雷揚(yáng)
揚(yáng)州大學(xué)體育學(xué)院 江蘇 揚(yáng)州 225127
認(rèn)知能力是指人腦加工、存儲(chǔ)和提取信息的能力,即我們一般所講的智力。感覺(jué)、知覺(jué)、記憶、思維、想象和語(yǔ)言等都屬于認(rèn)知的范疇。人們認(rèn)識(shí)客觀世界,獲得各種各樣的知識(shí),主要依賴(lài)于人的認(rèn)知能力。大學(xué)生作為受過(guò)高等教育即將走進(jìn)社會(huì)并推動(dòng)社會(huì)進(jìn)步的棟梁之材,他們的認(rèn)知能力是促進(jìn)社會(huì)進(jìn)步至關(guān)重要的因素。改善認(rèn)知能力對(duì)大學(xué)生有著舉足輕重的作用。人的認(rèn)知能力與人的認(rèn)識(shí)過(guò)程是密切相關(guān)的,認(rèn)知是人的認(rèn)識(shí)過(guò)程的一種產(chǎn)物,不同的認(rèn)識(shí)過(guò)程極大程度影響著認(rèn)知的能力。目前大多數(shù)大學(xué)生的生活都與游戲脫不開(kāi)關(guān)系,空余時(shí)間往往會(huì)放棄戶(hù)外運(yùn)動(dòng)而選擇觸手可及的手機(jī)游戲或是電腦游戲。在信息化時(shí)代,這也是越來(lái)越多大學(xué)生戴上眼鏡的一大原因,甚至越來(lái)越多的網(wǎng)癮現(xiàn)象的出現(xiàn)應(yīng)當(dāng)引起我們的重視。本項(xiàng)目通過(guò)證實(shí)動(dòng)作類(lèi)電子游戲?qū)τ诖髮W(xué)生認(rèn)知功能的正面影響,從而為學(xué)生豐富課余生活,為學(xué)校選擇教育方式提供理論依據(jù),并且讓廣大學(xué)生群體乃至社會(huì)意識(shí)到電子游戲的利弊,改善人們對(duì)其片面的看法。
電子游戲作為高認(rèn)知參與和低運(yùn)動(dòng)水平的活動(dòng),常常與暴力、成癮和精神狀態(tài)差等消極表現(xiàn)相關(guān)聯(lián)[1],但隨著相關(guān)研究的深入,電子游戲?qū)φJ(rèn)知功能的促進(jìn)作用得到證實(shí)。電子游戲是一項(xiàng)基于視覺(jué)的活動(dòng),眾所周知當(dāng)個(gè)體處于一個(gè)變化的視覺(jué)環(huán)境中,視覺(jué)功能將會(huì)隨之發(fā)生一定的改變。因此,針對(duì)視覺(jué)影響的研究較多。例如,David等人[2]證明了動(dòng)作類(lèi)電子游戲玩家在視覺(jué)刺激方面具有更高的注意力捕捉率。Green證明AVG訓(xùn)練組比對(duì)照組具有更大的有效視野范圍和更短的注意瞬脫[3]。除此之外,也不乏電子游戲?qū)ζ渌J(rèn)知能力的影響研究,如記憶、決策、抑制控制等。電子游戲使人們能夠更快地適應(yīng)環(huán)境,并在一個(gè)理性的狀態(tài)下做出更好的決策[4]。
動(dòng)作電子游戲(Action Video Game, AVG)作為電子游戲的一種主要分類(lèi),不同于以自上向下的視角進(jìn)行,要求玩家管理大量的單位和建筑物,并將它們置于一個(gè)廣闊的環(huán)境中的即時(shí)策略游戲(Real-Time Strategy Game, RTS)。以玩家在3D虛擬、復(fù)雜的游戲場(chǎng)景中,根據(jù)游戲任務(wù),迅速準(zhǔn)確地操作游戲設(shè)備以完成挑戰(zhàn)為主要目的[5]。該類(lèi)游戲節(jié)奏快,在游戲中迅速操作人物的同時(shí),還需要關(guān)注不斷變化的屏幕狀態(tài),對(duì)于屏幕中出現(xiàn)的刺激需要頻繁地進(jìn)行切換和跟蹤,要求玩家快速進(jìn)行信息處理并做出決策。由于動(dòng)作電子游戲需要迅速地完成任務(wù)要求,對(duì)于人體的感覺(jué)運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)和視覺(jué)注意能力有著極高的要求,因此長(zhǎng)期處于游戲場(chǎng)景以及進(jìn)行大量游戲操作練習(xí)能促進(jìn)玩家的相關(guān)認(rèn)知功能。
在過(guò)去大量知覺(jué)學(xué)習(xí)領(lǐng)域的研究表明,經(jīng)過(guò)大量的練習(xí)可以導(dǎo)致任務(wù)表現(xiàn)的提高,但往往局限于訓(xùn)練的任務(wù),并不在新的任務(wù)上產(chǎn)生影響。而電子游戲作為一種具有將人置于可變的視覺(jué)環(huán)境特性的普遍活動(dòng),它在認(rèn)知及運(yùn)動(dòng)技能上的影響尚不明確。
Green & Bavelier研究了電子游戲?qū)σ曈X(jué)注意一系列認(rèn)知能力的影響[3],在兼容性效應(yīng)中,NVGPs的兼容性效應(yīng)在兼容性-難度坐標(biāo)系中呈明顯的下降趨勢(shì),而VGPs相對(duì)于NVGPs更加穩(wěn)定,表明VGPs在注意資源容積上有著更好的表現(xiàn)。接著,為了更加直接地證明容積的增加,研究者使用枚舉任務(wù),結(jié)果顯示VGPs相對(duì)于NVGPs可以感知到更多的目標(biāo),表明VGPs在視覺(jué)上增加了可以準(zhǔn)確捕捉的項(xiàng)目數(shù)量。此外,電子游戲也有助于注意廣度和認(rèn)知加工的提升,研究者使用有效視野范圍任務(wù),比較了VGPs和NVGPs的視覺(jué)注意分布,結(jié)果顯示在VGPs增強(qiáng)了視野上的空間注意力分配,即使是在未經(jīng)訓(xùn)練的范圍。在注意瞬脫任務(wù)上,VGPs相對(duì)于NVGPs表現(xiàn)出更好的任務(wù)轉(zhuǎn)換能力,減少了注意瞬脫,削弱在視覺(jué)信息的時(shí)間處理過(guò)程中的視覺(jué)瓶頸。此外,國(guó)內(nèi)張豹等人研究動(dòng)作電子游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)視覺(jué)注意的積極影響,發(fā)現(xiàn)動(dòng)作電子游戲經(jīng)驗(yàn)在抑制干擾刺激能力,空間注意廣度視覺(jué),注意資源容量以及注意的動(dòng)態(tài)恢復(fù)能力四方面都有積極影響[6]。陳曉杰在研究當(dāng)線(xiàn)索刺激與探測(cè)刺激同時(shí)呈現(xiàn)時(shí)電子游戲玩家的空間注意資源分布特征中發(fā)現(xiàn),單注意焦點(diǎn)條件下VGPs和NVGPs的注意資源分配策略相同,但VGPs在任意注意過(guò)程中,相對(duì)于NGPs都表現(xiàn)出跨階段的注意優(yōu)勢(shì)以及任務(wù)成績(jī)。而在雙注意焦點(diǎn)的條件下,VGPs和NVGPs注意資源分配差異較大,兩組在覺(jué)察反應(yīng)和識(shí)別反應(yīng)的注意資源分配上支持不同的模型,VGPs在不同階段仍有更好的任務(wù)表現(xiàn)[7]。
執(zhí)行功能作為高等級(jí)的認(rèn)知能力,包含諸如計(jì)劃、調(diào)節(jié)、解決問(wèn)題、工作記憶和決策等功能,其本質(zhì)是通過(guò)大腦前額葉皮層與其他腦區(qū)的神經(jīng)交互,對(duì)一般認(rèn)知過(guò)程進(jìn)行控制和調(diào)節(jié)。作為個(gè)體的身心發(fā)展的關(guān)鍵,優(yōu)秀的執(zhí)行功能表現(xiàn)有助于促進(jìn)個(gè)體認(rèn)知及生理的發(fā)展。
如Kuhn等人對(duì)非電子游戲玩家進(jìn)行為期兩個(gè)月的電子游戲訓(xùn)練,神經(jīng)影像學(xué)顯示背外側(cè)前額葉皮層的額葉灰質(zhì)有所增加,結(jié)果表明電子游戲訓(xùn)練對(duì)大腦會(huì)產(chǎn)生可塑性影響,而這一腦區(qū)的結(jié)構(gòu)變化與個(gè)體的執(zhí)行功能表現(xiàn)相關(guān)[8]。此外,Colom等人在進(jìn)行4個(gè)月的電子游戲訓(xùn)練研究后[9],也發(fā)現(xiàn)了同樣的結(jié)果。Melissa等人選取228名大學(xué)生隨機(jī)分為電子游戲訓(xùn)練組和控制組,使用情緒量表、愛(ài)荷華博弈任務(wù)、氣球模擬風(fēng)險(xiǎn)任務(wù)及威斯康星卡片任務(wù)研究大學(xué)生的執(zhí)行功能。結(jié)果發(fā)現(xiàn)在30分鐘的電子游戲訓(xùn)練過(guò)后,訓(xùn)練組相對(duì)于控制組在決策和解決問(wèn)題方面有著更好的表現(xiàn)。愛(ài)荷華博弈任務(wù)中在Block 3和 Block 4上獲得更高的風(fēng)險(xiǎn)決策評(píng)分,表明電子游戲有助于個(gè)體更快地掌握規(guī)則,從而獲得更好的風(fēng)險(xiǎn)決策表現(xiàn)。此外在威斯康星卡片任務(wù)中完成的類(lèi)別數(shù)量和正確率上,訓(xùn)練組的問(wèn)題解決能力都有更好的表現(xiàn)。因此,我們發(fā)現(xiàn)短期及長(zhǎng)期的電子游戲體驗(yàn)都會(huì)對(duì)大學(xué)生的執(zhí)行功能產(chǎn)生影響[10]。
工作記憶是與個(gè)體日常生活相關(guān)聯(lián)的重要功能,它是一個(gè)將個(gè)體進(jìn)行認(rèn)知活動(dòng)所獲得的信息進(jìn)行加工,保持短時(shí)間的激活狀態(tài),在有限的資源基礎(chǔ)上過(guò)濾掉無(wú)關(guān)信息的系統(tǒng)。是參與注意、學(xué)習(xí)、問(wèn)題解決及計(jì)劃等功能的重要成分,是個(gè)體認(rèn)知活動(dòng)的核心。該注意資源可以通過(guò)個(gè)體的認(rèn)知調(diào)控在不同的目標(biāo)之間進(jìn)行靈活轉(zhuǎn)移,此外還可以選擇性地將資源分配于特定的目標(biāo)刺激之上,減少無(wú)關(guān)信息對(duì)于目標(biāo)的干擾。
Blacker等人選取121名視力正常的大學(xué)本科生進(jìn)行視覺(jué)短時(shí)記憶的研究[11],研究者將每周進(jìn)行動(dòng)作電子游戲大于 5 小時(shí)的設(shè)置為電子游戲組,每周進(jìn)行游戲小于一小時(shí)的為非電子游戲組。結(jié)果發(fā)現(xiàn)VGPs對(duì)NVGPs的反應(yīng)時(shí)更短,并表現(xiàn)出更高的準(zhǔn)確率。在Oei等人的研究中[12],一組被試被要求在4周內(nèi)使用動(dòng)作電子游戲進(jìn)行總共20小時(shí)的訓(xùn)練,另一組則進(jìn)行視覺(jué)搜索或空間記憶的動(dòng)作電子游戲。研究人員發(fā)現(xiàn),參與者減少了注意瞬脫,提高了他們的認(rèn)知控制能力和多目標(biāo)追蹤能力,此外還提高參與者的視覺(jué)搜索和工作記憶表現(xiàn)。動(dòng)作電子游戲中存在大量多任務(wù)、雙任務(wù)操作,如第三人稱(chēng)射擊類(lèi)游戲,玩家在游戲中迅速操作人物的同時(shí),還需要關(guān)注不斷變化的屏幕狀態(tài),對(duì)于屏幕中出現(xiàn)的事物要頻繁地切換和跟蹤。如Karbach和 Verhaeghen研究發(fā)現(xiàn),電子游戲可以改善工作記憶并產(chǎn)生遷移效應(yīng)。因此,我們發(fā)現(xiàn)動(dòng)作電子游戲有助于大學(xué)生工作記憶的發(fā)展[13]。
本文目的在于探討動(dòng)作電子游戲?qū)Υ髮W(xué)生認(rèn)知功能的促進(jìn)效果,根據(jù)以往的研究結(jié)果表明一些特定的動(dòng)作電子游戲可以提升大學(xué)生大腦的靈活性。在此基礎(chǔ)上,本研究發(fā)現(xiàn),動(dòng)作電子游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的認(rèn)知功能有著促進(jìn)效果,被試訓(xùn)練過(guò)后在注意、工作記憶和執(zhí)行功能等方面都有明顯提高,注意瞬脫明顯減少,此外,在非訓(xùn)練項(xiàng)目上也具有遷移效果。這樣的研究結(jié)果在許多領(lǐng)域都具有指導(dǎo)性的作用,例如教育方式、職業(yè)選擇方式和醫(yī)療康復(fù)手段。此外,本研究為學(xué)校選擇多樣化教育方式提供理論依據(jù),并且讓廣大學(xué)生群體乃至社會(huì)正確認(rèn)知電子游戲,改善人們對(duì)其相對(duì)片面的看法。科學(xué)地進(jìn)行動(dòng)作類(lèi)電子游戲可以有效提高大學(xué)生認(rèn)知功能,從而減少游戲浪費(fèi)時(shí)間的現(xiàn)象。