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在過去的大約6年里,《遺忘之城》經(jīng)歷了許多變化,整個(gè)開發(fā)過程就像一場漫長而艱苦的遠(yuǎn)行。對Modern Storyteller工作室游戲總監(jiān)皮爾斯來說,他從項(xiàng)目一開始就遇到了難以逾越的障礙:《遺忘之城》是史上第一個(gè)獲得澳大利亞編劇公會(huì)獎(jiǎng)的游戲模組,可是,由于皮爾斯使用一家巨頭發(fā)行商提供的工具包進(jìn)行開發(fā),雖然故事是他創(chuàng)作的,但很難界定這個(gè)產(chǎn)品究竟屬于誰。
為了從根源上解決后顧之憂,皮爾斯前往Bethesda(B社)解釋自己的情況。作為一位前律師,他可能具有在說服方面的優(yōu)勢:皮爾斯希望根據(jù)自己的原創(chuàng)故事制作一款游戲,但不會(huì)使用B社工具包的任何素材或IP。皮爾斯如愿獲得了B社的許可,不過他很快又遇到了更棘手的新問題。
“我們花了整整4年半的時(shí)間完成游戲?!逼査拐f,“起初,當(dāng)決定將《遺忘之城》做成一款獨(dú)立的游戲時(shí),主要面臨3個(gè)障礙:沒時(shí)間、沒預(yù)算,并且我對怎樣制作游戲也一無所知?!薄盀榱私鉀Q第一個(gè)問題,我辭去了工作。這是非常危險(xiǎn)的,當(dāng)時(shí)我在一家大型科技公司擔(dān)任法律戰(zhàn)略顧問,離職的損失可能相當(dāng)于丟了一套房子……我動(dòng)用存款,還到處申請補(bǔ)助金。另外,考慮到項(xiàng)目的規(guī)模,我還聘請了一位非常棒的‘虛幻引擎程序員高斯。我覺得他就像一支單人部隊(duì),獨(dú)自為《遺忘之城》編寫了所有代碼,而大部分其他工作室會(huì)為這類項(xiàng)目配備至少兩三名程序員?!?/p>
那時(shí),《遺忘之城》只有個(gè)概念,真正的消耗戰(zhàn)甚至還沒有開始。
“后來我們又遇到了很多挑戰(zhàn)?!逼査够貞?,“資金是個(gè)大問題。當(dāng)你制作一款獨(dú)立游戲時(shí),很容易會(huì)沖破上限。一筆補(bǔ)助金可能只夠支撐項(xiàng)目3個(gè)月的開銷。接下來怎么辦?如果耗盡資金,那么團(tuán)隊(duì)將會(huì)解散,項(xiàng)目也就完了。為了持續(xù)引進(jìn)資金,我不得不承受巨大壓力。”
需要指出的是,《遺忘之城》團(tuán)隊(duì)只有3名成員,分別是皮爾斯、高斯和負(fù)責(zé)美術(shù)的艾爾。這支團(tuán)隊(duì)偶爾會(huì)將少量工作交給外包人員,但在整個(gè)開發(fā)周期中,他們甚至一直沒錢聘請動(dòng)畫師—這對項(xiàng)目構(gòu)成了大多數(shù)人可能想象不到的威脅。但團(tuán)隊(duì)還是堅(jiān)持了下來。
皮爾斯為何想到開發(fā)這樣一款將時(shí)間循環(huán)作為主要特色的游戲?
“剛開始學(xué)習(xí)怎樣制作模組那會(huì)兒,我構(gòu)建了一條長廊?!逼査拐f,“隨著時(shí)間推移,走廊逐漸演變成了一座巨大的古代地下城市。當(dāng)時(shí)我覺得那座城市實(shí)在太空曠了,并不喜歡。怎樣才能讓它變得有趣?我突然萌生了一個(gè)想法:如果我們能回到過去,看看那座城市曾經(jīng)的樣子,與當(dāng)?shù)鼐用褚娒娼徽?,弄清為什么城市?huì)變得荒無人煙,那豈不是很酷?”
“起初我寫了個(gè)故事,玩家必須查明究竟是誰摧毀了城市—在故事的初稿中,摧毀城市的那個(gè)人就是你。玩家會(huì)經(jīng)歷一段劇情反轉(zhuǎn),有點(diǎn)像菲利普·K·迪克科幻小說里的情節(jié)……我拿給一個(gè)朋友看,對方告訴我:‘看上去不錯(cuò),但這只會(huì)讓人們感到內(nèi)疚。因?yàn)闊o論你做什么,都無法改變你摧毀城市的事實(shí)?!?/p>
從某種意義上講,這為《遺忘之城》將時(shí)間循環(huán)機(jī)制和黃金法則作為其敘事的基礎(chǔ)鋪平了道路。皮爾斯形容自己最初的模組相當(dāng)業(yè)余和粗糙,“我沒想到它會(huì)被任何人認(rèn)真看待”。后來,皮爾斯決定以一種有機(jī)、聰明的方式擴(kuò)展先前的想法,取其精華、去其糟粕,逐步將游戲打磨得更完善。
一個(gè)最突出的例子或許是,《遺忘之城》將背景設(shè)定在一座古羅馬城市,但羅馬文化在很大程度上來源于古希臘,這種認(rèn)知很快就成為游戲異常復(fù)雜的結(jié)構(gòu)的核心組成部分。
經(jīng)過4年半的艱苦開發(fā),《遺忘之城》已經(jīng)正式發(fā)布,皮爾斯現(xiàn)在感覺如何?
“你可以把它想象成薛定諤的電子游戲,因?yàn)樗仁墙茏饔质抢??!逼査拐f,“在整個(gè)開發(fā)過程中,我有時(shí)覺得它很棒,有時(shí)又覺得很糟糕,真的很難客觀評價(jià)。不過到了最后階段,我盡量不去想這些,集中精力進(jìn)行創(chuàng)作?!?/p>
“當(dāng)你制作一款游戲時(shí),肯定希望能最大限度地獲得成功,但你也需要設(shè)定一些現(xiàn)實(shí)目標(biāo)。在游戲行業(yè),大部分人的目標(biāo)并非賺錢,而是能夠養(yǎng)活團(tuán)隊(duì),繼續(xù)制作下一款游戲。這同樣是一種成功……聽上去也許有點(diǎn)悲觀,但這就是游戲行業(yè)的現(xiàn)實(shí)。開發(fā)游戲極其困難、非常耗費(fèi)時(shí)間,市場競爭也十分激烈?!?h3>結(jié)束語
如今,皮爾斯每天早上醒來后的第一件事就是打開社交媒體,看看人們對《遺忘之城》的反饋。皮爾斯對來自玩家的好評感到高興,同時(shí)非常重視玩家提出的問題,并一直在想方設(shè)法完善游戲內(nèi)容。