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游戲化的新聞:數(shù)字新聞業(yè)的邊界互動(dòng)與邏輯協(xié)商

2022-02-03 22:28:29王婧雯雷建軍
編輯之友 2022年1期
關(guān)鍵詞:游戲化

王婧雯 雷建軍

【摘要】隨著新聞與游戲兩個(gè)場(chǎng)域的交融互動(dòng),新聞業(yè)的游戲化轉(zhuǎn)向?yàn)槔斫猱?dāng)下的數(shù)字新聞生產(chǎn)與媒介文化打開了新的視野。游戲化作為一種新聞實(shí)踐的話語(yǔ),甚至是一種意識(shí)形態(tài),正在成為解構(gòu)新聞生產(chǎn)的專業(yè)主義、價(jià)值判斷與職業(yè)觀念的未來(lái)力量,并發(fā)揮出改造業(yè)態(tài)的文化潛能。技術(shù)與權(quán)力的收編以及虛幻的情感投入讓新聞?dòng)螒虻暮戏ㄐ蕴幱谖粗木车?,而游戲化?duì)液態(tài)化新聞業(yè)生態(tài)的攪動(dòng),則更進(jìn)一步加劇了媒體人的焦慮。游戲化并不意味著專業(yè)性的離場(chǎng),新聞業(yè)要以一種科學(xué)謹(jǐn)慎的態(tài)度面對(duì)新聞與游戲間的邏輯張力,而公眾則更要以全新的新聞素養(yǎng)面對(duì)數(shù)字時(shí)代游戲化的生存。

【關(guān)鍵詞】游戲化 新聞?dòng)螒?新聞業(yè)轉(zhuǎn)型 新聞素養(yǎng)

【中圖分類號(hào)】G210 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1003-6687(2022)1-050-07

【DOI】 10.13786/j.cnki.cn14-1066/g2.2022.1.008

巴黎圣母院火災(zāi)后,游戲《刺客信條》中對(duì)巴黎圣母院建筑的游戲空間建模與虛擬體驗(yàn)成為游戲玩家追憶這座文化遺產(chǎn)的情感寄托,也為新聞生產(chǎn)提供了新聞現(xiàn)場(chǎng)的視覺(jué)再現(xiàn)與災(zāi)難新聞的解困出路,呈現(xiàn)出新聞與游戲兩個(gè)場(chǎng)域的交融互動(dòng)。近年來(lái),游戲化成為各個(gè)跨學(xué)科領(lǐng)域的研究熱點(diǎn)。不斷擴(kuò)張的、液態(tài)的新聞業(yè)也逐漸流入游戲領(lǐng)域,新聞業(yè)的游戲化轉(zhuǎn)向?yàn)槔斫猱?dāng)下的數(shù)字新聞生產(chǎn)與媒介文化打開了新的視野。

一、新聞業(yè)的游戲化轉(zhuǎn)向

游戲化是指在非游戲領(lǐng)域中應(yīng)用游戲元素、游戲設(shè)計(jì)和游戲機(jī)制。[1]由于游戲原理的自發(fā)性、沉浸性等特征,游戲化被廣泛應(yīng)用于強(qiáng)化用戶的行為動(dòng)機(jī)。在數(shù)字平臺(tái)中,游戲化應(yīng)用旨在提升用戶的參與度,為用戶提供一種自由選擇的氛圍,并促使社會(huì)習(xí)慣的形成。[2]早在《理解媒介:論人的延伸》一書中,游戲就被作為一種媒介納入麥克盧漢的研究范疇,而新聞與游戲的交集在電子計(jì)算機(jī)出現(xiàn)之前就已存在,人們?cè)诤托侣動(dòng)嘘P(guān)的填字游戲、智力競(jìng)賽等活動(dòng)中就已將新聞作為游戲的對(duì)象。[3]而新聞?dòng)螒虻母拍钫教岢鲈醋?003年烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡創(chuàng)辦新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)站Newsgaming.com。此后,Watercoolergames、Freepoliticalgames等新聞?dòng)螒蚓W(wǎng)站陸續(xù)興起,游戲資訊公司Auroch Digital Ltd推出GTN(game the news)項(xiàng)目,自稱世界上首家“將全球事件當(dāng)成游戲來(lái)覆蓋的新聞?dòng)浾哒尽?。[3]但彼時(shí)的數(shù)字媒體技術(shù)及數(shù)字新聞業(yè)尚處于起步階段,新聞?dòng)螒蛞仓皇菚一ㄒ滑F(xiàn)。進(jìn)入數(shù)字媒介時(shí)代,伴隨技術(shù)變革與產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng),沉浸式新聞崛起,技術(shù)的影響趨于顯化,技術(shù)驅(qū)動(dòng)下的新聞?wù)Z境愈發(fā)強(qiáng)調(diào)個(gè)體的參與、體驗(yàn)及感受,這與游戲化形成了強(qiáng)烈的共鳴,游戲化的思維正改變著傳統(tǒng)新聞業(yè)的話語(yǔ)體系,新聞?dòng)螒蛟俣全@得生長(zhǎng)的土壤。在國(guó)際范圍內(nèi),BBC、《紐約時(shí)報(bào)》《華盛頓郵報(bào)》、半島電視臺(tái)等媒體于2013年前后開始陸續(xù)拓展新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)實(shí)踐。而在國(guó)內(nèi),新聞?dòng)螒騽t在中國(guó)主流媒體的融合轉(zhuǎn)型契機(jī)之下,形成富有創(chuàng)新價(jià)值的融媒體新聞產(chǎn)品,以《人民日?qǐng)?bào)》推出的“軍裝照”為代表的游戲化融媒體產(chǎn)品的廣泛影響力,為新聞從業(yè)者打開了想象空間,進(jìn)一步強(qiáng)化了新聞生產(chǎn)游戲化的趨勢(shì),游戲化正在新聞傳播業(yè)界形成越來(lái)越廣泛的共識(shí)。

對(duì)于當(dāng)前新聞業(yè)出現(xiàn)游戲化轉(zhuǎn)向的主要原因,相關(guān)研究主要從以下幾個(gè)維度展開考察。從技術(shù)維度看,新媒體技術(shù)是新聞?dòng)螒虺霈F(xiàn)和發(fā)展的前提條件,其技術(shù)條件迎合了當(dāng)下的仿真邏輯與消費(fèi)邏輯,[4]新媒體技術(shù)為新聞的游戲化呈現(xiàn)與具身體驗(yàn)提供了基礎(chǔ)保障。而新聞?dòng)螒虻牧餍袆t必然有著產(chǎn)業(yè)維度的需求,新聞?dòng)螒虺蔀檫m應(yīng)受眾變化、應(yīng)對(duì)媒介融合市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的革新手段。[5]而技術(shù)和產(chǎn)業(yè)的背后,實(shí)則是文化邏輯的支撐,[6]以新聞?dòng)螒驗(yàn)榇淼娜诤衔幕远嘀刂黧w參與、文本生產(chǎn)開放、跨媒介敘事等特征給新聞業(yè)帶來(lái)革命性且充滿變數(shù)的影響。[7]

但新聞?dòng)螒蚪^不是將兩個(gè)行業(yè)領(lǐng)域簡(jiǎn)單相加,而是在游戲化的觀念與新技術(shù)的實(shí)踐中生成一種新的新聞講述方式。一系列的研究判斷認(rèn)為,新聞?dòng)螒蛘诮o新聞生產(chǎn)帶來(lái)一種范式革新,甚至有潛力對(duì)新聞業(yè)產(chǎn)生廣泛的認(rèn)識(shí)論的更新。在《新聞?dòng)螒颍烘覒蛑械男侣劇分?,博格斯特?duì)新聞業(yè)與游戲的聯(lián)姻表達(dá)出樂(lè)觀的態(tài)度,并對(duì)新聞?dòng)螒虺絺鹘y(tǒng)新聞生產(chǎn)模式,創(chuàng)造出由文本、圖像、音頻、視頻等多元信息融合的仿真互動(dòng)新聞范式充滿想象。新聞?dòng)螒驅(qū)τ谔嵘侣劦年P(guān)注度和可讀性、信息傳播透明化以及預(yù)測(cè)未來(lái)都有著積極的意義。[8]有學(xué)者提出,“在未來(lái),新聞可以是玩的,而不是讀的”,[9]對(duì)于受眾來(lái)說(shuō),新聞?dòng)螒蛩鶐?lái)的參與與體驗(yàn)將有助于對(duì)新聞事件的認(rèn)識(shí)和理解,而對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展來(lái)說(shuō),新聞業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的深度融合對(duì)于經(jīng)濟(jì)上逐漸困頓的傳統(tǒng)媒體而言,預(yù)示著一個(gè)新的發(fā)展機(jī)會(huì)。[10]

然而,在以上新聞?dòng)螒蚧臉?lè)觀情緒之外,新聞?dòng)螒虻母拍钜惨恢碧幱诤戏ㄐ缘臓?zhēng)議之中。新聞和游戲有著不同的價(jià)值判斷標(biāo)準(zhǔn)和敘事邏輯,卻在技術(shù)變革的語(yǔ)境中被糅合在一起。新聞是有著一系列行為規(guī)范與專業(yè)精神的職業(yè),盡管新聞?lì)I(lǐng)域?qū)π侣剬I(yè)主義的界定莫衷一是,其新聞實(shí)踐仍然遵循著普遍的價(jià)值判斷與生產(chǎn)觀念。因而,新聞成為人類獲取信息與知識(shí)、認(rèn)知社會(huì)現(xiàn)實(shí)的重要方式。而游戲作為一種媒介化的社會(huì)行為,[11]甚至是一種文化和文明,[12](5-7)有著其成熟的內(nèi)在秩序與自洽邏輯,而不僅僅是一種外在的形式和工具。以感官、玩樂(lè)為核心的游戲邏輯與以信息、價(jià)值為核心的新聞邏輯似乎格格不入。游戲化的邏輯沖擊著傳統(tǒng)的新聞?dòng)^念與價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),而新聞化的邏輯也束縛著游戲中的樂(lè)趣體驗(yàn)。由于游戲與新聞的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)邏輯存在著天然的矛盾性,在兩種邏輯的對(duì)抗與協(xié)商之下,如何理解被業(yè)界視為融合創(chuàng)新、被學(xué)界視為范式革新的新聞?dòng)螒虻恼?dāng)性?游戲化是否會(huì)進(jìn)一步侵蝕數(shù)字時(shí)代下尚未穩(wěn)固的專業(yè)新聞?游戲化的新聞業(yè)的未來(lái),是契機(jī)還是危機(jī)?

本文采取案例分析與深度訪談相結(jié)合的方法,對(duì)國(guó)外新聞?dòng)螒虻慕?jīng)典案例及當(dāng)下國(guó)內(nèi)的新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`進(jìn)行考察,并以此為基礎(chǔ),在傳媒業(yè)技術(shù)變革、行業(yè)轉(zhuǎn)型的歷史語(yǔ)境中對(duì)新聞?dòng)螒虻拿襟w從業(yè)者進(jìn)行訪談,試圖從媒體從業(yè)者的職業(yè)意識(shí)與話語(yǔ)中管窺游戲化給新聞生產(chǎn)帶來(lái)的觀念偏向與挑戰(zhàn),解讀新聞與游戲融合過(guò)程中的內(nèi)部矛盾與張力,并反思游戲作為新聞生產(chǎn)手段的潛力和局限。

二、權(quán)力游戲:于自由幻想中走入隱形的控制

赫伊津哈在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中不斷強(qiáng)調(diào),自發(fā)性、主動(dòng)性是游戲的核心特征,一切游戲都是自愿的活動(dòng),服從命令的游戲不再是游戲,這樣的游戲不過(guò)是強(qiáng)制而為的模仿。而游戲精神所承載的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)心理也正是游戲化受到新聞業(yè)青睞的關(guān)鍵。首先,新聞?dòng)螒蚰軌蛞龑?dǎo)受眾在游戲交互中主動(dòng)獲取信息,受眾不再是被動(dòng)地被灌輸知識(shí)和信息,而是通過(guò)由主觀興趣驅(qū)動(dòng)的自主選擇,逐步探索信息的全貌。游戲化的呈現(xiàn)進(jìn)一步加固了數(shù)字時(shí)代傳播者與接受者間平等的權(quán)利和地位,強(qiáng)化了新聞業(yè)對(duì)互動(dòng)的追求和想象。同時(shí),自愿的知識(shí)獲取更容易被受眾所接納。心理學(xué)中的自我決定理論認(rèn)為,自我決定是一種關(guān)于經(jīng)驗(yàn)選擇的潛能,是在充分認(rèn)識(shí)個(gè)人需要和環(huán)境信息的基礎(chǔ)上,個(gè)體對(duì)行動(dòng)所做出的自由選擇,其核心是人的自主需要。游戲化的新聞通過(guò)激發(fā)游戲者的自主性,強(qiáng)化其自我決定感與內(nèi)部動(dòng)機(jī),能夠更有效地提升新聞閱讀興趣與信息接受效果。

但是,由程序代碼搭建起的新聞?dòng)螒蚰芊駜冬F(xiàn)新聞業(yè)客觀真實(shí)的諾言?游戲化的新聞?dòng)质欠裾娴哪軌驅(qū)⑹鼙姀谋粍?dòng)的敘事中解放出來(lái)?2016年CNN在美國(guó)大選期間,推出了一款新聞?dòng)螒騊olitical Prediction Market,游戲者參與到一系列大選事件的模擬投票中,對(duì)大選中的事件做出支持或者反對(duì)的選擇,當(dāng)所投票的選擇符合游戲中數(shù)據(jù)變化的趨勢(shì)時(shí),游戲者可獲取晉升的點(diǎn)數(shù),隨著點(diǎn)數(shù)的不斷積累,游戲者能夠免費(fèi)參與到最終的大選競(jìng)爭(zhēng)中。游戲中的每一次支持或反對(duì)的投票選擇雖然是完全自主開放的,但票選內(nèi)容及結(jié)果卻掌控于程序的預(yù)設(shè)與計(jì)算,模擬投票的結(jié)果與美國(guó)政治現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)出曖昧的互動(dòng)關(guān)系。這場(chǎng)虛擬政治游戲中,在一系列花哨的游戲設(shè)計(jì)背后,流露出的是新聞?dòng)螒騼?nèi)在修辭邏輯。不少研究者將新聞?dòng)螒虻谋举|(zhì)定義為一種程序修辭,即它并非對(duì)新聞事實(shí)的簡(jiǎn)單客觀呈現(xiàn),而是由計(jì)算機(jī)程序來(lái)擬真新聞故事,其擬真的規(guī)則與程序均體現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)者的意圖。這可被進(jìn)一步體現(xiàn)為“視頻游戲通過(guò)其計(jì)算結(jié)構(gòu)凸顯意識(shí)形態(tài)的方式”。[13]在Political Prediction Market中,大選事件的新聞文本變成了游戲程序,技術(shù)取代了把關(guān)人成為影響公眾認(rèn)知的關(guān)鍵因素。與傳統(tǒng)新聞生產(chǎn)中的議程設(shè)置類似,程序修辭通過(guò)左右游戲者討論什么以及討論的先后順序來(lái)引導(dǎo)游戲者的意見,被程序化的新聞?shì)p易地通過(guò)設(shè)計(jì)者的主觀選擇來(lái)設(shè)置議程、重構(gòu)新聞敘事,使得新聞生產(chǎn)存在著被操縱的可能性。盡管傳統(tǒng)新聞也不可避免主觀性的表達(dá),但程序修辭所代入的主觀偏向卻更具有隱蔽性和操控性,知識(shí)的獲取、價(jià)值的判斷與意識(shí)形態(tài)的接受成為一種看似自發(fā)實(shí)則充滿著程序修辭預(yù)設(shè)的方式。對(duì)Political Prediction Market來(lái)說(shuō),超出新聞?dòng)螒虮旧韮r(jià)值的是游戲者在最真實(shí)、自然的游戲狀態(tài)下所生成的數(shù)據(jù)信息。游戲者針對(duì)各類時(shí)政熱點(diǎn)所做出的投票選擇,流露出選民的政治傾向,這對(duì)美國(guó)大選期間政客掌握民眾心理、引導(dǎo)公眾輿論無(wú)疑有著重要的政治價(jià)值。

對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),游戲是一系列有意義的選擇,游戲者的選擇將成為推動(dòng)敘事的主要?jiǎng)恿?,將游戲結(jié)局帶向迷人的未知。在新聞?dòng)螒虻脑O(shè)計(jì)中,新聞事實(shí)內(nèi)容也被轉(zhuǎn)化為一系列的問(wèn)答、刺激、選擇,盡管游戲敘事的進(jìn)程與結(jié)果可能會(huì)因?yàn)橛螒蛘叩倪x擇、反應(yīng)而有所差異,但游戲敘事所指向的所有可能性以及價(jià)值立場(chǎng)卻都是事先預(yù)設(shè)的,看似開放性的游戲敘事,其結(jié)局依然殊途同歸。例如BBC制作的新聞?dòng)螒颉稊⒗麃喼谩凡捎玫谝蝗朔Q的方式,讓游戲者體驗(yàn)了在敘利亞戰(zhàn)火中流亡的過(guò)程。在流亡的途中,游戲者可自主選擇不同的流亡路線,改變新聞敘事的內(nèi)容,但多線敘事最終依然指向了同樣悲慘的故事結(jié)局。新聞?dòng)螒驅(qū)⑿侣剰默F(xiàn)實(shí)的語(yǔ)境中抽離出來(lái),在程序修辭的掩護(hù)之下,使受眾的注意力被層出不窮的游戲元素所占據(jù),消耗了受眾面對(duì)新聞事實(shí)時(shí)原有的理性判斷力,批判性的反思容易被嬉戲的氛圍所掩蓋。

雖然游戲化的新聞使新聞媒介取得了更進(jìn)一步的互動(dòng)性,但依然沒(méi)有脫離媒介對(duì)受眾的主導(dǎo)與控制。事實(shí)上,新聞?dòng)螒虻耐婕以谟螒蛑械幕?dòng)并沒(méi)有獲得現(xiàn)實(shí)的反饋,其交流實(shí)際上停留在偽交流的層面。正如布爾迪厄所提出的,它看上去是在發(fā)問(wèn),但問(wèn)題實(shí)際早就被解決了,因?yàn)閺哪撤N意義上講,交流并不存在,或者說(shuō)只存在表面上的交流。[14]在游戲化所制造的表面上的交流中,游戲者獲得了虛擬的權(quán)力與自由,卻付出了超出原新聞文本應(yīng)有的情感、精力與時(shí)間。隨著游戲化研究的逐漸深入,游戲化的反思與批判開始進(jìn)入學(xué)術(shù)視野。有學(xué)者提出,游戲化是21世紀(jì)一種新的意識(shí)形態(tài),它與各種宗教、自由主義等其他意識(shí)形態(tài)一樣,能夠主導(dǎo)人的觀念。同時(shí),借助玩游戲時(shí)的無(wú)意識(shí)動(dòng)機(jī),這種意識(shí)形態(tài)能夠有效應(yīng)用于政治、商業(yè)、教育和文化,并且比傳統(tǒng)的勸服、理性的推理及暴力等方式更能發(fā)揮效用。[15]

基于以上考察,不得不對(duì)新聞?dòng)螒蛩鶐?lái)的互動(dòng)性色彩存疑,選擇的權(quán)力在多大程度上交還給了受眾?游戲技術(shù)是否能在游戲化的過(guò)程中保持中立?這一系列問(wèn)題挑戰(zhàn)著傳統(tǒng)新聞業(yè)所秉持的客觀、真實(shí)、透明等價(jià)值判斷,面臨著新聞倫理的潛在危機(jī)。

三、情感游戲:虛擬仿真中的新聞價(jià)值疏離

新聞?dòng)螒蚴且环N訴諸情感的傳播策略,與用戶產(chǎn)生共情是新聞?dòng)螒虻闹匾?qū)動(dòng)力。新聞?dòng)螒蛲ㄟ^(guò)收集、儲(chǔ)存、分析用戶的行為和情感數(shù)據(jù),并通過(guò)富有趣味的形式將這些數(shù)據(jù)呈現(xiàn)給受眾,從而觸發(fā)受眾的某種特殊的情感沉浸狀態(tài)。這種情感沉浸狀態(tài)也是連接游戲領(lǐng)域與非游戲領(lǐng)域的紐帶,[16]將新聞文本帶入仿真現(xiàn)實(shí)。米哈里·契克森米哈賴將人們?cè)谶M(jìn)行某些活動(dòng)時(shí)注意力高度集中的主觀心理狀態(tài)解釋為情感沉浸,并提出沉浸理論。這一理論常被用于解釋游戲人的心理狀態(tài)。沉浸是由于某項(xiàng)活動(dòng)具有適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)性,讓人能夠沉浸其中,忘卻時(shí)間的流逝與自我的存在。而這種情感體驗(yàn)要求挑戰(zhàn)性與個(gè)人的掌控能力處于平衡穩(wěn)定的狀態(tài),具體到游戲化的語(yǔ)境中,就要求游戲難度不宜過(guò)大,以免挫敗游戲者,同時(shí)游戲的難度也不宜過(guò)小,使游戲者失去玩游戲的成就感。這種挑戰(zhàn)與技能的平衡可大體用圖1來(lái)模擬,在此基礎(chǔ)上,馬西米尼和卡里修正了米哈里·契克森米哈賴的心流模型,提出了八區(qū)間心流模型(見圖2)。

然而,當(dāng)前新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)機(jī)構(gòu)大多為新聞媒體,其游戲設(shè)計(jì)尚沒(méi)有達(dá)到堪比純粹電子游戲的成熟度;同時(shí),受制于新聞文本的限制,游戲程序設(shè)計(jì)需要為推動(dòng)新聞敘事服務(wù),因而游戲設(shè)計(jì)無(wú)法創(chuàng)造超越新聞?wù)Z境的游戲挑戰(zhàn);此外,新聞?dòng)螒蛞廊皇且环N大眾傳播形式,面向技能參差不齊的廣泛受眾。因此,新聞?dòng)螒虻碾y易程度基本停留在低挑戰(zhàn)的區(qū)間,相應(yīng)產(chǎn)生的心理體驗(yàn)呈現(xiàn)出淡漠、厭倦和輕松三種狀態(tài),較難真正進(jìn)入游戲體驗(yàn)當(dāng)中的情感沉浸。而淡漠、厭倦和輕松三種情感狀態(tài)也揭示出了當(dāng)前各類新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)實(shí)踐的瓶頸。

1. 信息量缺乏,新聞?dòng)螒螂y以獲得新知

大多數(shù)的新聞?dòng)螒蚺c新聞事件僅存在主題概念上的淺層次關(guān)聯(lián),以體驗(yàn)重啟新聞敘事,這種重感官的游戲化敘事是以犧牲信息量為代價(jià)的。如《人民日?qǐng)?bào)》生產(chǎn)的新聞?dòng)螒颉禛20小精靈Go》,效仿當(dāng)時(shí)流行的AR手機(jī)游戲Pokémon Go的游戲元素,移植進(jìn)G20會(huì)議的概念,用戶在游戲背景中尋找半透明狀態(tài)的小精靈圖標(biāo),集齊代表參會(huì)各國(guó)元首特點(diǎn)的小精靈。游戲挑戰(zhàn)難度極低,也未傳遞出G20會(huì)議概念之下的更多新聞信息,難免使游戲者產(chǎn)生淡漠的情感體驗(yàn)。

2. 模式單一,新聞?dòng)螒蛉狈τ螒蝠ば?/p>

當(dāng)前的新聞?dòng)螒蝾愋突究筛爬橐韵铝N:時(shí)事新聞?dòng)螒?、圖形新聞?dòng)螒颉⒓o(jì)錄片新聞?dòng)螒?、拼圖新聞?dòng)螒颉⒅R(shí)素養(yǎng)新聞?dòng)螒?、社區(qū)新聞?dòng)螒?,[10]游戲設(shè)計(jì)主要以預(yù)測(cè)、答題、角色模擬為主。由于新聞的時(shí)效性要求,新聞?dòng)螒虿坏貌幌驎r(shí)效性妥協(xié),降低游戲生產(chǎn)的復(fù)雜程度,因此大部分新聞?dòng)螒蚨紝儆谟螒蛟O(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)易的網(wǎng)頁(yè)小游戲或移動(dòng)端小程序,新聞?dòng)螒虻闹貜?fù)消費(fèi)潛力較低,可復(fù)制性較弱。最為典型的案例是《人民日?qǐng)?bào)》制作的“軍裝照”小游戲紅極一時(shí),在微信朋友圈形成刷屏之效,而之后以相似模式出現(xiàn)的少數(shù)民族服飾“換裝照”游戲便少有問(wèn)津。簡(jiǎn)單、同質(zhì)化的游戲設(shè)計(jì)極易給受眾帶來(lái)厭倦的心理體驗(yàn),這也增加了新聞?dòng)螒騽?chuàng)新的難度。

3. 嚴(yán)肅意義缺乏,新聞?dòng)螒螂y以踐行新聞業(yè)的社會(huì)責(zé)任

在當(dāng)前國(guó)內(nèi)的新聞?dòng)螒驅(qū)嵺`中,軟新聞、流行文化成為其主要內(nèi)容之一。如“制作你的飼養(yǎng)手冊(cè)”“睡姿大比拼”等,這類游戲雖然由新聞機(jī)構(gòu)生產(chǎn),但已脫離了具體的新聞?wù)Z境,意圖借助互聯(lián)網(wǎng)文化營(yíng)造社交化、狂歡化的傳播效果。在對(duì)從業(yè)者的訪談中也透露出對(duì)新聞意義的焦慮,“在做游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,我們的團(tuán)隊(duì)彼此之間最常問(wèn)的一個(gè)問(wèn)題就是‘做這個(gè)有什么意義’,因?yàn)樽鲆粋€(gè)新聞?dòng)螒蛞ㄙM(fèi)比普通新聞幾倍甚至幾十倍的時(shí)間精力和金錢成本”。對(duì)于具有高度社會(huì)責(zé)任感的新聞職業(yè)人來(lái)說(shuō),其新聞生產(chǎn)的意義與價(jià)值是獲得職業(yè)認(rèn)同感、成就感的關(guān)鍵,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)看,受眾過(guò)多輕松的情感體驗(yàn)或?qū)⒊蔀樾侣劼殬I(yè)與權(quán)威的解構(gòu)性力量。

因此,結(jié)合以上分析可以看出,新聞?dòng)螒虻漠?dāng)下實(shí)踐盡管期望通過(guò)游戲化的設(shè)計(jì)達(dá)到體驗(yàn)性、情感性的沉浸狀態(tài),其結(jié)果卻越發(fā)呈現(xiàn)出對(duì)新聞專業(yè)化生產(chǎn)的消解、對(duì)新聞價(jià)值的疏離。

此外,游戲化所帶來(lái)的是一種模糊了現(xiàn)實(shí)與虛擬的情感體驗(yàn),經(jīng)典游戲理論將游戲描述為一種“魔環(huán)”,它能夠?qū)⒂螒騾⑴c者與外部世界隔離起來(lái),建構(gòu)起游戲本身的暫時(shí)性社會(huì)系統(tǒng),并有著與之相適應(yīng)的系統(tǒng)規(guī)則。[17]但新聞?dòng)螒騾s并非與外部現(xiàn)實(shí)保持著安全距離的“魔環(huán)”,它遵從的是鮑德里亞所指出的一種仿真文化邏輯,其模擬的新聞場(chǎng)景和新聞事實(shí)中,非線性、多層次的虛擬現(xiàn)實(shí)超越了真正的現(xiàn)實(shí),從而模糊了真實(shí)和虛擬或表象間的界限。在這一過(guò)程中,隔離現(xiàn)實(shí)的游戲“魔環(huán)”被打破,數(shù)字化的新聞事實(shí)代替了現(xiàn)實(shí)中的新聞事實(shí),形塑著人們對(duì)世界的認(rèn)識(shí)和把握。[4]傳統(tǒng)新聞業(yè)在社會(huì)認(rèn)知中所建構(gòu)起來(lái)的專業(yè)主義標(biāo)簽,更是在新聞?dòng)螒蛑袨榉抡娴默F(xiàn)實(shí)插上了翅膀,展演出比真實(shí)更真實(shí)的游戲化景觀社會(huì)。尤其隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)熱潮在新聞業(yè)的蔓延,未來(lái)VR與新聞?dòng)螒虻慕Y(jié)合將產(chǎn)生更加強(qiáng)烈的共情效果,它會(huì)讓用戶形成一種去語(yǔ)境化的認(rèn)識(shí),“實(shí)際上是期望在更多的時(shí)間里完成對(duì)于用戶的情感或情緒的‘收割’,以制造轟動(dòng)性的媒介效果”。[18]

四、液態(tài)游戲:媒介轉(zhuǎn)型話語(yǔ)倒逼下新聞從業(yè)者的焦慮

在傳統(tǒng)新聞業(yè)日漸式微,而數(shù)字新聞、融合新聞的理論范式與行業(yè)規(guī)范尚不明朗的語(yǔ)境下,探索新模式、掌握新規(guī)律、構(gòu)建新話語(yǔ)成為新聞從業(yè)者、新聞教育者與新聞研究者共同關(guān)注的問(wèn)題。在新的媒介技術(shù)與社會(huì)變革中,新聞業(yè)固有的結(jié)構(gòu)被打破,研究者開始用液態(tài)的新聞業(yè)來(lái)概括當(dāng)今新聞業(yè)在數(shù)字化和融合文化下的變化特征。[19]鮑曼在《液態(tài)的現(xiàn)代性》中用液態(tài)性來(lái)比喻當(dāng)前流動(dòng)的、易變的社會(huì)本質(zhì)。在液態(tài)社會(huì)中,人們對(duì)瞬時(shí)與快速的追求取代了對(duì)連續(xù)的期待,流動(dòng)性與速度成為社會(huì)分層的決定性因素;既有的規(guī)則與標(biāo)準(zhǔn)都正在快速液化,不再存有穩(wěn)固的單一權(quán)威;結(jié)構(gòu)性失業(yè)及彈性的勞動(dòng)力市場(chǎng)使工作漸趨不穩(wěn)定,引發(fā)勞動(dòng)者的焦慮與不安。[20]在液化的新聞實(shí)踐語(yǔ)境下,游戲化的新聞在原有新聞專業(yè)框架的不斷流動(dòng)與溢出過(guò)程中被逐漸主流化。而新聞從業(yè)者是試水新聞?dòng)螒虻耐鼗恼?,在艱難引流的背后流露出媒介轉(zhuǎn)型話語(yǔ)倒逼之下新聞從業(yè)者的焦慮。

1. 新聞業(yè)的游戲化轉(zhuǎn)向帶來(lái)了從業(yè)者身份認(rèn)同的模糊

詹姆斯·凱瑞認(rèn)為,新聞人生存在一個(gè)操作的世界里,這些行為規(guī)范不僅創(chuàng)造產(chǎn)品和服務(wù),同時(shí)也創(chuàng)造了記者本身,記者在行為中成型和定性。[21]新聞行業(yè)的液態(tài)滲透使得新聞從業(yè)者的身份也被液化,充滿著流動(dòng)性。新聞?dòng)螒虻膹臉I(yè)者在談及身份定位時(shí)表示,“學(xué)了七年的新聞,我以為自己是個(gè)記者,但卻每天都在P圖,甚至還要學(xué)寫代碼做小程序”,“我們組(可視化組)大概是整個(gè)部門最尷尬的,雖然都是新媒體記者崗位,但我們既不能算是記者,也不算是做技術(shù)的”。游戲化的系統(tǒng)是建立在數(shù)據(jù)化、可視化基礎(chǔ)之上的。新聞的游戲化生產(chǎn)對(duì)從業(yè)者的職業(yè)技能需求更加多元。對(duì)于這些從事新聞?dòng)螒蛏a(chǎn)工作的媒體人來(lái)說(shuō),多領(lǐng)域的跨界融合使職業(yè)身份變得模糊且充滿矛盾。新聞?dòng)螒虻纳a(chǎn)者是記者、設(shè)計(jì)師還是軟件工程師?新聞人的角色不再是相對(duì)穩(wěn)定的,而是行業(yè)交叉地帶的多元角色,容易帶來(lái)職業(yè)認(rèn)同與職業(yè)操作間的錯(cuò)位感,從而讓從業(yè)者缺乏對(duì)職業(yè)規(guī)范的把握與衡量。

2. 身份的液化帶來(lái)了觀念的協(xié)商

游戲工作室與新聞編輯室有著迥異的話語(yǔ)體系,反映出差異化的職業(yè)文化傳統(tǒng)。對(duì)于游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),好看、好玩是游戲產(chǎn)品評(píng)價(jià)的常用話語(yǔ),也是游戲價(jià)值的終極追求,其中透露出鮮明的審美價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)?!翱梢暬瘍?nèi)容的生產(chǎn)過(guò)程,也幾乎完全不受新聞價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)的約束,而是毋庸置疑地奉行著美學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)?!盵22]在新聞實(shí)踐中,從業(yè)者也時(shí)常會(huì)面臨可視化審美的挑戰(zhàn):“在做新聞設(shè)計(jì)的時(shí)候,甲方經(jīng)常就是一句‘不好看’就否定了整個(gè)作品。”從新聞?dòng)螒驈臉I(yè)者的現(xiàn)實(shí)實(shí)踐可以看出,游戲化已不再是新聞生產(chǎn)的一種輔助性工具及外在形式,游戲化設(shè)計(jì)中的審美邏輯、情感邏輯已成為新聞生產(chǎn)中的優(yōu)先主導(dǎo)因素,甚至具有了否定傳統(tǒng)新聞生產(chǎn)觀念的話語(yǔ)權(quán)威。

3. 新聞行業(yè)評(píng)價(jià)的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)向加劇了從業(yè)者的精神焦慮

在受訪對(duì)象所在的新聞單位中,新聞?dòng)螒虍a(chǎn)品的流量都作為了一項(xiàng)重要的評(píng)價(jià)因素。當(dāng)數(shù)據(jù)成為評(píng)價(jià)新聞產(chǎn)品價(jià)值、衡量新聞從業(yè)者職業(yè)能力的關(guān)鍵指標(biāo),新聞人的職業(yè)生態(tài)本身也陷入一種游戲化的生存競(jìng)爭(zhēng)。有關(guān)受眾活躍度的話語(yǔ)及用戶行為量化統(tǒng)計(jì)的廣泛應(yīng)用降低了新聞工作者的自主性,[23]也極大地影響了新聞工作者對(duì)新聞生產(chǎn)的價(jià)值判斷。[24]有學(xué)者認(rèn)為當(dāng)今的游戲化生產(chǎn)是數(shù)字時(shí)代下的泰勒主義,依賴于貌似科學(xué)的數(shù)字化管理機(jī)制,游戲化的晉升考評(píng)規(guī)則,只是一種為了獲取商業(yè)利潤(rùn)、增加勞工產(chǎn)出的工具。[25]于是,游戲化在某種程度上成為數(shù)字資本主義的擴(kuò)張形式。

4. 權(quán)力關(guān)系的變化帶來(lái)職業(yè)權(quán)威的消解

一方面,新聞從業(yè)者在游戲化設(shè)計(jì)中將部分新聞編輯權(quán)讓位于受眾,盡管在前文論述中已說(shuō)明,主導(dǎo)權(quán)與中心依然掌握在媒體的手中,但媒體人不得不以更加開放的姿態(tài)面對(duì)在編輯權(quán)面前躍躍欲試的受眾;另一方面,新聞業(yè)正面臨商業(yè)性權(quán)力的消解,新聞?dòng)螒蛟谏虡I(yè)資本的逐利中成為收割注意力的工具,進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)了“人的注意力的商品化”。[26]而這種新聞?dòng)螒虻纳虡I(yè)邏輯轉(zhuǎn)向無(wú)形中又成為職業(yè)新聞人的競(jìng)爭(zhēng)壓力。

因此,從當(dāng)下游戲化新聞業(yè)的廣泛實(shí)踐中可以發(fā)現(xiàn),新聞與游戲間不斷進(jìn)行著邏輯平衡與意義協(xié)商,一方面,在轉(zhuǎn)型話語(yǔ)的倒逼之下,游戲化改變著新聞職業(yè)勞動(dòng)生態(tài),無(wú)冕之王在游戲邏輯與新聞邏輯的加持下愈加成為數(shù)字化勞工;另一方面,游戲化也成為新聞機(jī)構(gòu)在液態(tài)的新聞業(yè)中的競(jìng)爭(zhēng)資源,在商業(yè)的簇?fù)硐鲁蔀樾袠I(yè)轉(zhuǎn)型與創(chuàng)新的法寶之一。

結(jié)語(yǔ)

游戲化作為一種新聞實(shí)踐的話語(yǔ),甚至是一種意識(shí)形態(tài),正在向液態(tài)化的新聞業(yè)滲透。在計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng)前沿技術(shù)的推動(dòng)下,虛擬現(xiàn)實(shí)、大數(shù)據(jù)與5G還將成為新聞?dòng)螒蛟俣冗M(jìn)化的跳板,游戲化正在成為解構(gòu)新聞生產(chǎn)專業(yè)主義、價(jià)值判斷與職業(yè)觀念的未來(lái)力量,并發(fā)揮出改造業(yè)態(tài)的文化潛能。面對(duì)游戲化的威脅與挑戰(zhàn),事實(shí)上,赫伊津哈早在描繪理想中的游戲人時(shí)就曾發(fā)出警告:“一些游戲形式可能會(huì)有意無(wú)意地用來(lái)掩蓋某一種生活設(shè)計(jì)或政治設(shè)計(jì)。在這樣的情況下,我們面對(duì)的就不是永恒的游戲因素,而是虛假的游戲……現(xiàn)代社會(huì)生活越來(lái)越受到一種特性的支配,它和游戲有一點(diǎn)共性,所以它產(chǎn)生一種幻覺(jué),使人將其誤解為一個(gè)高度發(fā)達(dá)的游戲因素?!盵12](237)

面對(duì)游戲化在新聞業(yè)實(shí)踐中的種種現(xiàn)實(shí)困境,新聞?dòng)螒虻奈磥?lái)還充滿著諸多變數(shù)。技術(shù)與資本的收編以及虛幻的情感投入讓新聞?dòng)螒虻暮戏ㄐ蕴幱谖粗木车?,而游戲化?duì)新聞職業(yè)生態(tài)的攪動(dòng),則更進(jìn)一步加劇了媒體人的焦慮。一方面,游戲化的確為數(shù)字轉(zhuǎn)型下的新聞業(yè)提供了一種觀念的革新,但另一方面,游戲化并不意味著專業(yè)主義的離場(chǎng),新聞業(yè)更要以一種科學(xué)謹(jǐn)慎的態(tài)度面對(duì)新聞與游戲間的邏輯張力,而公眾則更要以全新的新聞素養(yǎng)面對(duì)數(shù)字時(shí)代游戲化的生存。

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Gamification of ?Journalism: Boundary Interaction and Logic Negotiation of ?Digital Journalism

WANG Jing-wen1,2, LEI Jian-jun2(1.School of Television, Communication University of China, Beijing 100024, China; 2. School of Journalism and Communication, Tsinghua University, Beijing 100084, China)

Abstract: With the interaction between news and games, the gamification of journalism has opened new horizons for us to understand the current digital news production and media culture. As a discourse of news practice, or even an ideology, games are becoming the future power of deconstructing the professionalism, value judgment and professional concept of news production, which has the potential of reshaping the news industry. However, the integration of technology and authority as well as the emotional news production further intensifies the anxiety of journalists. Gamification does not equal to the departure of professionalism. Journalism should face the tension between news and games with a more prudent attitude, while the public urgently needs to renew media literacy in the digital era.

Key words: gamification; news game; transformation of journalism; news literacy

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