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中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲化傳承與傳播研究*

2021-12-08 19:48:22劉彪
藝術(shù)品鑒 2021年26期
關(guān)鍵詞:電子游戲游戲傳統(tǒng)

劉彪

中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化是歷史留給我們的寶貴財(cái)富。同時(shí),我們亦看到,一些擁有深遠(yuǎn)歷史積淀的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,并未有效地融入大眾生活之中,有些情況下反而成為了“曲高和寡”的美。當(dāng)今時(shí)代,人們接收信息方式更加多元。優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播,亦從傳統(tǒng)的口耳相傳、文字記錄轉(zhuǎn)變?yōu)槎喾N信息媒體傳播形式。從傳統(tǒng)的二維平面向多維空間展示轉(zhuǎn)變。如何有效利用現(xiàn)代科技、媒介、藝術(shù)等手段對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進(jìn)行傳承與傳播,并在此基礎(chǔ)上,逐漸豐富其時(shí)代內(nèi)涵,使其不斷發(fā)揚(yáng)光大,這是值得我們思考與探索的問題。

一、傳統(tǒng)文化與游戲藝術(shù)的融合共生

新媒體的繁榮,融合媒體的產(chǎn)生以及伴隨而生的新媒體藝術(shù),為藝術(shù)、美學(xué)提供了新的領(lǐng)域,也為文明的傳承、文化的傳播、人類情感的表達(dá)提供了新的手段。新媒體藝術(shù)是數(shù)字新技術(shù)下的產(chǎn)物,而基于數(shù)字計(jì)算機(jī)技術(shù)的電子游戲顯然即是一種新媒體傳播工具,又是一種新媒體藝術(shù)形式。電子游戲已經(jīng)成為人們重要的娛樂方式,是文化產(chǎn)業(yè)中重要的組成部分。中國音數(shù)協(xié)會(huì)的《2021 年第一季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示中國游戲用戶規(guī)模已達(dá)到6.66 億。同時(shí),電子游戲的媒介傳播屬性與藝術(shù)魅力亦被越來越多的發(fā)掘與呈現(xiàn)。

中國傳統(tǒng)文化博大精深,為電子游戲提供豐富的創(chuàng)作素材和設(shè)計(jì)想象空間,而電子游戲具有強(qiáng)交互、高參與性特點(diǎn),兩者良好的結(jié)合可兼具娛樂與文化傳播作用,能散發(fā)出獨(dú)特的魅力,為傳統(tǒng)文化提供一種新型的有效傳播途徑。從已有的國外實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)來看,兩者的結(jié)合也確實(shí)起到了較好的效果。如在日本,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于日本文化的表達(dá)越來越深刻,起到了日本文化的傳播與傳承的良好效果,甚至對(duì)于GDP 的提升也有著舉足輕重的作用。

傳統(tǒng)文化與游戲藝術(shù)的結(jié)合,是一種融合共生的關(guān)系。首先,電子游戲構(gòu)建傳統(tǒng)文化新的表現(xiàn)形式與活化創(chuàng)新。通過游戲設(shè)計(jì),可構(gòu)筑傳統(tǒng)文化的新型生存場域與傳播結(jié)構(gòu)。使原本的單線性單感官傳播維度向多線性多感官傳播維度轉(zhuǎn)變。通過將文字語言轉(zhuǎn)化為電子游戲藝術(shù)的視聽語言,超越傳統(tǒng)的敘事方式。完成傳統(tǒng)文化的傳播由扁平化向立體化轉(zhuǎn)變。例如構(gòu)筑民間傳說的電子游戲世界,將傳說中的社會(huì)場景、人物角色、物品符號(hào)、風(fēng)俗民情虛擬呈現(xiàn)。受眾不再是被動(dòng)地接受信息,而是能夠“進(jìn)入”作品,增強(qiáng)交互性、參與感[1]。這種趣味、多元、體驗(yàn)感豐富的形式更易拉近傳統(tǒng)文化與受眾的距離。這既是民間傳說載體形式主動(dòng)與善意的改變,又是符合現(xiàn)代社會(huì)的活態(tài)創(chuàng)新,體現(xiàn)了繼承性與可持續(xù)發(fā)展性。同時(shí),電子游戲藝術(shù)可提升傳統(tǒng)文化影響力,促進(jìn)傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新價(jià)值提煉和文化再傳播。電子游戲擁有龐大的受眾群體,尤其是青少年群體。電子游戲可拉近其與傳統(tǒng)文化的距離,融入其日常生活之中,潛移默化中提升對(duì)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化興趣,培養(yǎng)傳統(tǒng)文化觀。近年來持續(xù)火爆的文創(chuàng)聯(lián)名產(chǎn)品不斷出現(xiàn)即是如此。如故宮博物院與網(wǎng)易聯(lián)手打造的手游產(chǎn)品,極大提升了故宮文物及傳統(tǒng)文化在年輕受眾群體中的影響力。其次,傳統(tǒng)文化為電子游戲藝術(shù)注入創(chuàng)意源泉。從電子游戲藝術(shù)發(fā)展角度來看,自始至終伴隨著對(duì)于文化的表達(dá)以及文化延伸的探索。電子游戲與文學(xué)等多種藝術(shù)形式的互動(dòng)、融合亦是必然。諸如文學(xué)改編游戲、游戲衍生文學(xué)作品等。近年火爆的國風(fēng)系列游戲作品即是如此。傳統(tǒng)文化中蘊(yùn)含的豐富哲理、生活常識(shí)、美學(xué)價(jià)值等,對(duì)電子游戲藝術(shù)的設(shè)計(jì)具有積極意義。市場上眾多的國風(fēng)游戲作品都不同程度吸收了傳統(tǒng)文化元素,如常見的神話傳說等,進(jìn)而構(gòu)造出引人入勝的虛擬世界,延伸出自身的藝術(shù)美學(xué)與文化內(nèi)涵。

二、游戲藝術(shù)傳承傳播傳統(tǒng)文化的有效路徑

電子游戲傳承傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,其傳播效果一方面取決于其開發(fā)初衷的導(dǎo)向及游戲設(shè)計(jì);另一方面,取決于我們對(duì)其的認(rèn)識(shí)觀念與有效利用。

第一,游戲業(yè)界應(yīng)積極探索承擔(dān)起新時(shí)代新的歷史使命。講好中國故事,弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,這些宏大的目標(biāo)最終要落實(shí)到一個(gè)個(gè)具體的游戲作品中去。在追求經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),努力提升游戲的積極社會(huì)意義。從游戲設(shè)計(jì)的角度,游戲設(shè)計(jì)者一方面可以將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化融入其作品之中,作為其創(chuàng)作素材,進(jìn)行再創(chuàng)意與重構(gòu),賦予其新的內(nèi)涵與傳承發(fā)展。例如,我們常見的中國風(fēng)游戲作品,其中包含著眾多的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素,間接起到了文化傳播作用。另一方面,以優(yōu)秀傳統(tǒng)文化為游戲設(shè)計(jì)核心,開發(fā)專門的傳統(tǒng)文化類游戲作品。游戲的玩法、內(nèi)容、視覺等游戲元素完全圍繞為傳統(tǒng)文化的展示與傳播服務(wù)。傳統(tǒng)文化類功能游戲作品即是此類。所謂功能游戲,是指以解決現(xiàn)實(shí)社會(huì)和行業(yè)問題為主要目的,同時(shí)具有跨界性、多元性和場景化三大特征,并在學(xué)習(xí)知識(shí)、激發(fā)創(chuàng)意、拓展教學(xué)、模擬管理、訓(xùn)練技能、調(diào)整行為、養(yǎng)成良好品質(zhì)等方面具有明顯作用的游戲品類。它在傳統(tǒng)游戲重視娛樂性的基礎(chǔ)上,更加強(qiáng)調(diào)游戲的功能性。如人民日?qǐng)?bào)工作室與騰訊聯(lián)合推出的獻(xiàn)禮祖國成立七十周年的一款功能游戲,游戲主旨為建設(shè)家園、了解祖國傳統(tǒng)地域文化。這種類型的作品即屬于功能游戲品類。對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)而言,功能游戲仍處于發(fā)展初級(jí)階段,但其發(fā)展前景廣大,已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)中的重要細(xì)分領(lǐng)域。在國外,功能游戲品類已取得了較好的成績。設(shè)計(jì)精良的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化類功能游戲作品,亦是游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展的重要契機(jī)。其一方面提升了游戲產(chǎn)品的社會(huì)效益;另一方面,可成為游戲市場新的收入增長點(diǎn),具有較好的經(jīng)濟(jì)效益。如傳統(tǒng)文化功能游戲,這些游戲的市場反應(yīng)良好,贏得一致好評(píng)。但無論哪種形式傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲作品,都應(yīng)遵循一定的設(shè)計(jì)原則。首先,需對(duì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化嚴(yán)肅對(duì)待,杜絕戲說與歪曲。傳承與發(fā)展的前提應(yīng)是尊重優(yōu)秀傳統(tǒng)文化本意。部分游戲作品以傳統(tǒng)文化為宣傳點(diǎn),卻充斥著暴力打斗,角色符號(hào)嚴(yán)重脫離歷史事實(shí),各種傳統(tǒng)文化元素混搭與篡改等問題,傳統(tǒng)文化傳播浮于表面。游戲中身著傳統(tǒng)服飾的人物、暴力打斗的場景被定格為國人的身份與文化,仿佛這成了傳統(tǒng)文化的標(biāo)志。電子游戲中對(duì)于傳統(tǒng)文化真實(shí)性的過度背離,無疑是對(duì)傳統(tǒng)文化得以正確傳播的一種干擾。尤其對(duì)于涉世未深的青少年群體,對(duì)于其了解真正的傳統(tǒng)文化反倒成為一種阻礙。電子游戲設(shè)計(jì)應(yīng)傳達(dá)出傳統(tǒng)文化精髓,能引發(fā)玩家文化心理與中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化價(jià)值取向、道德觀相一致。要保證游戲內(nèi)容健康向上,要基于傳統(tǒng)文化信息被準(zhǔn)確傳播和展示這一前提,如此,電子游戲這種形式才能完美而有效的與傳統(tǒng)文化信息相結(jié)合、相促動(dòng)。

其次,社會(huì)對(duì)于利用電子游戲傳播傳統(tǒng)文化的觀念轉(zhuǎn)變與接受。與影視動(dòng)漫等其他文化形態(tài)相比,針對(duì)電子游戲的審美、文化與社會(huì)影響等的社會(huì)探討及學(xué)界研究相對(duì)而言處于小眾地位。鑒于游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模、經(jīng)濟(jì)規(guī)模及社會(huì)影響力,數(shù)字電子游戲?qū)τ诖蟊?,尤其是作為?shù)字原住民的青少年一代,已經(jīng)成為一種重要的娛樂工具,這是一個(gè)必須正視的問題。觀念上,我們應(yīng)區(qū)分媒體與信息的區(qū)別。諸如電影這種娛樂媒體,其自身并無好與壞的二元對(duì)立之分,更在于創(chuàng)作者與參與者的信息內(nèi)容選擇與社會(huì)引導(dǎo)。同樣,電子游戲既然已成為一種時(shí)代的重要文化形態(tài)與媒介,與其堵截,不如引導(dǎo),積極利用和發(fā)掘其正向功能與社會(huì)價(jià)值。引導(dǎo)行業(yè)良性發(fā)展,引導(dǎo)游戲玩家擺脫電子游戲的諸多負(fù)面影響,挖掘數(shù)字電子游戲的正能量。在這一點(diǎn)上,媒體話語與學(xué)界研究具有重要的價(jià)值取向和導(dǎo)向作用。游戲?qū)W作為一門學(xué)科已經(jīng)逐步被學(xué)界認(rèn)可,游戲行業(yè)與學(xué)界的互動(dòng)亦尤為重要,如騰訊、網(wǎng)易等均成立相關(guān)游戲?qū)W院,深入地進(jìn)行游戲理論與應(yīng)用研究。而政策上,應(yīng)引導(dǎo)和鼓勵(lì)游戲行業(yè)多開發(fā)傳播中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化類功能游戲。此外,社會(huì)、學(xué)校與家庭及玩家群體應(yīng)加強(qiáng)游戲素養(yǎng)的培養(yǎng)。游戲素養(yǎng)指游戲者能從玩游戲中獲得知識(shí)、技能和體驗(yàn),具備在游戲情境中運(yùn)用所學(xué)的知識(shí)和技能做出決策的能力,具有批判意識(shí)和創(chuàng)造性[2]。青少年是電子游戲的主要受眾群體,而優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播傳承主要對(duì)象亦是青少年。要加強(qiáng)青少年群體的游戲素養(yǎng)培養(yǎng),使其具備主動(dòng)甄別電子游戲作品優(yōu)劣的能力。另外,青少年教育工作者以及家長都應(yīng)該對(duì)電子游戲有正確的認(rèn)知,提高電子游戲素養(yǎng)。只有全社會(huì)游戲素養(yǎng)的提高,才能更好地創(chuàng)設(shè)優(yōu)良的電子游戲媒介環(huán)境,引導(dǎo)青少年正確利用電子游戲媒介。

三、結(jié)語

借助現(xiàn)代科技、傳媒手段使中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化得以廣泛傳播與傳承,是現(xiàn)代社會(huì)傳統(tǒng)文化為大眾所熟知的重要途徑。電子游戲與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳承、創(chuàng)新與發(fā)展深度融合,讓人們?cè)谟螒驃蕵分畜w驗(yàn)傳統(tǒng)文化之美。通過挖掘和拓展傳統(tǒng)文化蘊(yùn)含的人文價(jià)值和時(shí)代精神,可彰顯中華文明的獨(dú)特魅力,豐富文化供給,促進(jìn)文化消費(fèi),讓傳統(tǒng)文化借助新數(shù)字媒體藝術(shù)手段在新時(shí)代得以發(fā)揚(yáng)光大。同時(shí),傳統(tǒng)文化類電子游戲建設(shè),也是對(duì)游戲行業(yè)的一種良性發(fā)展,有利于挖掘與發(fā)揮電子游戲的正向功能與價(jià)值。

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