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基于Kano模型的蠟染技藝體驗設(shè)計

2022-02-14 09:40:57鄭林欣沃晨雯王思奇李熠炫毛茸茸
絲綢 2022年1期
關(guān)鍵詞:Kano模型體驗設(shè)計用戶需求

鄭林欣 沃晨雯 王思奇 李熠炫 毛茸茸

摘要: 應(yīng)用Kano模型對苗族蠟染技藝的體驗過程進行用戶需求分析,文章篩選出關(guān)鍵的用戶需求進行蠟染技藝的體驗設(shè)計,探索將蠟染技藝融入人們?nèi)粘I畹男峦緩?。首先,?gòu)建用戶體驗地圖,得出影響用戶滿意度的16個用戶需求指標;其次,應(yīng)用Kano模型對用戶需求指標進行分類,得到3個基本型、5個期望型、5個魅力型和3個無差異型需求指標;最后,依據(jù)結(jié)果篩選出重點需求,從蠟染載體、工具與材料、體驗流程三個模塊入手,設(shè)計出一套符合年輕群體訴求的蠟染技藝體驗套件。研究驗證了Kano模型在蠟染技藝體驗設(shè)計中的可行性,從用戶體驗的視角為苗族蠟染技藝的傳承提供新思路。

關(guān)鍵詞: 用戶體驗;Kano模型;用戶體驗地圖;蠟染;用戶需求;非物質(zhì)文化遺產(chǎn);體驗設(shè)計

中圖分類號: TS941.2;J523.2 ? ?文獻標志碼: A ? ?文章編號: 1001-7003(2022)01-0102-07

引用頁碼: 011202DOI: 10.3969/j.issn.1001-7003.2022.01.015

蠟染在古代被稱為“蠟纈”,是中國民間傳統(tǒng)的防染手工技藝之一。2006年,苗族蠟染入選第一批國家級非物質(zhì)文化遺產(chǎn)代表性項目名錄。然而,隨著時代發(fā)展,蠟染技藝受到現(xiàn)代多元化藝術(shù)市場的沖擊,生存空間愈漸狹小,主要存在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重、技藝傳承人斷層、審美不符合現(xiàn)代市場需求等問題[1-2]。因此,從消費者需求角度探索蠟染技藝的發(fā)展路徑顯得尤為重要。

目前,蠟染技藝傳承的相關(guān)研究主要集中在生產(chǎn)性保護,包括蠟染工藝的精進[3]和蠟染紋樣的現(xiàn)代化應(yīng)用[4],但難免缺失蠟染的原真性。對此,部分學(xué)者提出對非遺手工藝進行體驗化,賦予非遺“體驗”屬性[5]。同類研究也表明,從非遺發(fā)展和顧客需求滿足視角來看,通過正確評估非遺元素自身優(yōu)勢使得消費者一目了然獲得產(chǎn)品所指,不僅能讓消費者在體驗中感受到傳統(tǒng)文化魅力,更有助于提升社會影響力和商業(yè)價值[6]。因此,本文從用戶體驗的視角,對蠟染技藝融入人們?nèi)粘I畹男峦緩竭M行探索,通過系統(tǒng)的體驗設(shè)計,試圖讓用戶感受蠟染中蘊含的造物智慧,推動蠟染技藝在年輕群體中廣泛傳播。由于傳統(tǒng)蠟染技藝工序繁多,為了實現(xiàn)用戶滿意度最大化,本文應(yīng)用Kano模型對用戶需求進行分類和篩選,最終設(shè)計出符合年輕群體訴求的蠟染技藝體驗套件。

1 研究模型

Kano模型是由東京理工大學(xué)教授狩野紀昭(Noriaki Kano)發(fā)明的定性分析模型[7],根據(jù)用戶需求與產(chǎn)品/服務(wù)質(zhì)量特性的關(guān)系,從多維度對產(chǎn)品滿足用戶需求的程度和變化趨勢進行劃分,將產(chǎn)品/服務(wù)質(zhì)量特性分為五類(圖1)[8]。其中,基本型屬性(Must-be Quality)表示具備該屬性時對滿意度沒有影響,不具備時會造成滿意度降低;期望型屬性(One-dimensional Quality)表示具備時可以提升用戶滿意度,反之則降低;魅力型屬性(Attractive Quality)表示具備時可以提升滿意度,不具備時沒有影響;無差異型屬性(Indifferent Quality)表示具不具備該屬性對滿意度都沒有影響;反向型屬性(Reverse Quality)表示具備時反而會降低滿意度,反之則會提升。

應(yīng)用Kano模型的流程如下:首先設(shè)計調(diào)查問卷,設(shè)置正反向兩個問題,請目標用戶分別對產(chǎn)品滿足或不滿足的用戶需求情況進行評價,答案選項為“滿意”“理所當(dāng)然”“無所謂”“勉強接受”和“不滿意”,得到不同用戶需求對用戶滿意度的影響程度;然后根據(jù)Kano模型評價標準(表1)對用戶需求進行屬性分類,表1中A對應(yīng)Attractive Quality(即魅力型屬性)、O對應(yīng)One-dimensional Quality(即期望型屬性)、M對應(yīng)Must-be Quality(即基本型屬性)、I對應(yīng)Indifferent Quality(即無差異型屬性)、R對應(yīng)Reverse Quality(即反向型屬性)。選擇頻數(shù)最高的屬性作為最終類別。

對分類后的用戶需求分別進行Better-Worse系數(shù)計算,并以Better為橫坐標、Worse為縱坐標構(gòu)建敏感性散點圖,距離原點越遠的用戶需求對滿意度的影響敏感性越高,應(yīng)當(dāng)優(yōu)先實施。計算公式如下:

Better=A+OA+O+M+I(1)

Worse=O+MA+O+M+I(2)

式中:Better為滿意度系數(shù);Worse為不滿意度系數(shù);A、O、M、I分別表示魅力型、期望型、基本型、無差異型屬性指標頻數(shù)。

2 應(yīng)用與分析

2.1 提取用戶需求指標

蠟染技藝是以蠟為隔水材料的防染技術(shù),基礎(chǔ)工序如下:首先通過反復(fù)搓洗、打磨等方式處理布料,使之更易于上蠟和染色;然后構(gòu)思圖案,勾勒出大致的輪廓;接著加熱固態(tài)蠟至液態(tài),用銅制的蠟刀蘸取蠟液,在布料上繪制圖案,繪制的過程稱為“點蠟”;以藍靛為染料制成染液,將布料進行反復(fù)染色;清洗后加熱煮沸,洗去表面浮蠟;最后晾干、熨燙,得到藍白相間的蠟染作品。根據(jù)以上工序,將蠟染技藝體驗分為6步,分別是設(shè)計、融蠟、點蠟、染色、脫蠟和收尾,現(xiàn)代化的蠟染體驗流程還包括體驗前的準備工作階段和體驗后的展示階段。

邀請8位被試者參與初步的蠟染技藝體驗。手工藝體驗類項目的目標人群年齡集中在20~29歲[9],本文將被試者年齡設(shè)定在此區(qū)間內(nèi),男女比例為1 ︰ 1,均為初次體驗蠟染,受過良好教育,能夠理解問卷內(nèi)容。實驗工具有小型專業(yè)融蠟爐、蠟粒、大中小三種型號蠟刀、棉布、鉛筆和蝴蝶紋參考紋樣。實驗人員引導(dǎo)被試者完成體驗,對過程進行視頻記錄和計時。

對被試者進行訪談,匯總得到16個用戶需求指標,然后構(gòu)建蠟染技藝的用戶體驗地圖(圖2)。

2.2 用戶需求指標的Kano屬性分類

依據(jù)16項用戶需求指標制定調(diào)查問卷,邀請50位被試者參與最終的蠟染技藝體驗,并填寫調(diào)查問卷。實驗人員對體驗過程進行視頻記錄。本次實驗共計發(fā)放問卷50份,回收有效問卷48份。 ?匯總數(shù)據(jù),對16項用戶需求指標進行Kano屬性分類,并計算Better-Worse系數(shù),結(jié)果如表2所示。統(tǒng)計結(jié)果顯示,基本型(M)、期望型(O)和魅力型(A)屬性類別下分別有3個、5個和5個指標,無差異型(I)和反向型(R)屬性類別下分別有3個和0個指標。

2.3 用戶需求指標優(yōu)先級排序

繪制用戶需求指標的Better-Worse敏感性散點圖(圖3),直觀地獲得優(yōu)先級排序。以原點為圓心、原點到P點(以Better和Worse的平均值組成的點)為半徑作圓,在圓范圍之外的指標為高敏感性,對用戶滿意度的影響程度高于圓范圍以內(nèi)的指標。最終得到優(yōu)先級排序,如表3所示。由表3可以看出,有10個用戶需求指標是高敏感性、6個是低敏感性,期望型屬性B8(使用材料環(huán)保)、基本型屬性B4(保證過程安全)和期望型屬性D4(提供參考紋樣)優(yōu)先次序最高,說明用戶最關(guān)心的是材料的環(huán)保性、過程的安全性及是否提供參考紋樣。

3 蠟染技藝體驗設(shè)計

根據(jù)Kano模型的定義,無差異型屬性對用戶滿意度的影響程度很小,故設(shè)計時一般不作考慮。優(yōu)先實現(xiàn)敏感性高的10個用戶需求指標,且以優(yōu)先級最高的三個用戶需求指標(B8、B4、D4)作為主要訴求點,在產(chǎn)品營銷時把三個指標作為產(chǎn)品的亮點,提高市場競爭力。低敏感性的需求雖然對用戶滿意度的影響不明顯,但并非就不值得考慮,在滿足高敏感性需求的前提下,最終選擇低敏感性需求B1、C2作為設(shè)計的補充。

蠟染技藝體驗設(shè)計分為三個模塊,分別是蠟染載體、工具與材料及體驗流程。

3.1 蠟染載體設(shè)計

蠟染載體的設(shè)計是提升用戶滿意度的關(guān)鍵環(huán)節(jié),包括1個高魅力型D3和3個高期望型D4、D2、D1。

1) D3(成品實用價值):本設(shè)計目的是在年輕群體中傳播蠟染文化,因此選擇手帳本作為蠟染載體形式。近年來,“手帳”在中國文藝青年群體中逐漸流行,以現(xiàn)代化的形式帶領(lǐng)受眾人群重歸“慢”生活[10],與蠟染技藝體驗的設(shè)計理念相契合。所需材料包括布藝書套一塊、書頁紙芯一本。

2) D4(提供參考紋樣):傳統(tǒng)蠟染紋樣源于族人對大自然的觀察與想象,題材分為幾何類、自然類及兼具兩者元素的混合類[11]。太陽紋屬于混合類,基本構(gòu)成元素是幾何圖形,使用重復(fù)、發(fā)射等手法構(gòu)成太陽的形象,表達了苗族人民對大自然的敬畏之情。本設(shè)計以太陽紋作為設(shè)計原型,以現(xiàn)代審美為基礎(chǔ),采用繼承設(shè)計法[12]對紋樣進行設(shè)計轉(zhuǎn)化(圖4);并將原始載體進行矢量化,提取基礎(chǔ)幾何紋樣作為參考,用戶可通過不同的構(gòu)成手法進行變形和延伸,個性化地自由組合成新圖案。

3) D2(保證圖案美觀):以基礎(chǔ)幾何紋樣作為參考圖案。簡單重復(fù)的幾何圖形繪制難度低,需引導(dǎo)用戶反復(fù)練習(xí)蠟刀操作,可借助尺子輔助繪制,對初學(xué)者友好。圖案保留了傳統(tǒng)蠟染元素,組合形式又具有現(xiàn)代感,簡單易學(xué),同時留有一定的創(chuàng)作空間,可提升用戶的成就感。

4) D1(保證染色效果):染色效果與布料、染料、染色手法相關(guān)。以藍靛作為染料,使用還原染色法[3],冷水浸染,簡化體驗步驟,優(yōu)化體驗感。最佳的染色手法是每浸染10 min拿出來氧化20 min左右,每重復(fù)浸染一次加深一個級別,最多重復(fù)6次,得到6個不同的顏色等級,用戶可對照色卡選擇自己偏好的顏色。

最終的蠟染手賬本效果如圖5所示,融合了傳統(tǒng)紋樣與當(dāng)代審美,體現(xiàn)出載體的藝術(shù)感、實用性和品質(zhì)感。

3.2 工具和材料設(shè)計

包括2個高期望型B8、B3,2個高基本型B4、B6,1個高魅力型B7和1個低魅力型B1。以環(huán)保性、安全性為主要訴求點,選擇合適的工具和材料,要求便于清理、布料平整、減少浪費,并設(shè)計吸引用戶、便于運輸和收納的包裝。

1) B8(使用環(huán)保材料):環(huán)保問題與材料的選擇有關(guān),選材也影響D2(保證圖案美觀)和D1(保證染色效果),需要一起考慮。傳統(tǒng)蠟染取材自當(dāng)?shù)靥烊划a(chǎn)物,如蜂蠟和板藍根等。本設(shè)計選擇比例為2 ︰ 1 ︰ 1的蜂蠟、白蠟和石蠟的混合蠟作為防染媒介[13],融蠟溫度控制在60~70 ℃,上蠟的滲透率相對最好;選擇藍靛泥作為染料,純天然無公害,采用還原染色法,直接冷水染色,質(zhì)量濃度在4~5 g/L,染色效果藍白相間,展現(xiàn)蠟染的淳樸寧靜之美。

2) B7(減少材料浪費):為減少材料的浪費,以體驗的最佳效果為準給定混合蠟和藍靛泥的用量。材料提供雙份,以備不時之需。

3) B4(保證過程安全):由圖2可知,可能引起安全問題的工具是融蠟和脫蠟時使用的加熱裝置。為排除用明火或無火傳導(dǎo)式的加熱方式,本設(shè)計選取小型電磁爐,具有安全性能高、環(huán)保無害、升溫速度快等優(yōu)點[14],配備不銹鋼材質(zhì)的融蠟碗和鍋,用于融蠟和煮沸脫蠟,具有輕便、耐用、便于清洗等特點。

4) B3(體驗保持清潔):考慮配備一次性手套和圍裙,但環(huán)保性需求的優(yōu)先級高于清潔需求,因此排除了這一方案,而是讓用戶在體驗前自備塑膠手套、圍裙等日常用品。手賬本作為載體需要配備一個布藝書套,書套外層選用厚實的棉麻布料,這種布料材質(zhì)的點蠟和染色效果相對較好;書套內(nèi)部縫制毛氈襯墊,防止蠟液滲透到桌面,保持桌面整潔。

5) B6(保持布料平整):手賬本書套內(nèi)部的毛氈襯墊可使書套保持平整挺闊,并提示有條件的用戶對書套進行熨燙。

6) B1(包裝設(shè)計精巧):現(xiàn)代包裝設(shè)計對于產(chǎn)品最重要的價值在于宣傳品牌、吸引消費者、提升產(chǎn)品的附加值等[15]。因此,將B1作為本設(shè)計的補充。提取苗族服飾常用的藍、黃、黑配色[16]為主色調(diào),體現(xiàn)蠟染的傳統(tǒng)文化特色;標識工具和材料的名稱、用法及用量。

最終,蠟染技藝體驗套件的工具與材料包裝(圖6)包括1個PP材質(zhì)外殼、1臺電磁爐、1個不銹鋼加熱容器、2個蠟粒包、2個藍靛泥包、2把中號蠟刀、1支水溶性筆、1只融蠟碗、1個棉麻布書套、1本內(nèi)書頁。組合后整體體積小、質(zhì)量輕,便于線上銷售和遠距離運輸;工具可重復(fù)利用,再次購買相應(yīng)的材料即可進行多次體驗和學(xué)習(xí)。

3.3 體驗流程設(shè)計

包括1個高基本型C1和1個低魅力型C2。

1) C1(提供體驗說明):要求設(shè)計直觀易懂的體驗說明書。考慮到環(huán)保的要求,以電子版本代替紙質(zhì)說明書(圖7(a)),以微信公眾號作為在線互動平臺,發(fā)布蠟染體驗說明書,方便用戶在體驗時查看,可以以文本、圖片、視頻等形式呈現(xiàn),便于及時更新;以簡筆畫形式對體驗步驟進行可視化(圖7(b));除此之外,還可以陸續(xù)發(fā)布新的參考紋樣、產(chǎn)品推薦、注意事項、非遺小知識等(圖7(c)),提供后續(xù)服務(wù),宣傳蠟染文化。

2) C2(優(yōu)化無趣步驟):由圖2可知,脫蠟和體驗后的清理過程是全流程中體驗反饋最差的部分。脫蠟有技巧可循,提示用戶在煮蠟后仍用熱水沖洗浮蠟;清理過程與體驗的清潔度和產(chǎn)生的廢料量有關(guān),由B3(體驗保持清潔)、B7(減少材料浪費)決定,在上文已得到解決,因此作為設(shè)計補充。

4 結(jié) 語

蠟染是一種古老的防染印花工藝,與許多手工技藝一樣,都面臨工業(yè)化、圖案固化、人才斷層等影響。本文嘗試應(yīng)用Kano模型對用戶需求進行分類和排序,篩選出影響用戶滿意度的關(guān)鍵需求,從紋樣再造、成品載體、體驗流程、場景工具等角度開展設(shè)計規(guī)劃,為蠟染技藝在年輕群體中的傳承提供了新的思路,讓更多人從“非遺消費者”的身份轉(zhuǎn)換到“技藝傳承者”,對于蠟染技藝的傳承具有積極意義。

蠟染技藝體驗的需求會因文化差異而不同,且會隨時間變化。本文由于實驗條件限制,沒有對用戶群體進行細分且被試樣本數(shù)量較少,所得結(jié)果有一定的局限性。未來將針對不同文化背景的人群進行深入研究,完善蠟染技藝的體驗設(shè)計,以滿足更廣闊的蠟染體驗市場需求。

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Abstract: Batik, once known as "wax valerian" in ancient times, is one of the most famous folk traditional anti-dyeing techniques in China. In 2006, Miao batik was selected into the first batch of national intangible cultural heritage representative projects. However, with the development of times, batik art under the negative impact of modern diversified art market has survived in an increasingly narrow space. There mainly exist problems such as serious homogeneity of products, few inheritors of batik art and aesthetics inconformity to the modern market needs. Therefore, it is particularly important to explore the development paths of batik art from the perspective of consumer demand. Similar studies show that from the perspectives of intangible cultural heritage development and customer demand satisfaction, correct assessment of the advantages of intangible cultural elements allows consumers to clearly understand what the product refers to, which not only allows consumers to feel the charm of traditional culture in the experience, but also helps improve the social influence and commercial value of batik art. Therefore, this paper aims to explore a new path for integrating batik art into people’s daily lives from the perspectiveof user experience and tries to let users feel ancient wisdom of creation contained in batik art through systematic experience design and promote thewidely dissemination of batik art among young generations.

Considering various processes of traditional batik art, the Kano model was adopted to classify and screen user demands in order to maximize users’ satisfaction. Firstly, eight participants aged between 20 and 29 were invited to participate in the preliminary batik experience experiment. On this basis, 16 user demand indicators were extracted. After that, 50 eligible participants were invited to participate in the formal batik experience experiment to fill out the questionnaires to determine the Kano attribute classification of user demand indicators. Three basic attributes, five expected attributes, five attractive attributcs and 3 undifferentiated attributes were obtained. Then, through the calculation of Better-Worse values, the priority ranking of 16 user demand indicators was obtained. It is found that users are most concerned about the environmental protection of the materials used in the product, the safety of the experience process and whether the product designer provides referential pattern. Based on the definition of Kano attributes, the top 12 user demand indicators were finally selected. Based on the above, a batik art experience kit that could meet the demands of young generations was designed, consisting of three modules, namely, "Batik Carrier", "Tools and Materials" and "Experience Process". In this paper, the Kano model was applied to the experience design of batik art, and its feasibility in the experience design was verified, thus providing a new idea for the inheritance and research of intangible cultural heritage art. With pure natural blue indigo mud and beeswax as the main raw materials, the final design fully considers user security during the usage. The referential pattern inspired by traditional batik pattern is simple and beautiful through design transformation in line with modern aesthetics, and is suitable for beginners to learn.

This research attempted to adopt the Kano model to classify and sort out user demands so as to screen out the key demands that affect users’ satisfaction. Then, this research carried out design planning from the perspectives of pattern reconstruction, finished product carriers, experience processes and scene tools, provided new ideas for the inheritance of batik art among young generations and allowed more people to switch from the role of "intangible cultural heritage consumers" to "art inheritors", which is of positive significance for the inheritance of batik art. However, due to the limited experimental conditions, this research has failed to subdivide user groups, and the number of samples is small, so the results obtained have certain limitations. In the future, in-depth research will be conducted among people with different cultural backgrounds to improve the experience design of batik art so as to meet the demands of the broader batik experience market.

Key words: user experience; Kano model; user experience map; batik; user demand; intangible cultural heritage; experience design

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