王展鑫 謝瑞樂(溫州商學(xué)院)
本塊內(nèi)容主要概述我國電子競技行業(yè)近幾年的商業(yè)數(shù)據(jù)情況,主要就市場規(guī)模、消費(fèi)者群體、地域分布要素進(jìn)行說明,綜合考慮以概括我國當(dāng)前電子競技行業(yè)包含因素的情況。
2019年,我國電子競技市場規(guī)模突破1000億元,較2018年的940億元有了明顯提升,即使是在2020年受疫情影響嚴(yán)重的一年里,電子競技行業(yè)也得到了一定的發(fā)展,達(dá)到了1365.57億元。
這里的用戶指的是電競消費(fèi)者,據(jù)調(diào)查主要以18—25歲這一年齡區(qū)間的電競游戲群體為主。2019年就有了4.4億人的用戶基數(shù),雖然近年來用戶量的增速逐年下降,但仍然有較為平穩(wěn)的發(fā)展,2020年更是達(dá)到了4.9億的用戶量。
我國電競產(chǎn)業(yè)當(dāng)前主要集中在南方沿海地區(qū),其中廣東省分布最為密集,電競產(chǎn)品授權(quán)企業(yè)主要分布在浙江與廣東兩省。還有的是電競文化的衍生產(chǎn)業(yè)以及電競賽事的參與者,一為電子競技產(chǎn)業(yè)園區(qū),目前在國內(nèi)較少,僅有四家且分布不均;二為電子競技俱樂部,目前過半在上海發(fā)展。
電子競技產(chǎn)業(yè)分為上游、中游、下游、泛電競四個部分。
1.上游產(chǎn)業(yè)
上游產(chǎn)業(yè)指的是電子競技比賽授權(quán)商,通常是電競項目內(nèi)容的研發(fā)和運(yùn)營公司,國內(nèi)比較知名的是騰訊與網(wǎng)易兩家公司。
2.中游產(chǎn)業(yè)
中游產(chǎn)業(yè)指的是電子競技本身,也就是電子競技賽事、賽事贊助商、承辦方、電子競技俱樂部、數(shù)據(jù)服務(wù)商,這一環(huán)節(jié)也是和傳統(tǒng)體育比較接近的一環(huán)。
3.下游產(chǎn)業(yè)
培養(yǎng)兒童獨(dú)立的性格并不是一味地要求兒童自己去完成任何事,而要做到:凡是他們自己能夠想的,應(yīng)當(dāng)讓他自己想,一時想不起或者不能夠完全想到的,我們可以間接地幫他想;小孩子是好動的,我們應(yīng)當(dāng)給他動的東西,要他自己去動,自己去做。以發(fā)展兒童的獨(dú)立性為前提,兒童的好奇心才能被更好地激發(fā)出來。
下游產(chǎn)業(yè)的組成為內(nèi)容傳播,也就是將電競賽事內(nèi)容通過各個渠道推送的環(huán)節(jié),目前比較主流的各大直播平臺有斗魚、虎牙等。
4.泛電競產(chǎn)業(yè)
“泛電競”產(chǎn)業(yè)主要是圍繞電競文化進(jìn)行產(chǎn)業(yè)衍生,最為經(jīng)典的是電競周邊的制作販賣,較為新潮的是電競地產(chǎn)以及電競教育。
1.上游產(chǎn)業(yè)
上游產(chǎn)業(yè)也就是游戲的開發(fā)運(yùn)營商,主要為電競賽事提供內(nèi)容載體,按照傳統(tǒng)體育的說法就是“比賽項目”,國內(nèi)目前比較主流的項目類型有“Moba、FPS、卡牌對戰(zhàn)”這三類。上游產(chǎn)業(yè)的盈利方式是給中游的賽事承辦方提供產(chǎn)品授權(quán),也就是版權(quán)收益。
2.中游產(chǎn)業(yè)
3.下游產(chǎn)業(yè)
下游產(chǎn)業(yè)中大多為比賽內(nèi)容的轉(zhuǎn)播平臺,大部分為線上直播平臺,他們通過轉(zhuǎn)播賽事來給自己的平臺吸引流量,進(jìn)而通過流量變現(xiàn)。
4.“泛電競”產(chǎn)業(yè)
這一產(chǎn)業(yè)處于電競產(chǎn)業(yè)的外圍,其最大特點(diǎn)是和其他產(chǎn)業(yè)進(jìn)行結(jié)合,電競文化所衍生出的實(shí)體產(chǎn)品,比如印有戰(zhàn)隊Logo的文化衫、游戲內(nèi)容的公仔,通過售賣這些實(shí)體產(chǎn)品進(jìn)行收益。創(chuàng)新一點(diǎn)的還有建設(shè)電子競技產(chǎn)業(yè)園區(qū),在特定地區(qū)發(fā)展電競文化,也就是電競地產(chǎn)。
2020年我國電子競技市場銷售收入約為1365.57億元,較2019年增長418.3億元,增長率高達(dá)44.16%,且我國當(dāng)前電競用戶規(guī)模達(dá)到4.88億人,已經(jīng)成為全球第一的電競市場。雖然內(nèi)部機(jī)制仍然有需要完善的地方,但是不難看出我國的電競市場已經(jīng)十分成熟,但仍存在大量的待創(chuàng)新領(lǐng)域,市場空白區(qū)較大。
電子競技作為一個新興產(chǎn)業(yè),在我國走上正軌不過四年時間,其主要受眾是年輕群體,年齡大多為16—26歲左右,也就是80—00后這一群體,這一群體也是當(dāng)今最大的消費(fèi)群體,且相較于其他階段的人群更具有消費(fèi)意愿以及更容易接受新事物。電競的基礎(chǔ)是游戲行業(yè),目前游戲市場的受眾也是這一群體,兩個市場之間的導(dǎo)流會變得十分容易,游戲市場和電競市場十分容易進(jìn)行聯(lián)動,或是說電競市場更容易拓寬自己的用戶群體。
上文提到過電競的基礎(chǔ)就是電子游戲,電子游戲依托的就是網(wǎng)絡(luò),在疫情期間基本所有實(shí)業(yè)都受到了不小的沖擊。橫向?qū)Ρ润w育行業(yè),2020年線下比賽基本都無法舉辦,每四年一次的奧運(yùn)會也在2020年停辦,但是電競行業(yè)得益于其能夠在線上進(jìn)行,只要對賽程進(jìn)行調(diào)整,以及取消線下的場館會面,全部改由線上進(jìn)行,被困在家中的人們本就缺少娛樂方式,電競正好補(bǔ)上。在中國舉辦的英雄聯(lián)盟S10全球總決賽,平均每分鐘觀眾數(shù)達(dá)到了2304萬,同時觀看人數(shù)峰值超過4595萬,并獲得超過10億小時的觀賽時長紀(jì)錄。從這組數(shù)據(jù)不難看出,疫情下的電競正在飛速發(fā)展,只要游戲本身不出問題,或是沒有特殊原因,電競就可以無視空間因素所帶來的影響,從而具有較強(qiáng)的產(chǎn)業(yè)抗性。
上文提到過電競中游產(chǎn)業(yè)中的資金來源主要為贊助商,贊助商通過贊助賽事或是俱樂部給自己的產(chǎn)品或品牌帶來流量,進(jìn)而達(dá)成促進(jìn)銷售或是提高品牌調(diào)性的目的。電競贊助商不僅只是那些電競外設(shè)、直播平臺之類的,與電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)贊助,例如,我國英雄聯(lián)盟賽事LPL的主要贊助商是肯德基和奔馳汽車這兩個品牌,并且經(jīng)常借由賽事解說來發(fā)布新品或是宣傳自家品牌,哪怕不是為了促銷也容易在電競這個年輕群體中獲得好感,樹立一個年輕的品牌形象。這一切都是借由電競賽事這一載體的流量進(jìn)行操作的,并且基本上是國家允許的產(chǎn)業(yè),只要俱樂部愿意接受贊助,便可以在俱樂部的隊服上印上品牌logo,這一點(diǎn)和體育賽事類似,但電競可以吸引更多年輕人群。電競這一載體在合理范圍內(nèi)可以兼容很多領(lǐng)域的品牌,且更容易讓年輕人所接受。
電競為時下熱點(diǎn),在帶動一批類似產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時也會衍生出一些新的產(chǎn)業(yè),也就是上文提到的“泛電競”產(chǎn)業(yè),目前比較熱門的有兩類,分別是電競地產(chǎn)、電競教育,電競地產(chǎn)簡單說就是以電競文化為核心,對一塊地區(qū)進(jìn)行開發(fā),我國目前的四大電競園區(qū)就是這種類型,往小點(diǎn)就是一些賓館通過內(nèi)部裝修以及改變運(yùn)營模式,打造為電競賓館,添加上電競的“噱頭”,進(jìn)而吸引電競?cè)后w消費(fèi)。電競教育,一種是國家所屬,即各大高等院校的相關(guān)電競專業(yè),主要是培養(yǎng)電競運(yùn)營或是電競承辦人才;另一種是電競教育機(jī)構(gòu),這些私人機(jī)構(gòu)良莠不齊,體系不完善,但有一定的市場前景。現(xiàn)在的網(wǎng)吧都改名叫網(wǎng)咖,并且盡量和電競搭上關(guān)系,也是為了試圖吸引一些電競熱度。
電競這一“年輕”的行業(yè)在我國走上正軌僅四、五年,時間讓一些人改變了對電競的觀念,也讓很多人看到了電競所蘊(yùn)含的商業(yè)價值,目前所看到以及開發(fā)出來的部分仍是冰山一角,只要游戲還在迭代,只要有人還在玩電競游戲,這一主體就很難散去熱度,市場活力也不容易衰退。更重要的是電競代表著電競游戲的受眾——年輕人這一群體,傳達(dá)給外界一種年輕向上的信號,但也正是因為年輕,所以國家仍需對其進(jìn)行適當(dāng)監(jiān)管以及出臺相關(guān)法律。