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電子游戲在中國高校作為教育技術(shù)推廣的可行性分析*

2021-12-31 11:01丁泉文李雨豪
關(guān)鍵詞:電子游戲高校學(xué)生游戲

丁泉文,李雨豪

(江蘇大學(xué)馬克思主義學(xué)院,江蘇 鎮(zhèn)江212000)

現(xiàn)代教育技術(shù)是基于師生共同發(fā)展需求的、面向現(xiàn)代化、面向未來的一種專門應(yīng)用于教育領(lǐng)域的服務(wù)型技術(shù)。電子游戲?qū)Ω咝W(xué)生具有較大的吸引力,其內(nèi)含的教育屬性對于高校學(xué)生的自由全面發(fā)展有獨(dú)特的促進(jìn)作用,因此其在教育技術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用有較高的研究價值。

近些年來,隨著社會經(jīng)濟(jì)的發(fā)展、人民文化水平的提高以及高校教育設(shè)施的豐富,高校的教育技術(shù)呈現(xiàn)多樣化的發(fā)展態(tài)勢,音樂、電影、戲曲等傳統(tǒng)的藝術(shù)領(lǐng)域項目也作為輔助教學(xué)的教育技術(shù)進(jìn)入到高校的課堂。電子游戲作為“第九藝術(shù)”,其重要性也逐漸被社會各界所認(rèn)可,隨著電子游戲與教育技術(shù)的不斷發(fā)展,將電子游戲在中國高校作為教育技術(shù)推廣的可行性也逐漸凸顯。為進(jìn)一步了解其前景并填補(bǔ)該領(lǐng)域的不足,本文基于電子游戲發(fā)展和中國高?,F(xiàn)狀,對該課題進(jìn)行系統(tǒng)的分析。

1 電子游戲在國內(nèi)的發(fā)展現(xiàn)狀及其教育屬性

1.1 電子游戲及其在國內(nèi)發(fā)展的現(xiàn)狀

電子游戲指所有依托于電子設(shè)備平臺而運(yùn)行的交互游戲,具有互動性與模擬性,根據(jù)媒介的不同可分為主機(jī)游戲、電腦游戲、掌機(jī)游戲、街機(jī)游戲和移動游戲5種。主機(jī)是最常見的游戲平臺,但在以中國為代表的東亞地區(qū),電腦則占據(jù)更大的比重。電子游戲最早于20世紀(jì)50年代伴隨著現(xiàn)代電腦的誕生出現(xiàn)在美國,并于20世紀(jì)90年代中期進(jìn)入中國市場。

近些年來,電子游戲產(chǎn)業(yè)在中國發(fā)展迅速,以2020年上半年為例,中國游戲市場銷售總額為1 394.93億元,同比增長22.34%,游戲用戶規(guī)模達(dá)到了6.6億人,同比增長1.97%。中國電子游戲產(chǎn)業(yè)在自主研發(fā)方面也取得較大進(jìn)展,2020年上半年,中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售總額達(dá)到1 201.4億元,同比增長30.38%[1]。目前我國的電子游戲受眾群體主要是青少年,未成年人最主要的游戲平臺是移動設(shè)備,成年人則以電腦設(shè)備為主。

1.2 中國高校常規(guī)教育技術(shù)及其不足

教育技術(shù)指在教育中應(yīng)用的現(xiàn)代科學(xué)技術(shù),其使用目的是追求教學(xué)過程的最優(yōu)化,是現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展背景下科學(xué)技術(shù)應(yīng)用范圍拓展到教育領(lǐng)域的產(chǎn)物。目前中國高校常見的教育技術(shù)是以計算機(jī)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)、多媒體技術(shù)等為代表的現(xiàn)代化多媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)[2]。

然而,當(dāng)代高校與教育技術(shù)相融合的教育理念仍是采用“刺激—反應(yīng)—強(qiáng)化”的教學(xué)結(jié)構(gòu)[3],即教師通過幻燈片、視頻或虛擬現(xiàn)實等技術(shù)向?qū)W生演示課程相關(guān)內(nèi)容,學(xué)生獲取知識的方式相對被動。

1.3 電子游戲的教育屬性

與傳統(tǒng)刻板印象不同,電子游戲并非帶有“非教育性”這一特點(diǎn),如今大多數(shù)電子游戲所帶有的“娛樂化”特點(diǎn)是市場與受眾所決定的。與其他教育技術(shù)不同,電子游戲具有更強(qiáng)的模擬性與交互性,即通過電子游戲技術(shù)既可以更加真實地演示教學(xué)內(nèi)容,又可以使學(xué)生與教學(xué)內(nèi)容形成積極互動模式,這可以有效改變在教育過程中學(xué)生處于被動接受的現(xiàn)象,進(jìn)而提高學(xué)習(xí)效果。以電子游戲《刺客信條:大革命》為例,玩家在游戲中扮演參加法國大革命的革命者,在游戲的過程中親身參與法國大革命的歷史進(jìn)程,并可以在虛擬的巴黎市區(qū)自由探索,體現(xiàn)出了電子游戲在歷史、地理、政治等學(xué)科應(yīng)用的可行性。

沉浸性也是電子游戲的重要教育屬性之一。電子游戲的沉浸性由其趣味性所決定,在游戲的過程中通過劇情設(shè)置或積極反饋刺激玩家,吸引玩家推進(jìn)游戲進(jìn)度。將電子游戲的沉浸性應(yīng)用到教育技術(shù),可以有效解決學(xué)生學(xué)習(xí)動機(jī)不足的問題,有效提高其學(xué)習(xí)熱情。

綜上所述,我國電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀較為理想,高校常規(guī)教育技術(shù)存在不足,電子游戲與高校常規(guī)教育技術(shù)存在互補(bǔ)性,本文就電子游戲作為教育技術(shù)在中國高校進(jìn)行推廣的可行性進(jìn)行分析,旨在填補(bǔ)本領(lǐng)域研究的不足,并提出合理性建議。

2 電子游戲在中國高校作為教育技術(shù)推廣的優(yōu)勢

為分析電子游戲在中國高校作為教育技術(shù)推廣的可行性,首先對電子游戲作為教育技術(shù)推廣的優(yōu)勢進(jìn)行分析,對優(yōu)勢的分析將分為電子游戲教學(xué)在高校群體中受眾廣泛、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與硬件設(shè)備基礎(chǔ)、國外經(jīng)驗與國內(nèi)已有經(jīng)驗基礎(chǔ)、教育技術(shù)多元化的時代背景基礎(chǔ)4個部分。

2.1 電子游戲教學(xué)在高校學(xué)生群體中受眾廣泛

電子游戲在高校學(xué)生群體中擁有較大的受眾基數(shù),隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步、電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和人民經(jīng)濟(jì)水平的提高,許多高校學(xué)生將電子游戲作為重要的休閑娛樂方式。江蘇某高校2019年調(diào)查數(shù)據(jù)表明,該高校學(xué)生玩過電子游戲的人數(shù)比例達(dá)到85%以上,其中近55%的學(xué)生每周玩電子游戲的時間超過2 h。

此外,高校學(xué)生作為擁有較高知識文化水平的群體,擁有較高的接受能力和接觸新穎教育技術(shù)的熱情,因此將電子游戲作為教育技術(shù)在高校群體中推廣時,更容易受到高校學(xué)生的接受與嘗試。

2.2 互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與硬件設(shè)備基礎(chǔ)

研究表明,截至2019年年底,我國移動寬帶用戶規(guī)模達(dá)到13.4億戶,普及率達(dá)到95.7%[4],高校學(xué)生寬帶普及率超過99.5%。另外,高校學(xué)生具有較高的電子設(shè)備持有率,據(jù)德勤會計師事務(wù)所發(fā)布的“2018中國移動消費(fèi)者調(diào)研”顯示,截至2018年年底,我國手機(jī)持有率達(dá)96%,另據(jù)中國消費(fèi)者協(xié)會的調(diào)查研究表明,截至2016年6月,我國城市電腦普及率已經(jīng)達(dá)到40.6%。

以上數(shù)據(jù)表明,我國高校學(xué)生群體擁有較高的互聯(lián)網(wǎng)普及率和電子設(shè)備普及率,擁有堅實的物質(zhì)基礎(chǔ)實現(xiàn)以手機(jī)、電腦為載體,以互聯(lián)網(wǎng)為媒介的電子游戲教育目標(biāo)。

2.3 國外經(jīng)驗與國內(nèi)已有經(jīng)驗基礎(chǔ)

與音樂、電影等藝術(shù)形式的應(yīng)用相同,將電子游戲應(yīng)用于教育技術(shù)領(lǐng)域并非一個全新的理念,該理念在國內(nèi)外已經(jīng)有了一些經(jīng)驗基礎(chǔ)。

在國外,波蘭總理馬泰烏什·莫拉維茨基與11 Bit Studios于2020年6月達(dá)成協(xié)議,將11 Bit Studios旗下的著名反戰(zhàn)游戲《這是我的戰(zhàn)爭》作為選修課列入波蘭高校2020—2021學(xué)年的文科課程中,以幫助學(xué)生理解戰(zhàn)爭的殘酷,培養(yǎng)波蘭高校學(xué)生的反戰(zhàn)思維;日本筑波大學(xué)設(shè)立有由日本文部科學(xué)省獎學(xué)金項目與Kickstarter項目支持的娛樂計算機(jī)實驗室,旨在開發(fā)具有教學(xué)意義的游戲,該工作室開發(fā)了以《流利學(xué)語言》為代表的一系列嚴(yán)肅游戲,即以教育應(yīng)用為目的的游戲。

在國內(nèi),將電子游戲應(yīng)用于教學(xué)實踐主要出現(xiàn)在小學(xué)課堂,例如在小學(xué)信息技術(shù)課程中,教師通常會通過使用游戲輔助教學(xué)來提高學(xué)生的打字速度和對計算機(jī)的熟悉程度,使用的游戲多以《激流勇進(jìn)》《鼠的故事》《拯救蘋果》等打字游戲為主。

2.4 教育技術(shù)多元化的時代背景基礎(chǔ)

在信息時代的大背景下,文化多元化等思潮在不斷影響著高校教育,近些年來模擬音像、數(shù)字音像、衛(wèi)星廣播電視、計算機(jī)多媒體、人工智能、互聯(lián)網(wǎng)通信和虛擬現(xiàn)實仿真等技術(shù)在教育教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用,使傳統(tǒng)的教學(xué)形式更多樣[5],也使得教育技術(shù)多元化的趨勢不斷凸顯。高校師生對不同教育方式在教育技術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用有了更強(qiáng)的接受能力,有利于電子游戲作為教育技術(shù)在高校推廣。

綜上所述,電子游戲在中國高校作為教育技術(shù)推廣擁有受眾基礎(chǔ)、硬件基礎(chǔ)、經(jīng)驗基礎(chǔ)、時代背景基礎(chǔ)等諸多方面的優(yōu)勢,具有廣闊的發(fā)展前景。

3 電子游戲在中國高校作為教育技術(shù)推廣的劣勢

為全面研究電子游戲在中國高校作為教育技術(shù)推廣的可行性,在對其優(yōu)勢進(jìn)行分析后,本文對其劣勢從以下4個方面進(jìn)行了分析。

3.1 互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用與學(xué)生電子設(shè)備保有程度不同

盡管近些年來我國對教育領(lǐng)域的投入達(dá)到前所未有的水平,但是仍然存在教育資源分配不均衡的現(xiàn)狀,主要表現(xiàn)在不同階段和不同地區(qū)教育資源的差異化。對于電子游戲這種依托于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和電子設(shè)備的新型教學(xué)手段,其對于硬件設(shè)施的要求較高,加之信息技術(shù)更新速率快的時代特點(diǎn),對于高校的應(yīng)用提出了較高要求。

通過對國內(nèi)多所不同地區(qū)、不同教學(xué)層次的高校進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計研究發(fā)現(xiàn),校內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應(yīng)用程度與高校學(xué)生電子設(shè)備保有程度不同。一方面是高校提供的教學(xué)設(shè)施存在差異和滯后現(xiàn)象,另一方面是不同社會背景的學(xué)生對于互聯(lián)網(wǎng)或計算機(jī)使用程度存在差異。研究認(rèn)為導(dǎo)致這種現(xiàn)象的主要原因依然是我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平不平衡和教育資源配置不平衡,高校教育者在學(xué)習(xí)新型教育技術(shù)的同時需要為實際情況作出一定的讓步和妥協(xié),這也掣肘了高校教育技術(shù)的革新。

3.2 教師與學(xué)生家長對電子游戲認(rèn)識消極

教育本身具有雙向性,任何一種教育技術(shù)的背后都存在既在現(xiàn)實環(huán)境中對立又在社會目的上統(tǒng)一的兩面性。其中以基層教師為代表的教育者和以受家庭因素影響的學(xué)生為代表的受教育者對于教育手段的心理接受程度會在教學(xué)過程中發(fā)展成為一種自發(fā)的社會心理[6]。

電子游戲作為一種娛樂性質(zhì)的活動,在教師和學(xué)生家長堅持固有偏見的情況時很難成為有效的教學(xué)手段。這種對于電子游戲的消極認(rèn)識大多來源于一些并非十分客觀的現(xiàn)象,即一些負(fù)面社會現(xiàn)象和新聞媒體對于電子游戲消極影響的報道。本文認(rèn)為面對這種社會心理,電子游戲在教育領(lǐng)域的使用和深入程度有待進(jìn)一步實踐來制定合理標(biāo)準(zhǔn)。

3.3 國內(nèi)電子游戲發(fā)展尚未成熟

目前國內(nèi)電子游戲的制作和發(fā)行市場化水平已經(jīng)很高,以騰訊、網(wǎng)易等國內(nèi)電子游戲龍頭企業(yè)在手機(jī)游戲領(lǐng)域的迅速推進(jìn)為例,《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等現(xiàn)象級手游以一種商業(yè)化、娛樂化的傳播和營銷模式迅速在我國高校群體中蔓延。但實際上這種娛樂性質(zhì)極強(qiáng)的商業(yè)化游戲的教育價值很低,盡管在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域有著積極的社會效應(yīng),但很難直接拿來應(yīng)用于高校教育中。隨著各類電子競技運(yùn)動以俱樂部錦標(biāo)賽的形式在國內(nèi)興起,并形成較為繁榮的商業(yè)現(xiàn)象,一些高校學(xué)生也在積極改變其未來職業(yè)規(guī)劃,想要加入該類行業(yè)。然而相關(guān)的法律制度以及各類規(guī)范化標(biāo)準(zhǔn)仍未成型,對于高校學(xué)生的各類保障也存在缺失。一旦將電子游戲作為一種教育手段,是否能夠擺脫媒體宣傳的誤導(dǎo),對高校學(xué)生做出正確的價值觀和人生觀引導(dǎo)也成為一個現(xiàn)實問題。

再看國外電子游戲,本文認(rèn)為其可借鑒性意義也有限。以Ubisoft,Rockstar為代表的歐美大廠,雖然具有極高的游戲生產(chǎn)能力,但是由于中外意識形態(tài)、語言、教學(xué)需求等方面不同,由歐美廠商生產(chǎn)適合我國高校教學(xué)使用的游戲可行性不大。

3.4 高校學(xué)生難以實現(xiàn)較為理想的學(xué)習(xí)效果

想要達(dá)成電子游戲作為教學(xué)技術(shù)的目的,就一定要控制電子游戲的使用程度,這包括使用的深入性和階段性。因為具有娛樂和商業(yè)屬性的電子游戲明顯對高校學(xué)生有一套成熟的成癮機(jī)制,一旦形成依賴就很難擺脫。但是由于我國在不同教育階段對于學(xué)生形成的學(xué)習(xí)壓力,很難培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)自覺性和自我控制能力,這也間接導(dǎo)致了高校學(xué)生難以做到在電子游戲教育技術(shù)化的同時摒棄對它的固有依賴性,達(dá)到理想化的平衡狀態(tài)。

綜上所述,電子游戲作為教育技術(shù)在中國高校進(jìn)行推廣雖然有其優(yōu)勢,但是其在資源分配不均衡、社會看法消極、國內(nèi)電子游戲發(fā)展滯后以及學(xué)習(xí)效果無法保證等方面的劣勢也是不可忽視的。

4 結(jié)束語

就目前來講,將電子游戲在中國高校作為教育技術(shù)大面積推廣的可行性較小,較為合宜的方式是在部分學(xué)校的部分專業(yè)以選修課的形式開設(shè),在小規(guī)模的實踐中總結(jié)經(jīng)驗,發(fā)展理論,“摸著石頭過河”。與此同時,國家可以加大對游戲產(chǎn)業(yè)的支持,出臺相應(yīng)的經(jīng)濟(jì)政策,鼓勵游戲廠商在嚴(yán)肅游戲方面的投入與開發(fā),推動游戲企業(yè)積極承擔(dān)社會責(zé)任。馬克思主義哲學(xué)認(rèn)為,一切事物都是處于一種不斷運(yùn)動、變化、發(fā)展的過程中,電子游戲在中國高校教育領(lǐng)域的應(yīng)用是一種新事物,由于發(fā)展時間短、社會偏見大,其發(fā)展具有較大的曲折性,然而由于其內(nèi)在優(yōu)勢,發(fā)展前景仍是十分廣闊的。

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