盧娜 周一澤
5億在線觀眾,80個熱搜,30億閱讀量——11月7日凌晨在冰島奪得英雄聯(lián)盟S11(第11賽季)全球總決賽冠軍的EDG電競俱樂部不僅在此項賽事上為中國贏回了一個世界冠軍,更制造了驚人的流量,就連央視也轉(zhuǎn)發(fā)微博向EDG道賀。
不過,與其說央視是在為這場勝利歡呼,倒不如說是在為中國電競職業(yè)之路所取得的成績點贊。如果把中國電競比作一個孩子,那從2003年國家體育總局將電子競技列為正式體育競賽項目,到2021年成為亞運會正式比賽項目,中國電競已迎來了他18歲的成人禮。今時今日,這個擁有2000億元規(guī)模的產(chǎn)業(yè)無疑是備受矚目的藍(lán)海,而航行于這片汪洋上的每一艘巨輪、每一帆小舟,甚至每一位船長、水手和漁人,都在破浪乘風(fēng)——
北京時間11月7日凌晨,冰島雷克雅未克溫泉谷體育大廳內(nèi)彩帶飛揚,在一浪高過一浪的歡呼聲中,3∶2逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)勝韓國賽區(qū)DK戰(zhàn)隊的中國大陸賽區(qū)(LPL)EDG戰(zhàn)隊高高舉起了那座象征著全球范圍內(nèi)英雄聯(lián)盟賽事最高榮譽,也最具含金量的獎杯。
這一夜,激動的不止是在社交網(wǎng)絡(luò)瘋狂刷屏,甚至在大學(xué)校園深夜吶喊狂奔的Z世代觀眾,還有最早一代的中國電競?cè)恕?/p>
凌晨一點,電競外設(shè)品牌鈦度科技創(chuàng)始人李曉峰在微博向EDG道喜:“恭喜EDG!揚我國威,咱們中國電競是真的牛!”而這條微博下迅速出現(xiàn)了一批尊稱他為“蓋哥”的粉絲——“但論中國電競開山鼻祖,非我蓋哥莫屬”“最牛的還是蓋哥,當(dāng)年憑一己之力奪冠,身披紅旗讓整個社會對電競改觀”“想起當(dāng)年的你,那時的大環(huán)境,多么不容易”“生不逢時啊蓋哥,最初開始接觸電競看的就是你的比賽,永遠(yuǎn)視你為偶像”……
原來,這位引發(fā)電競粉絲“回憶殺”的李曉峰,正是曾在2005、2006年度兩獲WCG注魔獸爭霸項目世界冠軍,并進(jìn)入WCG名人堂的中國電競“老前輩”SKY。
李曉峰不僅是首批中國職業(yè)電競選手之一,更是衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項目冠軍的世界第一人,在電競粉絲心中的地位無可估量,但也的確如他的粉絲所言,對照今時今日,作為開荒者,他的早年經(jīng)歷充滿了“生不逢時”的艱辛。
兩屆WCG魔獸爭霸(2005、2006)世界冠軍李曉峰現(xiàn)正自主創(chuàng)業(yè)
1985年,李曉峰出生在河南的一個小縣城,父親是醫(yī)生,母親則是一名工人,除他之外,家里還有兩個孩子。在當(dāng)?shù)?,有著高中學(xué)歷的父母算是不大不小的“知識分子”,對他的學(xué)業(yè)也異常重視。但在他初中時,母親下了崗,原本大量承擔(dān)老人照管職責(zé)的姑姑遠(yuǎn)嫁他鄉(xiāng),一家七口的生活重?fù)?dān)瞬間都壓到了薪水微薄的父親肩上。
一邊是因中年危機(jī)變得格外暴躁的父親,一邊是叛逆期整日出入游戲房的兒子,打罵成了這個家庭的家常便飯。惡性循環(huán)之下,李曉峰的成績落到了末尾,彼時的他離父母期望中的樣子漸行漸遠(yuǎn),好大學(xué)、好工作都成了不可能實現(xiàn)的夢。在對未來的不安中,他變得有些自閉,也迷惘于自己的未來。但誰也沒想到,一款表弟介紹的網(wǎng)絡(luò)游戲給了他另一種人生。
李曉峰清楚地記得,那是1998年,他第一次在網(wǎng)吧接觸到了《星際爭霸》。有著極強(qiáng)勝負(fù)心的他一心鉆研游戲里的操作和戰(zhàn)術(shù),很快成為了當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)吧“打星際最牛的人”,其他人都求著跟他學(xué)“武功秘籍”。在游戲世界里運籌帷幄、決勝沙場,讓他在對手和隊友那里找到了久違的認(rèn)同和尊重,“就像是找回了自己的價值”。
于是,他愈發(fā)著迷于網(wǎng)吧等小團(tuán)體組織的比賽。為了打出點成績換點小獎金,每個月200元的生活費,他拿出了150元每天在網(wǎng)吧包夜訓(xùn)練,僅剩下50元作一個月的伙食費。早餐店里一塊錢十個的水煎包配上三四碗免費的白粥,就是他一天的全部伙食。
畢業(yè)后,李曉峰在鄭州的一家網(wǎng)吧找了份在家里人看來離經(jīng)叛道的“工作”。每個月僅有20元工資,網(wǎng)吧免費提供電腦給他和隊友訓(xùn)練,其他收入都得靠贏一兩百元的參賽獎金。為了生活,他曾在兜里只有十幾塊錢的情況下,坐著綠皮車去打比賽,要是拿不到冠軍,不僅一分錢都沒有,“還會背上買車票欠下的債”。
然而,那時不規(guī)范的電競產(chǎn)業(yè),留給他的時常是竹籃打水一場空。2001年有一次,他好不容易在某項比賽中拿到了全國第三,原本正興高采烈等著發(fā)獎金改善下生活,沒想到,比賽結(jié)束還沒到一個禮拜,主辦方就“跑路了”,比賽獎金自然也沒了著落。
正當(dāng)他為生活所苦之際,一切突然有了轉(zhuǎn)機(jī)。2003年,國家體育總局將電子競技列為正式體育競賽項目。這意味著在體育圈,電子競技和傳統(tǒng)體育項目足球、乒乓、田徑等有了一樣的“名分”,而李曉峰的職業(yè)生涯也終于在真正意義上踏入了正軌。
2004年,他加入了正規(guī)的電競俱樂部,成為《魔獸爭霸》職業(yè)選手。整整六年在溫飽邊緣掙扎的困苦日子賦予了他不低頭不服輸?shù)淖鲬?zhàn)風(fēng)格,不僅為觀眾帶去了一場場精彩絕倫的經(jīng)典戰(zhàn)役,更為自己收獲了數(shù)以百計的冠亞季軍三強(qiáng)榮譽,其中就包括了當(dāng)年魔獸爭霸項目含金量最高的世界級榮譽。
身披國旗站在WCG 2005的舞臺上怒吼的那個瞬間,數(shù)以萬計的玩家為他歡呼雀躍。然而,當(dāng)年年僅20歲的李曉峰還不知道這個冠軍對自己、乃至對中國電競的意義,除了激動,他腦海中最大的念頭是“我發(fā)財了”!
超過十萬元的WCG冠軍獎金,這對當(dāng)時還領(lǐng)著每個月一千元戰(zhàn)隊工資的李曉峰來說簡直是天文數(shù)字。單一的收入體系、缺乏長期投資資本,是制約老一輩電競?cè)税l(fā)展的重要因素,窩在綠皮火車的角落吃著泡面,奔赴全國各地打比賽是那代人的真實寫照。但也正是在“SKY們”的鼓舞下,眾多熱愛電競的少年勇敢地踏上職業(yè)道路,比如EDG的“元老”——《英雄聯(lián)盟》國服001號選手(即排名第一)明凱,就坦言自己是受李曉峰的影響,才向往成為一名為國爭光的電競選手。
EDG戰(zhàn)隊的元老級選手明凱正是受李曉峰那輩電競選手的影響走上職業(yè)道路
明凱1993年出生于武漢,19歲那年,這個從小愛打乒乓的武漢伢子簽約WE戰(zhàn)隊,在職業(yè)電競選手這條路上實現(xiàn)了殊途同歸的體育夢。同年,他在IPL5世界總決賽為中國贏得LOL首個世界冠軍。2014年2月,他轉(zhuǎn)會加盟EDG戰(zhàn)隊,此后幾年間幫助戰(zhàn)隊贏得多個重要冠軍,成為“LPL五冠王”;其中在2015年5月,他在幫助EDG獲得英雄聯(lián)盟季中邀請賽冠軍的同時,還被賽事官方評為MVP。
相比李曉峰早年為了討生活打比賽的困境,乘著中國電競吸引一眾富二代入局的資本東風(fēng),明凱的境遇好了許多。傳聞中的四千萬元年薪雖未曾得到過直接證實,但他2019年時在直播中親口承認(rèn),因為自己是EDG建隊的元老,所以“有一點點(EDG的)股份,不過是老板送我的,只能說朱老板(朱一航)對我很好,看我辛辛苦苦為他的EDG打下來了江山,還是很辛苦的,所以很大方(送了股份)”。
與明凱差不多同期的英雄聯(lián)盟選手Uzi(簡自豪),2013年在預(yù)選賽上一戰(zhàn)封神,后從皇族轉(zhuǎn)會,成為另一電競豪門RNG以千萬年薪簽約的明星選手。2018年,電競“入亞”成為雅加達(dá)亞運會電子體育表演項目,他入選英雄聯(lián)盟中國代表隊,并在總決賽上和隊友以3∶1戰(zhàn)勝勁敵韓國隊奪得金牌,自此成為名副其實的“聯(lián)盟身價第一”。即便在2020年因身體原因退役后,他依然在2021年5月公布的中國體育價值榜上位列“中國賽區(qū)電競選手熱度榜”榜首。
雖然簡自豪具體的年收入從未公開,但根據(jù)他退役前的老隊友嚴(yán)君澤,還有RNG俱樂部負(fù)責(zé)人阮琛無意間透露的信息表明,應(yīng)該是“上億”。
不過,早年在準(zhǔn)備打職業(yè)比賽時,簡自豪也曾遭到父母的阻攔,不過他用努力和實力證明了自己,也得到了家人的認(rèn)可和支持,后來父母甚至還會親臨賽場,為他加油助陣。
從不得主流認(rèn)同的“洪水猛獸”,到入選2022杭州亞運會正式比賽項目,再到EDG奪冠后的徹夜狂歡,正如網(wǎng)友軒記感慨的那樣:“如今的盛況讓我想起老一輩電競?cè)苏f的,‘希望有一天大街小巷都在討論昨天的比賽,而不是說電子競技有多害人,不知不覺,這一切就真的實現(xiàn)了。”
作為一個剛剛“成年”的項目,外界對電競少不了好奇。比如職業(yè)選手從哪里來,愛打游戲或者排名積分高就能做職業(yè)選手嗎?這些都是常見的疑問。
首先回答第一個問題。電競與大部分體育競技一樣,有普通招募、轉(zhuǎn)會招募和青訓(xùn)營。目前,青訓(xùn)營中的成員均在18歲以上(含18歲),是戰(zhàn)隊未來可能簽約的“好苗子”。又由于電競的載體基于互聯(lián)網(wǎng),選手的應(yīng)征和面試都變得容易了很多——上線,打一盤。
天霸文化傳媒總經(jīng)理徐孝翔是一家電競俱樂部的負(fù)責(zé)人,他向我們介紹了戰(zhàn)隊招募選手的途徑:“可以先發(fā)個微博,說我們要招人了?!?/p>
“放出招募信息之后,對我們有意向的選手和玩家都會投簡歷,俱樂部通過選手提供的比賽成績等情況篩選出條件匹配的選手繼續(xù)試訓(xùn)。除了選手之外,俱樂部還會關(guān)注一些在游戲榜單中成績很好、操作亮眼的玩家,視情況招募進(jìn)青訓(xùn)隊伍。”
對于電競“新秀”而言,青訓(xùn)營是通往職業(yè)生涯的不錯選擇。青訓(xùn)營中表現(xiàn)突出的選手通過選拔會進(jìn)入職業(yè)隊的二隊,再到一隊的替補,直到可以獨當(dāng)一面上場比賽。
天霸文化傳媒總經(jīng)理、電競俱樂部負(fù)責(zé)人徐孝翔
當(dāng)然,想找職業(yè)選手,最直接的方式還是在轉(zhuǎn)會期間招募。但他表示:“這個方式‘代價會比較大?!币驗榕c傳統(tǒng)體育類似,成名選手的轉(zhuǎn)會費是一筆較大的開銷,此前有媒體報道,2021年1月,和平精英的頂尖職業(yè)選手誠C加盟LGD俱樂部的轉(zhuǎn)會費高達(dá)1178萬元。
再回答第二個問題,愛打游戲或者積分高就能做職業(yè)選手嗎?
對此,EDG電子競技俱樂部經(jīng)理阿布覺得這話一聽就“有點外行”。在他看來,無節(jié)制過度沉迷電子游戲的“網(wǎng)癮少年”和適當(dāng)?shù)碾姼傆?xùn)練有著本質(zhì)區(qū)別。(見上圖)
阿布曾在2012年舉辦的第五屆IGN職業(yè)聯(lián)賽注上獲得世界冠軍頭銜,退役后轉(zhuǎn)型做教練;2018雅加達(dá)亞運會上,他擔(dān)任英雄聯(lián)盟國家隊教練,并帶隊獲得冠軍。
在豐富的職業(yè)生涯中,他接觸過不少因線上排名靠前被挖掘進(jìn)入青訓(xùn),希望成為職業(yè)選手的玩家??墒呛芏嗤婕壹幢阌兄诲e的項目技能(或者說是游戲能力),在配合性、團(tuán)隊意識、學(xué)習(xí)能力等方面卻大多存在缺陷。他表示:“如果能進(jìn)入青訓(xùn),我們就會磨煉他們,鍛煉意志品質(zhì)、增強(qiáng)職業(yè)性,比如他的團(tuán)隊協(xié)作能力、學(xué)習(xí)能力、自律能力,是否敬業(yè)等等。當(dāng)時國服排名第一的明凱,也是經(jīng)過我的層層篩選才成了隊里簽約的職業(yè)選手。” 所以即便是游戲高手,也要通過職業(yè)考核,過五關(guān)斬六將才有可能進(jìn)入職業(yè)隊。
選拔步驟
游戲內(nèi)的排名(線上測試)
和俱樂部的青訓(xùn)隊員、替補對戰(zhàn)
線下實測(面試)
職業(yè)綜合能力考查(如團(tuán)隊協(xié)作、學(xué)習(xí)能力、自律能力、敬業(yè)等)
那為什么排名積分高不等于“厲害”?這與游戲時間與勝率有關(guān)。
普通人熟悉一個游戲的各項操作可能需要2000小時,但職業(yè)選手也許只需要200小時;普通人可能打了1000場比賽,用100場勝利刷到了某個段位,但職業(yè)選手升到這個段位可能只需要打十幾場。
從五歲起練習(xí)游泳的資深電競粉絲小林認(rèn)為,“這就好像學(xué)游泳”。有些人只花一節(jié)課就學(xué)會了基礎(chǔ)的游泳姿勢,兩三節(jié)課上就掌握了蛙泳、自由泳、仰泳等泳姿,并且天生水性好,游泳的速度很快;但有些人,他們雖然也學(xué)會了這些泳姿,但可能要花四五節(jié)課甚至更多的時間才能掌握,即便學(xué)會了,他們游泳的速度也很慢。這就是可能成為職業(yè)游泳運動員的“有天賦的人”和只是學(xué)會了游泳的普通人之間的差別。
所以在阿布看來,電競不是大家沉迷游戲的借口?!皩τ谙氤蔀槁殬I(yè)電競選手的玩家,我覺得還是要認(rèn)清楚職業(yè)的渠道,在完成學(xué)業(yè)的基礎(chǔ)上,在合適的時候找專業(yè)的俱樂部去快速做確定。這個行當(dāng)并不容易,努力和天賦二者缺一不可,天賦是你成為職業(yè)選手的先決條件,但努力決定了你能否兌現(xiàn)天賦,能鑄就多高的職業(yè)高度?!?/p>
針對“積分高是不是就能打職業(yè)”的問題,徐孝翔分享了一件與天霸俱樂部青訓(xùn)隊有關(guān)的趣事:一位在某游戲港服排名頂尖的玩家提出想要與天霸俱樂部的職業(yè)選手切磋一番,作為他做簽約主播的條件之一。“在我們行業(yè)里的人來看,想用愛好來挑戰(zhàn)職業(yè)有些不現(xiàn)實?!钡捎趯Ψ綀?zhí)意要求,俱樂部便答應(yīng)條件,派出青訓(xùn)營的選手與對方切磋了一番。
最終,“整個比賽過程可以簡單描述為把對方‘按在地上輕輕地摩擦了一下,對方輸?shù)眯姆诜保瑩?jù)此,準(zhǔn)職業(yè)選手與普通未受訓(xùn)的愛好者實力上的差別可見一斑。
和所有體育項目一樣,電競選手憧憬和向往的也是“大殺四方”后舉起冠軍獎杯的那一刻。正因如此,電競項目的粉絲才會和他們所支持的選手一道,為比賽結(jié)果落下或悲傷、或欣喜的淚水。擁有成熟且具一定規(guī)模的賽事體系,是一個電競項目乃至于整個電子競技產(chǎn)業(yè)成熟與完善的標(biāo)志。那么當(dāng)前電競產(chǎn)業(yè)的賽事體系是怎樣的,一支電競戰(zhàn)隊又要經(jīng)歷哪些歷練才能成為“王者之師”?
在電競正式入亞之前,從全球電競賽事構(gòu)成而言,既有DOTA2國際邀請賽、英雄聯(lián)盟世界總決賽這樣以高人氣、高獎金吸引眼球的國際頂級賽事,也有同樣正舉辦得熱火朝天的,諸如《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》的KPL聯(lián)賽等輕量化電競比賽。
此前在中國電競領(lǐng)域,以FPS(射擊類)與RTS(即時戰(zhàn)略)品類電競賽事為主流,類似于體育類、競速類的電競賽事則較弱。而隨著時間推移,電競賽事的品類呈現(xiàn)出多元化和細(xì)分化的趨勢,使得更廣泛的用戶能夠參與到電子競技中來。
此外,不同品類的電競賽事吸引著愛好不同游戲的玩家,令每一位玩家都能夠在游戲與比賽中感受到競技的樂趣。不同項目之間的用戶甚至可以相互轉(zhuǎn)化,Dota2玩家不僅可以欣賞TI賽事的激情對抗,也可能對英雄聯(lián)盟賽事感興趣。
目前我國電子競技賽事類型中,職業(yè)聯(lián)賽是最受用戶關(guān)注的,關(guān)注比例高達(dá)81.5%,其次是國際賽事也有60.2%的關(guān)注度。這主要是因為職業(yè)聯(lián)賽與國際性賽事在賽事規(guī)模上高于同級別賽事,在賽事體系上職業(yè)聯(lián)賽也比其他級別賽事成熟,用戶對職業(yè)級別賽事凝聚力更深;在賽事的游戲類型上,MOBA類游戲力壓群雄,用戶關(guān)注度達(dá)到62.6%,這主要是因為目前在游戲產(chǎn)品類型上MOBA類產(chǎn)品具有團(tuán)隊性、策略性、戰(zhàn)術(shù)性等特點,在賽事內(nèi)容呈現(xiàn)上,對抗較為激烈,使用戶觀感強(qiáng)烈,沉浸感強(qiáng)。例如,目前客戶端游戲中的常青樹產(chǎn)品英雄聯(lián)盟、Dota2等,移動游戲全民化產(chǎn)品王者榮耀等,都是用戶規(guī)模較大的頭部電競產(chǎn)品。
以騰訊為例,旗下以電競為業(yè)務(wù)核心的騰競體育圍繞電子游戲和電競賽事所打造的新的生態(tài)圈已經(jīng)初顯雛形。目前,騰競體育所運營的賽事包括了LPL英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽、LDL發(fā)展聯(lián)賽、VALORANT賽事、LOL手游賽事等多個重要賽事,吸引了全球用戶的目光。
華東師范大學(xué)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心主任許鑫教授告訴筆者,當(dāng)前電競發(fā)展已經(jīng)形成了北美、中國、韓國三足鼎立的格局?!氨热缯f在政府的支持下,2000年發(fā)端于韓國的世界電子競技大賽(WCG),可以說是真正意義上開創(chuàng)了電子競技模式,即通過賽事打通產(chǎn)業(yè)鏈。現(xiàn)存的綜合類電子體育賽事大多參照了WCG的運行模式,這也是我們現(xiàn)在相對做得比較好的地方。”他這樣說。
多品類電競賽事的涌現(xiàn),使得電子競技在世界范圍內(nèi)擁有了更廣泛的受眾,也是一支戰(zhàn)隊的奪冠能造成轟動社會效應(yīng)的重要前提。不過在這次英雄聯(lián)盟S11比賽剛開始,EDG并不為所有人看好。
依照中國地區(qū)的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(下稱“LPL”)賽程的規(guī)定,每年的LPL由春季賽和夏季賽組成,每季分為常規(guī)賽與季后賽兩部分。16支隊伍中常規(guī)賽積分排名前八的戰(zhàn)隊將晉級季后賽,對賽季總冠軍以及高額的賽事獎金繼續(xù)展開爭奪。
春季賽冠軍會代表LPL賽區(qū)參加每年5月的季中冠軍賽,春季賽的前四名將參加7月舉行的洲際系列賽。夏季賽冠軍將作為LPL賽區(qū)的一號種子直接保送全球總決賽。全年積分最高的隊伍將作為二號種子晉級全球總決賽;三號種子在夏季賽亞軍和全年積分第二位的勝者之間產(chǎn)生,負(fù)者待定;除此之外剩下的全年積分最高的兩支隊伍PK后,勝者與爭奪三號種子名額的落敗者PK,勝出者為四號種子,拿下入圍全球總決賽的最后門票。其中季中邀請賽不算積分。
全球總決賽(S賽)共有約24支隊伍,而EDG此前在世界賽上的最好成績是八強(qiáng)。在小組賽上,EDG以4勝2負(fù),小組第二的成績出線,四分之一決賽和半決賽中,都是以3∶2的成績跌跌撞撞過關(guān),進(jìn)入決賽已經(jīng)創(chuàng)下了建隊以來的最好成績。
反觀衛(wèi)冕冠軍,韓國電競豪門DK俱樂部的戰(zhàn)隊,在小組賽先是干凈利落地以6∶0全勝出線,八強(qiáng)戰(zhàn)中又以3∶0橫掃對手輕松出線,半決賽中他們遇到了同為韓國賽區(qū)的T1戰(zhàn)隊,才輸?shù)?個小分,這兩小分也是他們S11以來唯一丟掉的兩局。
從歷史戰(zhàn)績來看,DK無疑占據(jù)優(yōu)勢,但和所有體育運動項目一樣,電競的魅力就在于在比賽中用拼搏和不到最后一刻決不言敗的精神扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局。最終雙方戰(zhàn)滿5局,EDG在對手2∶1拿下賽點的情況下,總比分3∶2上演逆轉(zhuǎn),拿下了一個來之不易的冠軍,也使中國戰(zhàn)隊在這個項目上重新登上世界第一的寶座,并從本賽季獎金池中贏走48.95萬美元。
如果說電競賽事品類的增多是電子競技的外擴(kuò),那么電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來的多元崗位則幫助這個產(chǎn)業(yè)從上至下地初步形成統(tǒng)一且閉合的正向循環(huán)。
據(jù)《2021中國電競行業(yè)趨勢報告》顯示,目前,中國已經(jīng)成為全球產(chǎn)值第一的電競市場,高于北美和西歐,達(dá)到3.85億美元。隨著電競賽事在全球范圍內(nèi)的發(fā)展,高層次、高水平、高素質(zhì)的電競選手、電競戰(zhàn)隊教練、電競數(shù)據(jù)分析、電競賽事運營等相關(guān)崗位的需求也變得越來越迫切。
有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國電競行業(yè)人才缺口已達(dá)50萬。另有報告顯示,89%的電競從業(yè)者認(rèn)為行業(yè)存在人才缺口,其中,武漢、重慶、深圳、成都等地相關(guān)人才更為稀缺。
實際上,相較傳統(tǒng)體育項目,科學(xué)系統(tǒng)的電競?cè)瞬排囵B(yǎng)體系尚未成型,行業(yè)人才積累不足、人才未能多元化發(fā)展成為電競這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。
這樣的現(xiàn)狀讓不少高校開始關(guān)注電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)體系。目前,國內(nèi)已經(jīng)有不少院校設(shè)立了電競相關(guān)專業(yè),涵蓋了全國15個省份、38所院校,中國傳媒大學(xué)也名列其中,而今年,也是第一批高校電競專業(yè)學(xué)生畢業(yè)的年份。雖然就業(yè)情況較好,但他們在專業(yè)崗位上的表現(xiàn)是否達(dá)到了預(yù)期呢?
對此,身為教育者的許鑫教授表示,我們應(yīng)該像對待電競產(chǎn)業(yè)一樣,給這些有魄力選擇電競專業(yè)的學(xué)生多一點耐心,“因為預(yù)期本就應(yīng)處于不斷變化中,預(yù)期的設(shè)定和當(dāng)初的認(rèn)知有關(guān),而我們對于電競產(chǎn)業(yè)、電競教育以及其中的個體認(rèn)知也在不斷更新。電競專業(yè)的畢業(yè)生未來還會有第二批、第三批……第一批的先行者們有待時間的檢驗,我愿給予充分的相信,但電競?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)沒有最后一批,因為電競教育永遠(yuǎn)在路上”。
事實上,2020年11月,華東師范大學(xué)還與亞洲電子體育聯(lián)合會簽署了戰(zhàn)略合作協(xié)議,著眼于四條主線展開產(chǎn)學(xué)研合作:一是關(guān)注整個電競產(chǎn)業(yè)鏈,研究產(chǎn)業(yè)生態(tài),研究新消費人群,探索高質(zhì)量發(fā)展路徑;二是關(guān)注電競產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng),關(guān)注電競青少年選手健康成長,探索新形勢下、新場景下的各類教育問題;三是關(guān)注電競標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范、賽事IP確權(quán)、電競衍生品、硬件裝備研發(fā)等領(lǐng)域的研究;四是圍繞傳統(tǒng)體育虛擬化和電子游戲體育化開展相關(guān)研究,拓展國際化電子體育視野,力爭打破現(xiàn)存瓶頸,調(diào)和當(dāng)下發(fā)展中的矛盾,促進(jìn)電子體育產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。
亞洲電子體育聯(lián)合會是亞洲電子體育運動管理和推廣的官方組織機(jī)構(gòu),同時也是亞奧理事會認(rèn)可的,具有獨立性、自主性的洲際單項體育協(xié)會,所以“亞洲電子體育聯(lián)合會希望能與高校密切聯(lián)系,充實電子體育方面研究,加強(qiáng)電子競技與傳統(tǒng)體育的融合,促進(jìn)全產(chǎn)業(yè)鏈的高質(zhì)量發(fā)展”。
除了在前端助力電競教育、人才培養(yǎng),近年來,社會對退役電競選手的關(guān)注也愈發(fā)凸顯? ? 圖/視覺中國
與此同時,幾乎所有電競相關(guān)企業(yè)都在電競?cè)瞬朋w系的搭建上有所行動。比如,騰訊電競與國內(nèi)外多所高校及相關(guān)機(jī)構(gòu)達(dá)成長期合作,并出版12本電競專業(yè)教材投入教學(xué)使用;完美世界教育在全國與20多所院校有電競專業(yè)合作,合作方式包括專業(yè)共建、師資培訓(xùn)、實習(xí)實訓(xùn)等模式。
另一方面,除了在前端助力電競教育、人才培養(yǎng),近年來,社會對退役電競選手的關(guān)注也愈發(fā)凸顯。
據(jù)悉,目前中國在役電競職業(yè)聯(lián)賽選手約2000人左右,只有頂尖選手才可能擁有5年甚至更長的職業(yè)生命,但即便如此,職業(yè)巔峰期在18歲~23歲的他們大多也會在25歲左右因年齡、競技狀態(tài)等原因選擇退役。
職業(yè)生涯如此短暫,退役平均年齡如此年輕,他們之后該何去何從?
對大多數(shù)退役職業(yè)電競選手而言,電競主播成了主流的轉(zhuǎn)型方向。一位退役的王者榮耀職業(yè)選手就坦言:“包括我自己在內(nèi),退役的職業(yè)選手大多都在做主播?!倍頌殡姼偩銟凡康墓芾碚?,徐孝翔則提供了更多的視角和方向,他表示,電競行業(yè)人才缺口很大,各個俱樂部都是求賢若渴的狀態(tài)。所以電競選手退役后的選擇很多,主播、解說、分析師、教練、團(tuán)隊經(jīng)理、社區(qū)管理、游戲發(fā)行、市場銷售和營銷等等都是出路。
當(dāng)然,拿過冠軍的頂尖選手顯然有著更多選擇和職業(yè)資本。比如前文提到的“中國電競第一人”李曉峰和EDG俱樂部經(jīng)理阿布,前者做過俱樂部領(lǐng)隊、出過書,后來自主創(chuàng)業(yè),做起了電競外連設(shè)備,成了跨界轉(zhuǎn)型的成功典范;后者退役后轉(zhuǎn)型教練和俱樂部管理者,也做得有模有樣,還帶領(lǐng)中國國家隊在2018雅加達(dá)亞運會上拿下了英雄聯(lián)盟項目的冠軍。
“2010年前退役的人并沒有很多選擇,但現(xiàn)在整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展變得更立體化,不僅提供了比賽機(jī)會,更提供了很多職業(yè)機(jī)會?!睂Ρ戎袊姼傊裎?,在這片藍(lán)海中找到了自我價值的李曉峰發(fā)出了這樣的感慨。
電競戰(zhàn)隊背后不乏富二代和大廠的身影,如因在英雄聯(lián)盟LPL比賽中奪冠而炙手可熱的“豪門戰(zhàn)隊”EDG;行業(yè)估值已超千億元,選手的轉(zhuǎn)會費也達(dá)到千萬元級別……電競行業(yè)的前景看似一片大好。然而在這個無論是從業(yè)者還是愛好者都還甚為年輕的產(chǎn)業(yè),需要的不光是“鈔能力”,或許更是政策的引導(dǎo)和支持。
電競俱樂部一直被戲稱為“富二代燒錢出來的產(chǎn)物”:EDG創(chuàng)始人朱一航,是合生創(chuàng)展集團(tuán)有限公司創(chuàng)始人朱孟依之子;IG創(chuàng)始人是萬達(dá)公子王思聰;中國稀土控股集團(tuán)執(zhí)行董事蔣泉龍之子蔣鑫曾投資Snake俱樂部;安徽首富、正威國際集團(tuán)創(chuàng)始人王文銀之子王玥是Newbee俱樂部的投資人;華鼎股份創(chuàng)始人之子丁駿投資了VG俱樂部等等。據(jù)媒體統(tǒng)計,截至2021年,電競俱樂部投資方中企業(yè)家子女占比約2成,而產(chǎn)業(yè)資本已經(jīng)占據(jù)“半壁江山”。
電競俱樂部即以日常訓(xùn)練,準(zhǔn)備、參加電子競技比賽為行動,以獲得電子競技賽事獎項、贏得榮譽和獎金為目的的組織團(tuán)體。電競俱樂部通常擁有10名及以上的正式電競選手以及部分預(yù)備選手,教練根據(jù)隊員實力、經(jīng)驗等因素將其以3~7人為單位組建戰(zhàn)隊,并定期為其準(zhǔn)備內(nèi)部、對外、實戰(zhàn)比賽。電競俱樂部主要參加受到游戲官方認(rèn)可的,且具備一定規(guī)模的電競賽事,以英雄聯(lián)盟為例,如英雄聯(lián)盟全球總決賽(S賽)、英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)等。
“早期的電競俱樂部做起來幾乎都是‘用愛發(fā)電,大家由于對游戲的熱愛和對競技的熱情組建俱樂部?!毙煨⑾杞榻B道,“最早的時候我們是Snake電子競技俱樂部,在當(dāng)時,我們應(yīng)該是唯一一支從最底層的聯(lián)賽一路打進(jìn)頂級聯(lián)賽的俱樂部。這次LPL S11賽季EDG戰(zhàn)隊奪冠,隊伍里打上單位置的選手Flander就是我們那個時候培養(yǎng)出來的。俱樂部初期我們做了許多項目,英雄聯(lián)盟是其中之一。我們的創(chuàng)始人陳赫不光是個活躍的演員,更是個重度游戲愛好者,我們在一起玩絕地求生的時候偶然聊到了要不要組建一個絕地求生的俱樂部,然后一拍即合。后來,他的好兄弟鹿晗也加入進(jìn)來。有這兩個明星老板的加持,我們早期在沒有刻意運營的情況下就有了‘自然流量,那時候俱樂部還曾經(jīng)上了微博熱搜的頭部位置,引起了市場的關(guān)注?!?p>
作為眾多俱樂部的縮影,天霸俱樂部可以說是非常典型。自帶資本一度讓電競俱樂部“吃喝不愁”,流量更是手到擒來。王思聰創(chuàng)立的IG戰(zhàn)隊在2018年拿下了英雄聯(lián)盟S8冠軍,王思聰作為電競選手出道同IG上場打比賽也一度上了微博的熱搜。
電競比賽一度是俱樂部唯一的收入來源。擁有強(qiáng)隊的電競俱樂部,憑借著比賽可以獲得幾千萬的獎金。
獎金數(shù)額看似可觀,但別忘了電競俱樂部十分“燒錢”——據(jù)知情人稱,熱門電競選手的薪水就有千萬級,甚至更高。
同為“電競強(qiáng)國”的韓國率先遇到了此類危機(jī)。2021年8月,一篇名為《只有選手年薪上升,俱樂部銷售額下降,電競產(chǎn)業(yè)很危險》的文章在韓國媒體上廣為傳播,生態(tài)環(huán)境的隱患可見一斑。再加上受疫情影響,國外許多賽事相繼取消,電競俱樂部難上加難。
2020年由于受到新冠疫情的影響,電競比賽大多選擇推遲,或者采用線上的方式比賽,降低了電競俱樂部的曝光度,使得電競俱樂部行業(yè)的市場規(guī)模有所下降,影響了大部分電競俱樂部的生存。
“這次S11比賽由于疫情的原因,大部分人都是線上觀看的。直播間的彈幕一直滿滿當(dāng)當(dāng)。雖然擁有巨大的關(guān)注度,然而彈幕、觀看人數(shù)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如線下來得震撼。滿場的觀眾的歡呼,粉絲興奮、期待的面龐……這些都是無可替代的,選手也都十分珍惜線下比賽的機(jī)會。”徐孝翔的說法代表了電競從業(yè)者的心聲。
據(jù)媒體統(tǒng)計,截至2020年年底,還能以個人身份投資的富二代已經(jīng)寥寥無幾。他們旗下的戰(zhàn)隊,要么被收購,要么委身給集團(tuán),要么與其他戰(zhàn)隊合并。EDG俱樂部經(jīng)理阿布甚至直白地表示,“整個聯(lián)盟只有EDG俱樂部是賺錢的”。
電競娛樂部的糟糕經(jīng)營狀況,連所謂的豪門都無法逃脫。王思聰手里風(fēng)光一時的IG,也被網(wǎng)友曝出“欠薪”傳聞,對此IG的反應(yīng)并不向此前“王公子”對待其他網(wǎng)絡(luò)八卦那樣高調(diào)回應(yīng),而是選擇了避而不談;曾擁有“聯(lián)盟身價第一人”Uzi簡自豪的RNG,近日也因隊內(nèi)選手MLXG在微博上公然討薪引發(fā)軒然大波,據(jù)悉該選手已經(jīng)準(zhǔn)備通過法律手段來維護(hù)自己的合法權(quán)益。被貼上“豪門戰(zhàn)隊”與“欠薪”兩個完全相悖標(biāo)簽的俱樂部,似乎日子的確不像看上去那么好過。
雖然國內(nèi)電競俱樂部在經(jīng)營方面正面臨著某種困境,但整個產(chǎn)業(yè)卻發(fā)展得如火如荼。從1998年開始,互聯(lián)網(wǎng)開始了井噴式發(fā)展,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)、電子產(chǎn)品等科技產(chǎn)物成長起來的Z世代人群,打游戲已成他們閑暇生活中的重要部分。他們對虛擬的游戲世界,以及其中的世界觀、人物、場景有著深入的了解,并在日常接觸中建立起對游戲的喜愛,不單單只是當(dāng)作娛樂,越來越多的青少年把愛好的游戲作為一份正經(jīng)的職業(yè)來考慮。
早在2003年,電子競技就已被國家體育總局列為正式開展的體育項目。立項之后,2004年首次舉辦了全國電子競技運動會(China E-sports Games),簡稱CEG,是由中華全國體育總會主辦的最具權(quán)威性的國家級電子競技聯(lián)賽。其宗旨是規(guī)范和普及電子競技運動,提高中國電子競技運動水平,向國際市場推廣電子競技運動,使中國成為全球性的電子競技市場。
在EDG奪冠之前,許多人只知道打游戲的年輕人很多,卻不知道電競產(chǎn)業(yè)的“蛋糕”到底有多大。2020年,我國電子競技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長,根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示,2016年~2020年,我國電子競技行業(yè)不管是市場規(guī)模還是用戶規(guī)模來看都處于逐年增長趨勢。2020年,我國電子競技行業(yè)市場規(guī)模實現(xiàn)1365.57億元,較2019年同比增長44.16%;用戶規(guī)模為4.88億人,較2019年增長0.43億人。
根據(jù)重慶軟件園與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2021游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展報告》,2021年中國游戲市場實際銷售收入預(yù)計將超2900億元。
電競產(chǎn)業(yè)是什么?事實上它涉及多條產(chǎn)業(yè)鏈,包括上游內(nèi)容的制作與授權(quán)、賽事執(zhí)行、門票售賣、內(nèi)容傳播以及中游包括賽事參與、內(nèi)容傳播,以及其他衍生產(chǎn)業(yè)。而在互聯(lián)網(wǎng)直播的時代,電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化,逐步形成了游戲研發(fā)和運營、賽事運營、游戲主播、節(jié)目與內(nèi)容制作、直播平臺等在內(nèi)的上下游結(jié)構(gòu)。電競市場未來將呈現(xiàn)專業(yè)化與市場化并進(jìn)趨勢,逐漸向傳統(tǒng)體育靠攏;各領(lǐng)域多面跨界,電競逐步娛樂化;競技類手游興起,電競逐步移動化;傳統(tǒng)電競項目大眾化、移動電競興起、電視轉(zhuǎn)播開放的可能性,提升電競的國民度;VR產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用,促進(jìn)電競虛擬化。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈上游主要是指電子游戲開發(fā)商和運營商,其他還包括監(jiān)管部門,軟硬件設(shè)備提供部門等。
電子競技開發(fā)商是指開發(fā)制作電子游戲的公司、團(tuán)體或者個人,游戲運營商是指運營自主研發(fā)游戲或代理其他游戲開發(fā)商運營網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)公司。游戲開發(fā)商和運營商通常以出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù)來獲得收入。
游戲開發(fā)商和運營商同樣屬于產(chǎn)業(yè)鏈上游,通常兩者存在兩種模式,一種是兩者結(jié)合成一個利益共同體,另一種是兩者單獨運營。單獨的游戲開發(fā)公司和游戲代理公司模式存在著自己的缺陷,難以占領(lǐng)市場先機(jī)。例如開發(fā)魔獸世界的暴雪公司將重心放在守望先鋒聯(lián)賽上,導(dǎo)致其OwPS夏季賽冠軍戰(zhàn)隊轉(zhuǎn)戰(zhàn)其他項目。
而游戲開發(fā)商和游戲代理商兩者結(jié)合成一個利益共同體有助于電子競技賽事體系的構(gòu)建,解決了賽事舉辦權(quán)的問題,同時可以借鑒優(yōu)秀的游戲資源和機(jī)制,將游戲開發(fā)和推廣結(jié)合起來,提高游戲的熱度。騰訊與開發(fā)英雄聯(lián)盟的拳頭游戲共同出資成立的騰競就是一個顯著的例子。從2019年成立至今,該公司在上海建設(shè)了亞洲最大的電競賽事遠(yuǎn)程制作播出中心一期和二期項目,并成功舉辦了英雄聯(lián)盟中國職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、英雄聯(lián)盟周年慶典等大型電競賽事。2020年,該公司承辦了2020英雄聯(lián)盟全球總決賽(S10),冠亞軍總決賽在上海浦東足球場舉行,該場比賽平均每分鐘觀眾數(shù)達(dá)到了2,304萬,累計觀看人數(shù)超過1.5億人次,創(chuàng)歷史新高。作為LPL賽區(qū)的運營方,騰競體育近日于騰訊電競年度發(fā)布會上公布消息,透露已經(jīng)提前完成了騰競成立時設(shè)立的三年目標(biāo):聯(lián)盟總收入達(dá)到10億元,LPL成為中國最具價值的體育IP之一。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游包括電競賽事及賽事執(zhí)行方俱樂部。電競賽事是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游的主要內(nèi)容,電子競技賽事目前又有一些新的變化。
首先是電競賽事的規(guī)模和級別在不斷擴(kuò)大, 2018年電子競技第一次作為表演項目在雅加達(dá)亞運會亮相,并將在2022年成為杭州亞運會的正式比賽項目;其次是電競賽事聯(lián)盟化和主場化發(fā)展,與傳統(tǒng)體育項目聯(lián)賽制度靠近;另外圍繞電競賽事的泛娛樂化發(fā)展是未來電競賽事的主要趨勢,明星選手、網(wǎng)紅主播、電競動漫、電競電影等為電子競技帶來了大量的流量和粉絲,成為推動電子競技發(fā)展的主要力量。
電競俱樂部是電競賽事的執(zhí)行者,也是電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游的重要部分。目前小組化運營成為俱樂部拓展新項目的管理方式之一,俱樂部下放更多權(quán)力到新項目分部的領(lǐng)隊,并且給予基本的后勤保障:在此條件下,不需要對其進(jìn)行直接管理與控制的同時又能確保新項目布局。另外,由于電競選手的明星化已經(jīng)逐漸成熟,俱樂部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂部增添了無形的品牌資產(chǎn)。
電子競技中游賽事執(zhí)行的主要有KPL、LPL等,電子競技俱樂部主要有eStar戰(zhàn)隊、RNG戰(zhàn)隊等;內(nèi)容承辦主要包括NEOTV、VSPN等企業(yè);電子競技衍生服務(wù)包括電子競技影視作品制作、電子競技教育等行業(yè)。
艾瑞咨詢《2021年中國電競行業(yè)研究報告》指出,2020年電競生態(tài)(如賽事門票、周邊、贊助、直播和陪練等)和移動電競游戲的市場占比,逐年增長,而端游電競游戲市場占比則逐年縮小。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國目前有超2.2萬家企業(yè)名稱或經(jīng)營范圍含“電子競技、電競、網(wǎng)絡(luò)競技、互聯(lián)網(wǎng)競技”,且狀態(tài)為在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競相關(guān)企業(yè)。從注冊資本上看,約47.0%的相關(guān)企業(yè)注冊資本在100萬以下,約12.8%注冊資本在1000萬以上。
從地域分布上看,海南和安徽兩省電競相關(guān)企業(yè)數(shù)量最多,均有超2400家相關(guān)企業(yè),此外,廣東也有超2000家電競相關(guān)企業(yè),位居第三;從行業(yè)分布上看,電競相關(guān)企業(yè)主要分布在文化、體育和娛樂業(yè)(23.6%)以及租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè)(20.4%)。
據(jù)不完全統(tǒng)計,自2009年以來,電子競技領(lǐng)域合計發(fā)生432起融資事件,融資金額超750億元。另據(jù)艾媒數(shù)據(jù)中心的數(shù)據(jù)顯示,從行業(yè)投融資情況來看,2021上半年中國電子競技行業(yè)共發(fā)生投融資事件5起,累計金額為11.24億元。分輪次來看,B+輪融資事件及金額均為最高,2起投融資金額達(dá)8.32億元。
電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展推動著電競產(chǎn)業(yè)人才需求持續(xù)擴(kuò)大。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前我國電競?cè)瞬湃笨谶_(dá)50萬。為解決電競產(chǎn)業(yè)人才不足問題,近幾年我國積極推動電競領(lǐng)域產(chǎn)教融合。2017年,教育部公布增補“電子競技運動員與管理”專業(yè);2019年,人力資源社會保障部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了電子競技運營師、電子競技員兩項新職業(yè),但目前電競?cè)瞬湃笨趩栴}仍較為突出。
徐孝翔認(rèn)為電競?cè)瞬诺拇_缺口很大?!拔覀兲枰姼倢I(yè)的人才了。目前仍舊是許多游戲愛好者為了愛好投身電競行業(yè),他們有熱情,但專業(yè)度尚需磨練。我們接觸到過電競專業(yè)出來的人才,的確在適配性上非常好,能更快、更精準(zhǔn)地投入到工作?!?/p>
“電競選手的黃金時期一般在18到22歲,”徐孝翔透露,“過了22歲,人的專注力和反應(yīng)能力都會下滑?!秉S金時期如此之短,選手極有可能在年紀(jì)輕輕就已經(jīng)成了“退役老人”。
“天霸成立之初我們就察覺到了這個問題,選手年紀(jì)輕輕地就退役了,退役了就沒有收入,選手的未來要怎么辦?考慮到這點,我們就開始了針對退役選手的一些布局。我們在企鵝電競、虎牙、快手、B站等直播平臺打造了主播,尤其是快手上已經(jīng)有了2.4億的矩陣,涵蓋了包括絕地求生、英雄聯(lián)盟、和平精英等主流項目,希望通過這樣的布局能讓選手離開賽場之后,通過直播平臺繼續(xù)給粉絲和電競愛好者們提供有趣的內(nèi)容,這也構(gòu)成了我們俱樂部的主播經(jīng)濟(jì)。目前而言,電競主播這一塊的營收還是很可觀的?!?/p>
現(xiàn)在的天霸電競俱樂部比起最開始的為了打比賽,戰(zhàn)隊已經(jīng)有了系統(tǒng)性的變化?,F(xiàn)在的俱樂部以電子競技的賽事、活動為流量入口,與粉絲與觀眾建立關(guān)系,通過比賽和直播輸出內(nèi)容,衍生出包括電商、數(shù)據(jù)營銷、直播帶貨等領(lǐng)域,形成了完整的生態(tài)閉環(huán)。“許多俱樂部也在這樣努力‘自給自足。”
剛剛摘掉“致網(wǎng)癮”帽子的電競產(chǎn)業(yè)之船未來將會駛向何處?天霸文化傳媒總經(jīng)理徐孝翔十分有信心:“未來一定會越來越好的,電競項目選入亞運會是非常好的信號。以往電競選手為自己而戰(zhàn)、為俱樂部而戰(zhàn),而在亞運會賽場上比拼,則是為國爭光,這是一件非常鼓舞人心的事情?!?/p>
俱樂部的底氣,還來源于城市與政策對電競行業(yè)的支持。以英雄聯(lián)盟全球總決賽為例,2018年以來共有三支中國隊伍奪得該賽事的冠軍,三支冠軍隊伍里,除IG電競俱樂部位于北京外,EDG與FPX戰(zhàn)隊均來自上海,而在上海像這樣的頂級電競俱樂部還有多家。頂級電競俱樂部扎堆,正是上海電競產(chǎn)業(yè)實力的一個縮影。
上海是國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)源地,早在本世紀(jì)初,上海電競產(chǎn)業(yè)就已起步。2007年,上海市電子競技運動協(xié)會成立。
2017年,上海出臺《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》(簡稱文創(chuàng)“50條”),首度提出打造“全球電競之都”的目標(biāo)。此后,上海在各類發(fā)展規(guī)劃中,多次提及發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),并出臺了對應(yīng)的政策和措施。經(jīng)過多年培育和布局,如今,上海電競之都已呼之欲出。
2020年雖然遭遇疫情,但是上海電競產(chǎn)業(yè)逆勢增長,實現(xiàn)收入237.9億元,同比增長30.6%。當(dāng)年,在上海舉辦的規(guī)模電競賽事就超過1500場,占全國近半數(shù);而根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國電子競技俱樂部價值榜TOP50》所在城市分布情況,上海一座城市就壟斷了一半的頭部俱樂部。(見圖表10)
華東師范大學(xué)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心主任許鑫教授認(rèn)為,想要打造“全球電競之都”,從宏觀層面來看,上海首先具有政策優(yōu)勢?!吧虾W鳛橹醒胍幌盗姓叩氖着`行者向來都有自己的獨特思考。近年來,上海頒布了系列電競利好政策,惠及電競產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)業(yè)中的主體,配套的監(jiān)管服務(wù)和相關(guān)組織均為產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了較好的環(huán)境。其次,2020年上海電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模超過200億元,占全球比重的15%,這個非常驚人的數(shù)據(jù),跟上海的經(jīng)濟(jì)實力密不可分。政府的精準(zhǔn)投入和良好營商環(huán)境所帶來的投資集聚效應(yīng)為成熟產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展打下了堅實的基礎(chǔ)。同時,電子競技的未來發(fā)展離不開科技創(chuàng)新驅(qū)動的引領(lǐng)。上海一直重點關(guān)注電競產(chǎn)業(yè)與科創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展問題,例如我們所提到人工智能技術(shù)下的人機(jī)對戰(zhàn)、電競產(chǎn)業(yè)鏈集成數(shù)據(jù)分析等技術(shù)發(fā)展議題等,都在催生更健康的電子體育形態(tài)變革,無不展現(xiàn)出上海的技術(shù)優(yōu)勢。而在文化優(yōu)勢上,作為具有‘海納百川發(fā)展理念的國際城市,上海的電子競技文化氛圍非常濃厚,重大電競賽事以及相關(guān)嘉年華的持續(xù)落滬,賽事規(guī)范發(fā)展,參與熱度逐年上升??梢钥闯錾虾T陔姼偽幕寥郎系呐嘤_實傾注心血?!?/p>
除此之外,許鑫教授覺得上海還有一個非常重要的優(yōu)勢,人才優(yōu)勢。在他看來,上海之所以能成為最活躍的電競城市,離不開人才集聚效應(yīng)以及產(chǎn)業(yè)中個體的高參與積極性的作用,更離不開上海堅持產(chǎn)教融合發(fā)展,在高校教育、職業(yè)教育等高質(zhì)量電競教育方面所作出的積極引導(dǎo)和努力。電競產(chǎn)業(yè)可持續(xù)健康發(fā)展的核心問題不僅僅是頭部游戲廠商及頂級賽事組織的問題,更多是產(chǎn)業(yè)鏈和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的問題,尚需政、產(chǎn)、學(xué)、研多方的共同努力。
頂級電競俱樂部扎堆,正是上海電競產(chǎn)業(yè)實力的縮影。圖為設(shè)立于上海浦東的全國首家線下電競體驗館騰訊V-station 圖/視覺中國
電競產(chǎn)業(yè)蓬勃的生命力讓其他城市也紛紛加碼電競行業(yè),為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供政策支持,引導(dǎo)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展。
2020年2月,北京市《關(guān)于應(yīng)對新冠肺炎疫情影響促進(jìn)文化企業(yè)健康發(fā)展的若干措施》中提到積極籌備北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會等品牌會展活動;4月,廣州市宣布在2020年推動實現(xiàn)“五個一”廣州電競產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展目標(biāo);5月,成都審議出臺了《關(guān)于推進(jìn)“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》;上海也宣布將加快電競、游戲相關(guān)網(wǎng)絡(luò)出版內(nèi)容產(chǎn)品的行政審批速度;2021年1月份,深圳市南山區(qū)發(fā)布《深圳市南山區(qū)關(guān)于支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》《深圳市南山區(qū)關(guān)于支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干措施》;同月,蘇州發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的實施意見》……
“入亞”成為電競產(chǎn)業(yè)最大利好。圖為建設(shè)中的2022年杭州亞運電競場館。圖/視覺中國
當(dāng)然,英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)等8個電競項目正式“入亞”自然是人們最為關(guān)注的焦點。對此,華東師范大學(xué)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究中心首席專家楊劍認(rèn)為,這將從多個方面帶來利好——
首先,亞運賽場將成為電競賽事的一塊試金石,賽事組織水平、收視率等得到檢驗;其次,“入亞”意味著電競打開了新的市場,有利于其推廣,獲得更多非電競核心用戶的關(guān)注,維持現(xiàn)有熱度;第三,當(dāng)前電競社會認(rèn)同度不高的一個原因便是缺乏官方背書,而“入亞”從更高層次認(rèn)可了它的體育運動屬性,同時作為中國的優(yōu)勢項目之一,若能取得理想成績,將有利于構(gòu)建電子競技為國爭光的積極社會形象,提高社會公眾對電子競技的認(rèn)同感;最后,除了社會認(rèn)同感,“入亞”也有利于電競行業(yè)和選手自我認(rèn)同感提升,長期以來,電競行業(yè)和選手處于“污名化”的社會壓力之下,“入亞”無疑可以提高其對自身的認(rèn)可和信心。