隨著Z世代步入社會(huì),伴著EDG戰(zhàn)隊(duì)為中國(guó)奪得英雄聯(lián)盟全球總冠軍的新聞,曾經(jīng)只是小眾狂歡的電競(jìng)有了點(diǎn)“火出圈”的意思。
電競(jìng)行業(yè)起源于游戲,興盛于互聯(lián)網(wǎng)大潮,得益于政策助推,一路走來(lái),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展如今已步入快車道。遙想電競(jìng)這一概念剛出現(xiàn)在國(guó)內(nèi)時(shí),很多人完全將其和“玩游戲”畫上等號(hào)。但在政策的不斷引領(lǐng)下,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)逐漸規(guī)范,現(xiàn)已成為一個(gè)集科技、競(jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身的體育大產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競(jìng)俱樂(lè)部、職業(yè)選手、游戲解說(shuō)和直播平臺(tái),擁有了獨(dú)特商業(yè)屬性與市場(chǎng)價(jià)值。
2003年,電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局批準(zhǔn)為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目;2017年,國(guó)家體育總局等多部委發(fā)文,支持鼓勵(lì)“各地舉辦豐富多樣的電子競(jìng)技演繹活動(dòng)”;2019年,電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師、電子競(jìng)技員被人社部列為新職業(yè)……
一系列積極舉措,推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)朝職業(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展,成為影響一代人的新興文化符號(hào),也讓越來(lái)越多的人認(rèn)識(shí)到,這是一片有著廣闊前景的藍(lán)海。但無(wú)可否認(rèn)的是,電競(jìng)想要得到大眾文化的真正接納,依然任重道遠(yuǎn)。
當(dāng)電競(jìng)引領(lǐng)一時(shí)熱點(diǎn),得到包括新華社、人民日?qǐng)?bào)在內(nèi)的諸多媒體關(guān)注,那就更需要引導(dǎo)青少年科學(xué)地認(rèn)識(shí)和理解“電子競(jìng)技”與“游戲”之間的區(qū)別。沒(méi)有自控成不了“頭號(hào)玩家”,缺乏理性只會(huì)沉迷上癮。畢竟,電競(jìng)選手之所以能在世界級(jí)的電競(jìng)賽場(chǎng)上為國(guó)爭(zhēng)光,源于訓(xùn)練時(shí)的刻苦、專注,還有賽場(chǎng)上的協(xié)作、拼搏與無(wú)畏,而這些也是每一個(gè)人學(xué)習(xí)、工作和生活中必不可少的素養(yǎng)。如果沒(méi)有做好為這份競(jìng)爭(zhēng)激烈的事業(yè)艱辛付出的準(zhǔn)備,只是一味將其作為逃避現(xiàn)實(shí)的出口,最后只是空耗時(shí)間、耽誤人生。
如果中國(guó)電競(jìng)比作一個(gè)孩子,那從2003年國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技列為正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,到2021年成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)已經(jīng)“長(zhǎng)大成人”。年輕是它的底色,這既給電競(jìng)帶來(lái)了非同一般的活力,但也在摸索成長(zhǎng)道路上帶來(lái)了許多未盡的煩惱。本期,通過(guò)對(duì)電競(jìng)俱樂(lè)部管理者、職業(yè)電競(jìng)選手,還有產(chǎn)業(yè)專家的走訪,我們不禁意識(shí)到,針對(duì)產(chǎn)業(yè)之路上的困境與挑戰(zhàn),大眾或許應(yīng)該對(duì)航行于這片汪洋上的每一艘巨輪、每一帆小舟,還有每一位船長(zhǎng)、水手和漁人多一些寬容和理解,將未來(lái)留給時(shí)間去書寫。