■ 林銘豪
民族氣質(zhì)是一個國家的文化產(chǎn)品從競爭激烈的國際市場中突圍而出所必不可少的要素,塑造民族氣質(zhì)需要從本土歷史風(fēng)貌、文化風(fēng)格入手,做到取其精華、去其糟粕。中國五千年的歷史文明,從歷史人物、傳說故事到風(fēng)土民俗,可供利用、轉(zhuǎn)化的文化資源浩如煙海。黨的十八大以來,習(xí)近平總書記就中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化發(fā)表了一系列重要講話,通過傳統(tǒng)文化的再生產(chǎn)來打造有影響力的中國文化符號,講好中國故事已經(jīng)成為了“新文創(chuàng)”潮流的源動力。傳統(tǒng)文化元素的注入豐滿了游戲的世界觀,提升了游戲的美學(xué)質(zhì)感,為國產(chǎn)游戲IP 塑造出獨(dú)一無二的民族氣質(zhì)。
游戲開發(fā)第一步是架設(shè)邏輯完整的故事世界。我國人文積淀深厚,歷朝歷代流傳下來的豐富文獻(xiàn)史料恰好能為游戲及IP 的前期開發(fā)提供框架資源。一個優(yōu)秀的游戲,首先要建立在完整的世界觀之上,如Firaxis 公司的《文明》、育碧的《刺客信條》系列等蜚聲海內(nèi)外的“3A 大作”(高成本、高體量、高質(zhì)量單機(jī)游戲),都是開發(fā)者在對西方歷史進(jìn)行巨細(xì)無遺的分解、重構(gòu)并加以利用的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)而成的。同樣,國產(chǎn)游戲要獲得匹敵歐美游戲的市場吸引力,也要對中華歷史資源進(jìn)行開發(fā)性利用。利用不是生硬復(fù)刻,創(chuàng)造性的轉(zhuǎn)化才能夠把龐雜的歷史元素以第一人稱視角融入游戲當(dāng)中,經(jīng)由取舍、提煉后的“符號化的歷史”已能滿足構(gòu)建游戲世界所需的基礎(chǔ)。例如,《王者榮耀》是不同歷史時期和民間故事中眾多英雄、神怪的集合體,《夢幻西游》則以《西游記》的情節(jié)內(nèi)容為基礎(chǔ),這兩款游戲都不是對特定歷史時期的還原,但歷史背景、人物的符號化呈現(xiàn)反而契合游戲的虛構(gòu)性和趣味性。另外,對歷史人物的套用也能節(jié)省編排角色關(guān)系的時間,如椰島游戲推出即爆紅的單機(jī)游戲《江南百景圖》,其中,“梁山伯”與“祝英臺”、“朱元璋”與“鄭和”等角色都是相關(guān)聯(lián)的人物。人物關(guān)系、故事情節(jié)的設(shè)計(jì)是游戲開發(fā)的重要環(huán)節(jié),而朝代更迭頻繁、英雄輩出的中國歷史是國產(chǎn)游戲的靈感之泉。
數(shù)字游戲是一種具備敘事功能的互動視聽媒介,不同游戲蘊(yùn)含著不同層次的美學(xué)價值。一個游戲是否能被市場接受,很大程度上取決于游戲的視聽語言。例如,《刺客信條:大革命》以寫實(shí)的中世紀(jì)法國場景著稱;知名游戲《巫師》系列開發(fā)商CDPR(CD Projekt RED)的新作《賽博朋克2077》,以架構(gòu)在西方成熟的科幻世界觀基礎(chǔ)上營造的“超現(xiàn)實(shí)主義美學(xué)”取得市場青睞。國產(chǎn)游戲受限于工業(yè)技術(shù)、制作成本和用戶付費(fèi)愛好等現(xiàn)實(shí)條件,難以出產(chǎn)以精細(xì)特效為核心的歐美式游戲,但相較于西方游戲,能供國產(chǎn)游戲打造出美學(xué)風(fēng)格的傳統(tǒng)文化也并不匱乏。
民族化的場景和配樂是賦予國產(chǎn)游戲視聽語言以血肉的關(guān)鍵。中國是多民族國家,各地區(qū)各民族的文化符號十分多元,善用民族文化元素不僅能提高游戲的美學(xué)氣質(zhì),同時鮮明獨(dú)特的中國文化營造出的東方色彩也能使一款國產(chǎn)游戲擁有不遜色于西方產(chǎn)品的市場辨識度,打造出真正的“中國游戲”美學(xué)體系。例如,《王者榮耀》中的人物皮膚、臺詞多取材于各地代表性的非物質(zhì)文化遺產(chǎn),其中“梁?!瞎偻駜骸逼つw從服飾靈感到人物語音均出自越劇名家茅威濤之手,“游園驚夢—甄姬”皮膚設(shè)計(jì)及音樂效果則源自昆曲《牡丹亭》。這樣的設(shè)計(jì)不僅突出了游戲角色的中國審美和民族氣質(zhì),還間接為越劇、梁祝傳說等極富中國特色的本土非遺藝術(shù)提供了展示平臺。同時,這種強(qiáng)調(diào)了傳統(tǒng)文化元素展現(xiàn)的設(shè)定還為游戲經(jīng)濟(jì)的開發(fā)提供了實(shí)踐空間,文化延伸到游戲IP 的后續(xù)創(chuàng)作中,成為推廣文創(chuàng)玩物、制作衍生影視劇等文化產(chǎn)品的根基,為整個游戲產(chǎn)業(yè)的后續(xù)成長提供可持續(xù)的血肉支撐。
游戲兼具文化和商業(yè)的雙重屬性,近年來國家大力倡導(dǎo)“文化強(qiáng)國”和文化“走出去”,打造“文化經(jīng)濟(jì)”、樹立“文化品牌”成為國家層面的重要目標(biāo)。國產(chǎn)游戲在此宏觀政策背景下正逐漸成為中國文化產(chǎn)業(yè)的重要支柱,持續(xù)發(fā)揮著“文化輸出”的功能。在2020 年受新冠肺炎疫情影響最大的第一季度,中國移動游戲市場收入近550 億元,國產(chǎn)自主研發(fā)游戲的海外收入達(dá)到37.81 億美元,游戲動漫產(chǎn)業(yè)已成為促進(jìn)國家經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇、提振產(chǎn)業(yè)信心、緩解就業(yè)壓力的重要行業(yè)。但不可否認(rèn)的是,和日、韓、美等國相比,國產(chǎn)游戲收益在質(zhì)和量上都仍處中下游區(qū)塊,具體原因如下:一是囿于傳統(tǒng)的思維模式,至今仍有不少國人將游戲視為低齡人群的娛樂工具,限制了受眾廣度;二是很多成年人將游戲視為“玩物喪志”的精神鴉片,公眾對游戲缺乏認(rèn)同,更遑論在游戲動漫方面進(jìn)行消費(fèi)。傳統(tǒng)文化作為民族認(rèn)同感的重要體現(xiàn),優(yōu)秀文化元素的注入能賦予游戲文化和歷史額外附加值,從側(cè)面提升大眾對游戲的認(rèn)知和認(rèn)同。
與歐美廠商主打“買斷制”的高端主機(jī)、PC游戲不同,國產(chǎn)游戲大部分免費(fèi)的聯(lián)網(wǎng)游戲利潤主要源于角色皮膚、道具等虛擬商品的銷售,過去國產(chǎn)游戲的內(nèi)購商品常被視為一種缺乏價值的商品。如早期《傳奇》《DNF(地下城與勇士)》等熱門網(wǎng)游出售的道具更被批評為“流水線上的代碼復(fù)制品”,其重要原因就是這些網(wǎng)絡(luò)游戲多為韓美游戲直接“漢化”而來,沒有經(jīng)過本土化的二次創(chuàng)作,缺少“中國味道”,自然也無太多文化價值可言。
如今在“新文創(chuàng)”概念的驅(qū)動下,游戲的虛擬商品與中國傳統(tǒng)文化元素的聯(lián)合設(shè)計(jì)提高了審美價值,成為文化經(jīng)濟(jì)的亞類,甚至具有了和實(shí)物藝術(shù)品相稱的市場認(rèn)可度。例如,《王者榮耀》推出的“五虎上將”“農(nóng)歷生肖新年”系列皮膚都是口碑利潤雙豐收的產(chǎn)品;《誅仙手游》也曾在2019 年推出“非遺版本”,將游戲中的角色和服飾道具與秦淮燈彩、敦煌莫高窟等文化景致,以及泥塑兔爺、老風(fēng)箏等北京傳統(tǒng)非遺手藝融合起來,讓玩家體驗(yàn)到非遺文化的魅力,同時又吸引了更多玩家愿意為這些虛擬文創(chuàng)產(chǎn)品付費(fèi)。盡管國產(chǎn)游戲在虛擬產(chǎn)品與歷史文化的結(jié)合方面仍處于探索階段,在市場輿論上也存在一定爭議。但在和傳統(tǒng)文化的融合中,游戲的確獲得了新魅力,而其虛擬產(chǎn)品也因文化在大眾心目中的認(rèn)可度而獲得更高的消費(fèi)價值,游戲不再被視為缺乏價值的虛擬玩具,玩家在為文化付費(fèi)的同時也在情感上提升了對游戲的認(rèn)可。
文化體現(xiàn)著民間共同的生活方式和精神價值,是一個國家民眾集體意識的反映,因此文化能夠凝聚共識,提升認(rèn)同。中國歷史文化雖然紛繁復(fù)雜,但在長時間的嬗變推進(jìn)中凝結(jié)了寶貴的核心價值和精神品格——忠義、勇敢、善良等。這些觀念符號背后的歷史故事和思想旨?xì)w都有其深刻性,是經(jīng)過民眾認(rèn)可的價值呈現(xiàn)。因此,當(dāng)游戲通過汲取傳統(tǒng)文化精髓塑造出各式各樣的人物形象、故事情節(jié)時,就會將反映著民間情感的細(xì)節(jié)融匯其中。例如,《江南百景圖》中的一個支線任務(wù)是以明代戲劇家湯顯祖的《牡丹亭》為底本,玩家需要完成任務(wù)來幫助“湯顯祖”和劇中人物紅娘相會以完成《牡丹亭》的創(chuàng)作。這固然是二次創(chuàng)作,但隨著故事的發(fā)展,玩家還是能領(lǐng)會到湯顯祖在《牡丹亭》中表達(dá)出來的對人間至情的追求。又如《王者榮耀》在故事上虛構(gòu)出了“長城守衛(wèi)軍”,花木蘭、蘇烈等歷史上赫赫有名的人物便是其中成員,通過對虛構(gòu)的“長城守衛(wèi)軍”故事的講述,花木蘭等人的民族氣節(jié)在游戲世界中復(fù)原,引起玩家的共鳴。從根本上說,這些凝聚著中華民族情感和價值取向的角色,以及故事所編織的“文化外衣”,才是賦予游戲在感官娛樂之外情感認(rèn)同的關(guān)鍵。
荷蘭著名學(xué)者約翰·赫伊津哈在《游戲的人》中指出:“人只有在游戲中才最自由、最本真、最具有創(chuàng)造力;游戲?qū)θ祟愇幕芯薮笥绊懀瑢τ谌祟愇拿饔兄匾獌r值?!庇螒蚴菉蕵饭ぞ?,同樣也是藝術(shù)呈現(xiàn)的形式以及內(nèi)容和情感的載體,這也是游戲能夠?qū)崿F(xiàn)一定社會效益的根本原因。在“新文創(chuàng)”語境下進(jìn)行創(chuàng)新的國產(chǎn)游戲,既受益于傳統(tǒng)文化,同時又在文化的支撐下反哺現(xiàn)實(shí)發(fā)展,通過游戲的傳播,強(qiáng)化了傳統(tǒng)文化在當(dāng)下教育和對外文化交流方面的功能。
歷史文化的傳承應(yīng)為活態(tài)傳承,而教育是使文化活態(tài)傳承之路成為現(xiàn)實(shí)的關(guān)鍵。我國文化產(chǎn)業(yè)和文化教育起步較晚,從20 世紀(jì)末到21 世紀(jì)初的二三十年間,許多人接觸并認(rèn)可的都是西方的文化產(chǎn)品,如《超級瑪麗》(日)、《忍者神龜》(美)、《泡泡堂》(韓)等,長遠(yuǎn)來看,這并不利于樹立本民族審美意識和本土文化認(rèn)同。如今,國產(chǎn)游戲成為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,自然也肩負(fù)著引導(dǎo)大眾審美、弘揚(yáng)民族文化的任務(wù)。傳統(tǒng)文化在游戲中的植入極大地強(qiáng)化了游戲的教育功能,借由游戲在不同年齡層的廣泛流行,游戲中呈現(xiàn)的文化符號較于傳統(tǒng)課堂的知識灌輸更易為人所接受。例如,《王者榮耀》官網(wǎng)推出了《王者歷史課》《榮耀詩會》等欄目,通過綜藝節(jié)目、名家講座等形式傳播中國歷史、古典詩詞。此外,還有一些寓教于樂的文化題材游戲則直接成為學(xué)校外的文化課堂。國內(nèi)團(tuán)隊(duì)Tag Design 開發(fā)的“民藝系列”游戲就是以中國傳統(tǒng)美術(shù)品的制作流程、工藝知識普及為重點(diǎn),玩家可以通過虛擬操作真切感受到中國傳統(tǒng)工藝之美。傳統(tǒng)文化和游戲的融合是一個雙向互動的過程,文化推動游戲開發(fā),使國產(chǎn)游戲成為“新文創(chuàng)產(chǎn)品”的一種,游戲也在潛移默化中引導(dǎo)大眾深入接觸、認(rèn)識傳統(tǒng)文化,培養(yǎng)民族審美意識。
據(jù)Atomico 發(fā)布的數(shù)據(jù),2016 年中國數(shù)字游戲企業(yè)估值已達(dá)到3400 億美元,占全球游戲企業(yè)估值的72%。如何釋放如此龐大的產(chǎn)值能量,成為中國文化產(chǎn)業(yè)開創(chuàng)下一個風(fēng)口的關(guān)鍵。于是,“新文創(chuàng)”概念應(yīng)運(yùn)而生,騰訊、網(wǎng)易等國產(chǎn)游戲的領(lǐng)軍企業(yè)都在文化輸出背景下依托傳統(tǒng)文化的動力提升游戲競爭力。騰訊與故宮博物院等文博機(jī)構(gòu)合作開發(fā)新IP,網(wǎng)易游戲與蘇州博物館等機(jī)構(gòu)推出了“夸父計(jì)劃”的新文創(chuàng)策略。這些措施都是國產(chǎn)游戲在“新文創(chuàng)”語境下借力傳統(tǒng)文化求新求變的有益嘗試。傳統(tǒng)文化以中國風(fēng)的影響力為國產(chǎn)游戲的縱深發(fā)展提供堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),至2019 年末,《王者榮耀》的海外版《Arena of Valor》已擁有包括北美、歐洲和日韓在內(nèi)的149個國際平臺。隨著游戲在海外的推廣,游戲里的中國英雄人物形象也在圣地亞哥國際漫展、東京動漫展等國際大型游戲動漫展上頻現(xiàn),傳統(tǒng)文化極大地強(qiáng)化了國產(chǎn)游戲帶領(lǐng)中國文化“走出去”的能力。
“新文創(chuàng)”語境下,利用傳統(tǒng)文化元素賦能游戲開發(fā)成為新趨勢。中國元素提升了國產(chǎn)游戲的藝術(shù)審美和市場認(rèn)可,融入了本土符號的高附加值、高傳播度的游戲成為中國文化“走出去”的有效載體,文化和游戲的結(jié)合成為中國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新動力。21 世紀(jì)是文化科技的時代,游戲作為全球文化產(chǎn)業(yè)中的佼佼者,是每個國家發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)和對外進(jìn)行文化輸出的重點(diǎn)目標(biāo)。在“新文創(chuàng)”語境下,深厚的中華傳統(tǒng)文化賦能游戲產(chǎn)業(yè)在塑造國產(chǎn)游戲的民族性、提升市場認(rèn)同和現(xiàn)實(shí)效益等方面都發(fā)揮了巨大作用。隨著5G 技術(shù)的普及,國產(chǎn)游戲正迎來“文創(chuàng)+游戲”的新機(jī)遇,同時也面臨著社會對游戲弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化、講好中國故事的有效性、正當(dāng)性的質(zhì)疑。進(jìn)一步抓住傳統(tǒng)文化對國產(chǎn)游戲的賦能效應(yīng),實(shí)現(xiàn)游戲和文化的良性互動,使國產(chǎn)游戲?yàn)榻ㄔO(shè)文化自信、文化強(qiáng)國貢獻(xiàn)更大的力量,是未來中國游戲產(chǎn)業(yè)和文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的突破點(diǎn)。