◎江晗 周倩伊 邢影 林雨欣 胡熳琳
游戲作為第九藝術越來越得到人們的關注,當下游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展,但國外游戲作品在質量和設計上都遠高于國內的游戲作品,其在全球玩家中也具有極高人氣。本文將從3A游戲的概念等解釋出發(fā),逐步分析3A游戲經典代表作品——《刺客信條(Assassins Creed)》(下文簡稱為AC)的場景概念設計的創(chuàng)作方法,以此為國內游戲概念設計提供參考。
3A游戲的概念較廣泛,簡單來說3個A分別代表A lot of time(很多時間)、A lot of resources(大量資源)、A lot of money(很多錢),也就是高開發(fā)成本、長開發(fā)周期、高資源消耗的游戲。此外也有人認為是指一些需要高開發(fā)成本、高體量和高質量的游戲。
游戲場景呈現(xiàn)給玩家之前要經過很多過程。游戲場景的誕生都經過概念設計師的概念設計創(chuàng)作,然后由3D設計師渲染出立體感,再由動畫生動起來。
游戲場景概念藝術包含高概念(high concept)和創(chuàng)作指導單(production guide sheet)。高概念主要目的是把抽象的游戲企劃概念變成視覺化的圖像,把團隊想法整合為確立的方向性。而創(chuàng)作指導單可以理解為高概念的制作說明書??v觀《刺客信條》的概念設計,概念設計師在制作高概念的同時,為了保證游戲團隊的工作,把高概念具體成了說明清楚的設計圖,制作了不少創(chuàng)作指導單,也就是國內常說的單體設計。
AC是育碧蒙特利爾研發(fā)的動作冒險游戲系列,從2007年首部AC發(fā)售至今,從《AC》到最新的《AC英靈殿》12部主系列游戲先后發(fā)售。游戲平臺主要為PlayStation、Xbox和PC。
游戲玩家扮演保護民主自由意志的刺客,在文藝復興時期的意大利等游戲舞臺,置身于著名歷史事件中飛檐走壁,與強制秩序壓制的世界圣殿騎士對抗。千百年來,刺客們和圣殿騎士圍繞著混亂與秩序、自由與控制展開了無休止的爭斗。歷史是他們的舞臺,在此上映了一幕幕動人的故事,誕生了一個又一個傳奇,而玩家們則有幸成為了見證者?!叭f物皆虛,萬事皆允”深深印在了每個玩家的心上。
由于AC系列游戲涉及到不同時間地點的題材過多,本文主要選擇了《黑旗》和《英靈殿》兩部游戲進行分析。經過觀察,發(fā)現(xiàn)其場景概念設計的高概念主要分為五種類型。
第一種是區(qū)域全局圖(見圖2上1)。在整個城市或村莊等區(qū)域規(guī)劃初期,AC團隊通過創(chuàng)造各種景觀和構圖,傳遞不同的情緒和感覺,規(guī)劃整個區(qū)域的場景氛圍、情緒。這類情緒場景圖能幫助設計師們捕捉氣氛。在游戲中,這類圖一般是游戲中鷹眼視角或玩家處于高處看到的大場景。此外,AC概念設計師Donglu Yu提到,在進行歷史城市規(guī)劃時,團隊請專業(yè)歷史學家作為顧問,以確保場景設計符合史實,這也是為何其游戲場景能經受來自各行各業(yè)玩家的推敲,成為業(yè)界標桿之一的原因。
規(guī)劃區(qū)域的場景設計讓設計團隊對整個場景的布局、結構、氛圍等有了了解。近景觀城圖(見圖2上2)就是其中之一,這類圖一般在較遠的地方對地標建筑所處位置、環(huán)境進行說明。此外,地標建筑的設計、周邊環(huán)境的氛圍、探索的選擇、光影的交互作用等也是重點。AC概念設計師們利用恰到好處的景深,完成引導性較強的中遠景地標區(qū)域氛圍、情緒設計。此類圖中,近景是鏡頭所處的位置,“觀城”的城未必是城,可以是任何地標區(qū)域。
第三類圖(見圖2下3)中,鏡頭距地標建筑更近,位于地標建筑之前的街道、樹林或其他區(qū)域,給觀者身臨其境之感。AC概念設計師團隊此時較為注重設計鏡頭周邊的區(qū)域,如街道的造型、棚子、植物等道具和人的安排擺放、場景光影、情緒和氛圍等,捕捉住區(qū)域精髓。
第四類圖是主體展示圖(見圖2下4)。此類圖的鏡頭一般位于主體建筑較近的地方,展現(xiàn)主體建筑以及周邊小環(huán)境的結構、材質、光影、氛圍等。其中,AC概念設計團隊經常讓鏡頭處于地標建筑不遠處的正前方,大多為稍仰的視角,讓地標建筑更顯宏大。或以前景人物與道具襯托地標建筑的高大。AC概念設計團隊較多會創(chuàng)作這種類型的圖來展示主體建筑場景。
最后一類圖(見圖2下5)的鏡頭位于地標建筑內部,著重展現(xiàn)建筑其內部環(huán)境。AC概念設計團隊對場景內部道具的擺放極為講究,既不雜亂又不過于規(guī)整,通過道具的選擇規(guī)劃完成故事的設計。值得一提的是,在進行室內場景概念設計時,團隊經常會利用光(如人造光、大測光、逆光等)在場景中制造漂亮的形狀變化和層次結構,營造不同場景不同的情緒和氛圍。
以上五種圖為AC高概念的五種主要類型,此外AC中也有大量創(chuàng)作指導單(見圖1右)。其詳細說明了建筑或道具等物品的造型、構成、輪廓、材質、色彩等具體設計,讓觀者清楚明白該物體的設計。
另外不得不提的是,AC概念設計團隊在設計中綜合運用了各種工具輔助概念設計。如Donglu Yu、Gilles Beloeil等概念設計師在項目中對接地編團隊在游戲引擎截圖畫面上創(chuàng)作,為他們明確具體的場景設計;又或是Gilles Beloeil利用3D模型快速設計出城堡等。工具對概念設計帶來的便捷性和高效性顯而易見。
圖1 《刺客信條》高概念圖(左)和創(chuàng)作指導單(右)
圖2 AC高概念圖的5種類型
圖3 《AC 英靈殿》的設計構成
游戲的迅速發(fā)展提高了對從業(yè)人員的要求,概念設計師需要高效完成不同需求的工作,也就是說需要具備滿足不同工作需求的能力。像AC品牌美術總監(jiān)Raphael Lacoste通過合理選用工具來高效完成概念設計,所以掌握三維軟件、游戲引擎等新技術,可以顯著提高概念設計的效率。
概念設計的前期準備中,收集資料、制作概念腳本不可或缺?!逗谄臁泛汀队㈧`殿》的團隊都曾到游戲涉及的地點取景拍照。在《黑旗》中哈瓦那場景的創(chuàng)作初期,“育碧團隊對原貌保存良好的哈瓦那進行實地造訪,拍攝照片來激發(fā)靈感?!?AC系列作品優(yōu)秀的概念設計是建立在充足、準確的資料基礎上的,每個場景、道具都經過參考資料的充分驗證,基本上能夠完美符合歷史和邏輯。
要想真正把概念設計做好,充分的資料收集和深入了解題材兩者缺一不可。天馬行空、缺乏理論與證據(jù)支持的設計大多是糟糕的,縱使在視覺上可能讓觀者眼前 一亮,但其經不住推敲。如電影《花木蘭》不符合史實的設計就引起了中國觀眾不滿。
AC概念設計中的設計構成往往在草圖階段體現(xiàn)明顯,思路和素材都具備后,AC概念設計師通常會進行草圖制作。草繪是集中資料,將在頭腦中圖像化的內容以多個構成及設計在短時間內進行表現(xiàn)的操作。AC概念設計師利用合適的工具高效探索并找到合適的氛圍,用合理的設計構成概括場景氛圍。
國內常把插畫與概念設計混為一談,二者雖然都是畫,但是用途大相徑庭。插畫的作用多為宣傳,而概念設計是為游戲制作服務的設計,游戲團隊需要根據(jù)概念設計進行游戲開發(fā)。國內在游戲中承擔宣傳作用的圖叫做美宣,也就是插畫。所以概念設計的創(chuàng)作需要考慮游戲中是否能實現(xiàn),不能漫無邊際地去創(chuàng)作一些難以實現(xiàn)的東西。所以概念設計創(chuàng)作中需要注重設計的可用性,多與對接團隊溝通,了解可實現(xiàn)的范圍,根據(jù)團隊需求做可用設計。
概念設計離不開美術的支撐,AC概念設計師在工作時,為了符合具體區(qū)域的規(guī)劃需求會利用不同的顏色、光影、構圖、灰度等打造不同的場景氛圍。Donglu Yu說,她時常會到古典油畫等傳統(tǒng)繪畫中汲取靈感。她的概念設計也常常在嘗試油畫效果,在繁簡對比的平衡、細節(jié)與概括、下筆技巧、光與影、造型的把控等方面做到了極致,這離不開她對其他藝術作品的學習并在設計中嘗試藝術性表達。
游戲大大豐富了人們的精神生活,出色的游戲甚至對經濟、文化等都有巨大作用。而游戲場景概念設計在游戲制作中起著至關重要的作用,是游戲不可或缺的部分。因此,國內想做好游戲,不僅應該深挖游戲的內涵和文化意義,在場景概念設計方面也要更加注意資料的充分收集、設計構成的掌控、設計的可用性和藝術性,并且需要迎合時代掌握技術,站在巨人的肩膀上讓技術服務于設計,創(chuàng)新游戲概念設計,從而提升游戲的質量,更好地推動游戲行業(yè)健康發(fā)展。