■ 黃 石 盧仕甲
當(dāng)下,互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)等數(shù)字化媒介的普及正日益影響著我們的生活形態(tài)與思維方式。在新技術(shù)體系的支撐下,新媒體以其即時(shí)交互、無限兼容的特性高速發(fā)展并不斷嬗變,產(chǎn)生了有別于傳統(tǒng)媒體的傳播形態(tài),并逐漸走向廣泛融合與深度體驗(yàn)。借助于新媒體孕育而成的沉浸式動(dòng)畫更是具有可交互性與多視角性的新興藝術(shù)形式,它以虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)為表現(xiàn)手段,以沉浸式體驗(yàn)為創(chuàng)作理念,打破了以往傳統(tǒng)動(dòng)畫中線性敘事的定勢(shì),敘事方式更多樣化、個(gè)性化。
在傳統(tǒng)動(dòng)畫敘事中,若要讓觀眾達(dá)成沉浸體驗(yàn),往往需要作者對(duì)于鏡頭中的角色、場(chǎng)景、光影等要素的排布與調(diào)度有極高的藝術(shù)造詣,因?yàn)閭鹘y(tǒng)動(dòng)畫天然的間離效果提高了觀眾沉浸式體驗(yàn)的門檻,也讓其更加被動(dòng)。而沉浸式動(dòng)畫體驗(yàn)通過對(duì)虛擬場(chǎng)景與敘事手段的臨場(chǎng)感構(gòu)建,可以以更細(xì)膩平和的方式讓觀眾的情感注意力充分投射在作品中,甚至使觀眾的現(xiàn)實(shí)視角能夠主動(dòng)置入所營造的虛構(gòu)空間,達(dá)到完全貼合的效果,即達(dá)到所謂的“心流”狀態(tài)①??梢哉f,沉浸式動(dòng)畫最直接的目標(biāo)就是讓觀眾體驗(yàn)到臨場(chǎng)感,最終使作品與觀眾融為一體。
目前,學(xué)界對(duì)沉浸式動(dòng)畫的研究多集中于其互動(dòng)敘事的特點(diǎn),而對(duì)于它的本質(zhì)特性——臨場(chǎng)感卻鮮有討論。因此,本文試圖探討以下幾個(gè)問題:如何營造沉浸式動(dòng)畫的臨場(chǎng)感,其類型有哪些?臨場(chǎng)感營造需要把握怎樣的尺度?在單部沉浸式動(dòng)畫的體驗(yàn)過程中,觀眾經(jīng)歷的臨場(chǎng)維度隨敘事模式的推進(jìn)發(fā)生了怎樣的變化?一時(shí)的動(dòng)畫媒介具有一時(shí)的審美特征,而具有各類臨場(chǎng)維度的沉浸式動(dòng)畫能展現(xiàn)出怎樣的美學(xué)意蘊(yùn)?
沉浸式動(dòng)畫主要依托的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),與過去媒介手段最大的區(qū)別在于其能夠?yàn)橛^眾帶來某種虛擬的臨場(chǎng)感。然而,目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大部分情況下是通過營造“說服鏈”(chain of persuasion)使觀眾達(dá)到身臨其境的體驗(yàn)。“說服鏈”是通過某種技術(shù)對(duì)觀眾進(jìn)行感官刺激,借此產(chǎn)生出一系列由感官刺激所證明的互相鏈接的鏈條,并憑借這個(gè)鏈條試圖在虛擬空間中還原出人在現(xiàn)實(shí)世界所能到達(dá)的感受,并使觀眾相信自己所處的是一個(gè)真實(shí)的空間?!熬拔锊粫?huì)因我們的轉(zhuǎn)身或移動(dòng)而改變,聲音應(yīng)該與聲源的遠(yuǎn)近和強(qiáng)弱相匹配,物體被同樣的光源所照亮;當(dāng)我們移動(dòng)時(shí),我們的內(nèi)耳會(huì)感受到身體的運(yùn)動(dòng),皮膚會(huì)感受到氣流和溫度的變化,雙手也會(huì)隨之?dāng)[動(dòng)或調(diào)整?!雹?/p>
然而,有一個(gè)矛盾點(diǎn)就是,雖然目前沉浸式動(dòng)畫中所運(yùn)用的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)確實(shí)能為觀眾構(gòu)成某種程度上的臨場(chǎng)體驗(yàn),但從其技術(shù)本質(zhì)上來講,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)其實(shí)是對(duì)某個(gè)對(duì)象可數(shù)字化與量化的感知擬真元素的簡單疊加,很難將人體各大感官統(tǒng)籌為一個(gè)具有感知連續(xù)性的“說服鏈”。通俗地來講,觀眾在觀看時(shí)接受到的各種感官刺激之間缺乏內(nèi)在關(guān)聯(lián):當(dāng)我們欣賞某個(gè)沉浸式動(dòng)畫時(shí),我們的視聽感受可以跟隨動(dòng)畫情節(jié)而被充分調(diào)動(dòng),但這與我們身體的其他感覺如觸覺、嗅覺存在要素上的聯(lián)系缺失。這種感官上的不匹配說明了為何沉浸式動(dòng)畫明明并不缺少營造臨場(chǎng)感的手段,但受眾在很多時(shí)候卻依然無法被正確傳達(dá)到創(chuàng)作者所希望營造的臨場(chǎng)體驗(yàn)。
于是,有從身體現(xiàn)象學(xué)分析的觀點(diǎn)認(rèn)為,觀眾在虛擬現(xiàn)實(shí)空間中的臨場(chǎng)感并不單單依靠外在的技術(shù)手段得以實(shí)現(xiàn),影響觀眾臨場(chǎng)感的關(guān)鍵在于“身體場(chǎng)”的運(yùn)作,即身體空間、意向性與身體習(xí)慣各方面的協(xié)同作用讓體驗(yàn)者感知到“生存境域”,從而使觀眾獲得的體驗(yàn)具有第一人稱被給予性,保障了真正的臨場(chǎng)感。③本文綜合以上觀點(diǎn),從觀眾在進(jìn)行沉浸式動(dòng)畫體驗(yàn)中的不同視角與維度出發(fā),將在這過程中產(chǎn)生的臨場(chǎng)感分為兩個(gè)層面,即生理維度的沉浸與心理維度的沉浸。
生理維度的沉浸,即在視聽等生理感官體驗(yàn)方面,通過物理手段達(dá)成的仿真效果,簡單而又高效,如電影領(lǐng)域中球幕電影震撼的聲畫效果帶來的感官刺激;各類4D體驗(yàn)類主題公園設(shè)施中逼真的嗅覺、觸覺模擬等。但是,純粹通過極致的仿真模擬有時(shí)并不能營造出完全的沉浸感。比如球幕電影通常會(huì)采用超廣角鏡頭進(jìn)行拍攝,每當(dāng)電影放映時(shí)銀幕就如穹窿般呈現(xiàn)在觀眾頭頂,其影像覆蓋面積巨大、畫面清晰,并且通常伴有立體音播放,以期為觀眾呈現(xiàn)身臨其境之感。球幕電影勝過傳統(tǒng)電影的技術(shù)優(yōu)勢(shì)來源于廣闊而清晰的屏幕。④理論上講,球幕電影的范圍應(yīng)該使影像的邊界隱沒不可見從而讓觀眾完全沉浸,但是影院建設(shè)時(shí)并沒有為觀眾提供完全包圍的投影環(huán)境,而是讓觀眾可以自由地在影院范圍內(nèi)走動(dòng),這就使得觀眾的視野出現(xiàn)不可控的內(nèi)容從而影響沉浸。
在過往游樂園、博物館中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)上述那樣的失敗案例,這些球幕電影為了節(jié)約成本往往不會(huì)安裝上座椅,觀眾們因?yàn)橹荒茉谟皬d內(nèi)站著觀賞從而影響整場(chǎng)沉浸式電影的效果。這是因?yàn)樵谇蚰浑娪爸?觀眾的視角雖然像沉浸式動(dòng)畫一樣是360度自由的,但其影像卻不是完整的全景投影,這樣不固定視角的觀影體驗(yàn)就使得沒有內(nèi)容的地面與夢(mèng)幻脫俗的電影場(chǎng)景無法構(gòu)成和諧統(tǒng)一的熒幕觀感。游客觀眾們一旦視角往下移就會(huì)從電影努力打造的沉浸效果中“喚醒”,意識(shí)到自己所處的場(chǎng)所其實(shí)只是一座人為構(gòu)成的影院而已,而不是電影內(nèi)部精彩紛呈的世界。如此可以看出,從生理維度上構(gòu)建的沉浸式技術(shù)手段經(jīng)常會(huì)因?yàn)椤罢f服鏈”的斷裂而無法為觀眾構(gòu)成完全的臨場(chǎng)感,換言之則是會(huì)造成一定的間離效果,從而破壞影片本身的沉浸感。
心理維度的沉浸,即在所處虛構(gòu)環(huán)境中仍產(chǎn)生了身臨其境的心理錯(cuò)覺。雖然,前文所提到的各類媒介對(duì)于不同生理感官的覆蓋程度確實(shí)會(huì)影響觀眾沉浸感的深淺,如有聲電影的形式本身就會(huì)比默片更具代入感。但無論是在進(jìn)行某種藝術(shù)鑒賞活動(dòng)還是其他日常娛樂活動(dòng),可以發(fā)現(xiàn)這種心理上的沉浸體驗(yàn)其實(shí)都不少見。這可以用瑞士心理學(xué)家布洛(Edward Bullough)于1912年提出的“心理距離說”來解釋,該學(xué)說認(rèn)為人對(duì)藝術(shù)和現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生審美活動(dòng)的基本前提是保持恰當(dāng)?shù)男睦砭嚯x,即審美主體與對(duì)象應(yīng)保持一種恰當(dāng)?shù)男睦砭嚯x。在藝術(shù)欣賞時(shí),我們的情感并不能由媒介本身而定,依托于媒介的創(chuàng)作內(nèi)容的心理距離才是決定我們是否產(chǎn)生代入感的原因。
同時(shí),布洛為了解決“心理距離的矛盾”提出“差距”和“超距”兩個(gè)概念,即凡是超出了“距離極限”而進(jìn)入失距領(lǐng)域的欣賞活動(dòng),都不會(huì)獲得美感。這導(dǎo)致一個(gè)比較有趣的現(xiàn)象:當(dāng)我們?cè)谟^賞一些以臨場(chǎng)感著稱的VR敘事作品時(shí),我們作為審美主體對(duì)于該影片的心理距離并沒有比觀賞傳統(tǒng)敘事動(dòng)畫更貼近,有時(shí)反而會(huì)更加“出戲”。這也許是因?yàn)楫?dāng)觀眾觀賞傳統(tǒng)敘事動(dòng)畫時(shí),對(duì)于此類“出戲”是明知其存在的,但因?yàn)槠鋬?yōu)秀的情節(jié)與畫面自發(fā)擱置這種與現(xiàn)實(shí)的不匹配感。這種“擱置懷疑”,淡化了其內(nèi)容的“差距”或者“超距”特點(diǎn),這也是為何對(duì)于傳統(tǒng)動(dòng)畫中無論現(xiàn)實(shí)再現(xiàn)還是神話科幻的內(nèi)容,我們都可以找出合適的審美距離并輕易接受。
在前文中我們辨析了沉浸式動(dòng)畫中的兩類臨場(chǎng)感的特點(diǎn),可知無論是生理臨場(chǎng)感的“說服鏈”營造還是心理臨場(chǎng)感的“審美距離”把握,我們都需要在作品中置入一個(gè)合理的臨場(chǎng)尺度。在此,我們引入戲劇藝術(shù)“第四面墻”的概念。
戲劇是敘事類的藝術(shù)形式之一,它在現(xiàn)代衍生發(fā)展出電視劇、電影等形式,在敘事表達(dá)和畫面表現(xiàn)上與動(dòng)畫藝術(shù)有較多的共通之處。戲劇包含了四個(gè)基本要素:演員、故事、舞臺(tái)與觀眾,四要素缺一就無法構(gòu)成戲劇。⑤在戲劇的表演中,“演員”作為故事的角色,“舞臺(tái)”作為故事發(fā)生的場(chǎng)景,“觀眾”作為故事的受眾。在戲劇理論中,前三個(gè)要素的交融之處就是“故事”,它作為戲劇的核心要素,其本質(zhì)就是演員在舞臺(tái)背景下為觀眾呈現(xiàn)敘事情節(jié)。如果我們將戲劇與現(xiàn)今的動(dòng)畫藝術(shù)對(duì)比,除了“舞臺(tái)”要素可以替換成更為生硬的“熒幕界限”,其他基本別無二致。
在18世紀(jì)的法國,一位名為德尼·狄德羅的戲劇家提出了“在舞臺(tái)邊緣有一道無形的墻將演員和觀眾隔開”的觀點(diǎn),因?yàn)槲枧_(tái)通常是三面封閉而一面朝向觀眾,因此衍生出了“第四面墻”的概念?!暗谒拿鎵Α北举|(zhì)上指的就是鏡框式舞臺(tái)的正前方臺(tái)面存在著一道只于演員腦海中想象的墻,雖然這面墻對(duì)于觀眾來說是無形透明的,但對(duì)于演員而言,“第四面墻”的作用是實(shí)際存在的。其意義主要在于使得演員沉浸于舞臺(tái)所營造的情景之中,讓他們可以以劇中角色的情緒狀態(tài),不受臺(tái)下觀眾視線或其他聲音的干擾進(jìn)行演出。此外,“第四面墻”雖然在觀眾心中是無形的,但就像前文中提到的,這種預(yù)設(shè)的“出戲”效果幫助觀眾自發(fā)擱置臺(tái)上臺(tái)下場(chǎng)景的不匹配感以建立“舞臺(tái)”敘事天然成立的概念,從而使得他們將戲劇或者傳統(tǒng)動(dòng)畫中發(fā)生的事想象為真實(shí)情節(jié)。
而在沉浸式動(dòng)畫中,這道“第四面墻”由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)生的視覺“失距感”而被天然打破,觀眾可以以一種自由視角去審視、觀看乃至欣賞所發(fā)生的情節(jié),由此導(dǎo)致的生理層面上的距離拉近更放大了某些內(nèi)容與觀眾心理原本的失距感。當(dāng)其內(nèi)容過于貼近真實(shí),喚醒的則是體驗(yàn)者本身的情欲,此類“臨場(chǎng)感”無法以藝術(shù)眼光去欣賞;當(dāng)其內(nèi)容過于怪誕或者不合常理(比如感覺上栩栩如生的動(dòng)畫角色卻與觀眾沒有任何互動(dòng)體驗(yàn)),引發(fā)的則是觀眾下意識(shí)排斥的心理,使心理距離在原先基礎(chǔ)上更加遙遠(yuǎn)。由此可見,沉浸式動(dòng)畫通過物理手段模擬的仿真體驗(yàn)是一把雙刃劍,一方面它確實(shí)提升了觀眾對(duì)于沉浸體驗(yàn)的感官認(rèn)知;另一方面,它打破的“第四面墻”未必能拉近觀眾的心理距離,很多內(nèi)容的不恰當(dāng)表達(dá)反而強(qiáng)調(diào)了墻的存在,使觀眾更易陷入旁觀者視角從而產(chǎn)生懷疑。
沉浸式動(dòng)畫應(yīng)把握好“第四面墻”的尺度,總地來說,主要通過對(duì)生理臨場(chǎng)感的適當(dāng)“出戲”以及心理臨場(chǎng)感的深切“入戲”。通過對(duì)心理臨場(chǎng)感的營造,輔以各類沉浸式技術(shù)與交互情節(jié),沉浸式動(dòng)畫可以為觀眾在體驗(yàn)過程中帶來強(qiáng)烈的心理暗示。不同于游戲,沉浸式動(dòng)畫沒有硬性的視覺界面引導(dǎo),觀眾在雜糅現(xiàn)實(shí)視角與虛構(gòu)場(chǎng)景的空間中自發(fā)進(jìn)行審美的體驗(yàn)。觀眾需要根據(jù)動(dòng)畫場(chǎng)景中隱蔽的內(nèi)在邏輯構(gòu)建屬于個(gè)人的情節(jié),作者則需借助沉浸式媒介的仿真性帶動(dòng)觀眾的感官感受,運(yùn)用視聽、觸覺反饋等各種模擬手段引導(dǎo)觀眾的互動(dòng)。
觀眾對(duì)作品的心理臨場(chǎng)感的“入戲”程度,根據(jù)由沉浸式媒介所營造的臨場(chǎng)維度的變化而變化。按照沉浸體驗(yàn)的浸入程度與敘事體驗(yàn),將其分為四個(gè)維度:旁觀者、參與者、沉浸者與親歷者。
觀看沉浸式動(dòng)畫是一個(gè)動(dòng)態(tài)的體驗(yàn)過程,觀眾在其中一般具有多重視角與身份。在此過程中,觀眾既是作品的旁觀者又是整個(gè)體驗(yàn)過程的直接參與者。隨著所營造臨場(chǎng)感的加深,觀眾也成為了作品的一部分,成為了沉浸者,因?yàn)橥暾某两絼?dòng)畫離不開觀眾現(xiàn)實(shí)視角的不斷移動(dòng)跟隨。在特殊情況下,沉浸式動(dòng)畫通過特定的交互手段、場(chǎng)景調(diào)度與鏡頭運(yùn)用,令觀眾對(duì)動(dòng)畫角色或者其扮演的人達(dá)成極致的共情體驗(yàn),仿若成為動(dòng)畫情節(jié)本身的親歷者。
同時(shí),交互式敘事給觀眾帶來的沉浸式交互體驗(yàn)就是虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì)所在,也必定成為未來虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫的核心敘事方式。⑥接下來,就以觀眾在觀看沉浸式動(dòng)畫《墻壁里的狼》(Wolves in the Walls)⑦中的具體互動(dòng)體驗(yàn)實(shí)例,以層次漸進(jìn)的切入點(diǎn)來分析沉浸式動(dòng)畫中各類敘事模式所對(duì)應(yīng)的臨場(chǎng)維度。
對(duì)于一部動(dòng)畫作品而言,敘事不可或缺,敘事的表達(dá)、情節(jié)的好壞直接影響到觀眾的審美感受。因此,無論是從技術(shù)實(shí)行可行性還是從作品結(jié)構(gòu)的完整性考慮,傳統(tǒng)動(dòng)畫敘事通常都會(huì)采用情節(jié)可掌握、鏡頭語言豐富的線性敘事。哈佛大學(xué)教授約翰·貝爾頓(John Belton)在其著作中歸納了美國傳統(tǒng)動(dòng)畫電影所遵循的敘事模式,即“原始秩序-秩序打亂-試圖重建-遭受挫折-秩序恢復(fù)”⑧。
《墻壁里的狼》在劇情敘事上同樣基本遵循這一敘事模式,雖然在推動(dòng)劇情發(fā)展上具有交互性,觀眾具有一定的探索自由度,其本質(zhì)上仍然可歸結(jié)為單線程的劇情體驗(yàn)。首先,觀眾會(huì)作為小女孩Lucy用畫筆虛構(gòu)出的朋友登場(chǎng),Lucy向觀眾介紹了她基本的家庭情況以及目前她所面對(duì)的煩惱——她發(fā)現(xiàn)墻壁里有狼,然而當(dāng)Lucy試圖向自己的家人解釋這個(gè)駭人聽聞的際遇時(shí)卻遭受了父母與哥哥的不理解,這里主要是“原始秩序”的部分,幫助觀眾快速代入影片背景;“秩序打亂”部分,對(duì)應(yīng)的是墻壁里的狼確實(shí)闖入了家中,并趕走了Lucy與家人;“試圖重建”“遭遇挫折”即Lucy想回家奪回遺留在那的小豬玩偶,但被“恐怖”的狼趕入了墻中;Lucy的家人趕到屋里與觀眾這個(gè)“朋友”共同擊敗了狼,觀眾在最后作為Lucy家人的一部分被畫在她的涂鴉上,即“秩序恢復(fù)”,一個(gè)溫馨且巧妙的結(jié)局。
縱觀以上敘事部分,我們可以看到導(dǎo)演用較長的篇幅介紹了第一部分,觀眾在此的大多數(shù)時(shí)候是作為一個(gè)旁觀者去分析當(dāng)前的局面。隨著劇情的發(fā)展,以及各類交互情節(jié)的推動(dòng),觀眾的沉浸感在之后各部分中逐漸加深。從Lucy試圖與“你”互動(dòng),再到觀眾學(xué)會(huì)探索可交互的情節(jié),到最后主動(dòng)出擊幫助Lucy奪回心愛的玩偶,真正將自己代入到一個(gè)主角朋友的角色。
參與式敘事一般是以各類視聽元素為媒介的基本互動(dòng)敘事模式,在傳統(tǒng)動(dòng)畫敘事的基礎(chǔ)上,增加了情節(jié)的互動(dòng)性。目前大部分沉浸式動(dòng)畫仍是基于傳統(tǒng)動(dòng)畫敘事的交互式探索,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的支撐下重構(gòu)傳統(tǒng)敘事的藝術(shù)表達(dá)手段,比如電影鏡頭語言的顛覆。參與式敘事中的情節(jié)多為創(chuàng)作者預(yù)設(shè)的視聽橋段,不過觀眾可通過不同的選擇和參與進(jìn)而改變情節(jié)的順序與走向。相比沉浸式敘事與創(chuàng)造性敘事,觀眾在此類敘事模式中通常進(jìn)行的是簡單的交互,部分沉浸式動(dòng)畫影片亦容易陷入為了交互而交互的局面。
《墻壁里的狼》有較多互動(dòng)性敘事情節(jié)。如影片開始時(shí),觀眾需要與畫面中的手電筒進(jìn)行交互,照亮屏幕中的“PART ONE”,并由此推動(dòng)初始劇情的發(fā)展;在影片第三幕中,觀眾需要聽Lucy的指引在墻壁上用粉筆畫下拒絕狼進(jìn)入屋內(nèi)的叉號(hào),等等。
相較于參與式敘事,沉浸式敘事是指在前者的基礎(chǔ)上,通過各類視聽語言營造出虛擬現(xiàn)實(shí)的臨場(chǎng)體驗(yàn),即前文所說的真正打破“第四面墻”。沉浸式敘事作為全方位的互動(dòng)敘事模式,讓影片角色、環(huán)境與觀眾形成特定的情感人機(jī)交互,讓觀眾的“身體場(chǎng)”達(dá)到與沉浸式動(dòng)畫體驗(yàn)的和諧統(tǒng)一,同時(shí)其情節(jié)也會(huì)更加引起觀眾情感的共鳴與心靈的感悟。
在《墻壁里的狼》第三部分臨近末尾處,觀眾作為Lucy家人朋友中的一員,對(duì)奪取他們家園的狼展開“討伐”,觀眾需要奮力揮動(dòng)書中利劍擊敗這匹狼,為Lucy奪回她心愛的小豬玩偶。在這幕劇情中,觀眾比較容易作為沉浸者,情不自禁地想要幫助小女孩Lucy,仿佛這就是自己義不容辭的責(zé)任。究其原因,可以歸結(jié)為影片較好的前奏鋪墊與激烈恢弘的聲畫語言。影片前半部,通過觀眾與Lucy之間互相幫助的情節(jié),不斷加深觀眾作為Lucy朋友的印象;“討伐”開始前,影片也作了大戰(zhàn)將至的心理鋪墊,Lucy家人們紛紛舉起自己擅長之物作為奪回家園的武器,媽媽舉起了鍋鏟,爸爸吹起了小號(hào),觀眾也揮舞起利劍;在“討伐”期間,物件被隨意潑灑打翻的混亂房間與背景中富有鼓點(diǎn)的低沉管弦樂同樣也加劇了玩家的沉浸感。
在未來可展望的沉浸式動(dòng)畫中,我們不由期待,觀眾將會(huì)擁有情節(jié)的高度選擇性和情感的深層交互性,創(chuàng)作式敘事的主體由作者逐漸轉(zhuǎn)向了觀眾自身,這就是創(chuàng)造式敘事。創(chuàng)造式敘事相比前幾類敘事模式還并不成熟,目前絕大多數(shù)沉浸式動(dòng)畫是由作者創(chuàng)造預(yù)設(shè)的情節(jié)與交互點(diǎn)供玩家觸發(fā)。而創(chuàng)作式敘事則是由作者創(chuàng)造預(yù)設(shè)的高自由度情境,讓觀眾參與該情境,敘事由觀眾的體驗(yàn)實(shí)時(shí)創(chuàng)造,觀眾成為了故事發(fā)展走向的一個(gè)重要推動(dòng)者。除了情境體驗(yàn)的創(chuàng)造,創(chuàng)作式敘事顧名思義在視聽體驗(yàn)上給予觀眾較大的創(chuàng)作自由度,令劇情在發(fā)展中顯示觀眾在先前所創(chuàng)造的涂鴉、音符、標(biāo)志等藝術(shù)化符號(hào)以加深觀眾的沉浸,甚至使其有親身經(jīng)歷之感。這點(diǎn)在一些沉浸式動(dòng)畫里已初見端倪。
在《墻壁里的狼》第三部分的末尾,鏡頭轉(zhuǎn)換出現(xiàn)Lucy正在進(jìn)行涂鴉的情節(jié),畫紙有Lucy、家人以及狼的線稿,同在畫紙左側(cè)留有給觀眾畫出自己形象的空白,同時(shí)觀眾也可在其他地方填上自己想涂的顏色,與Lucy一起完成繪畫。這個(gè)情節(jié)作為故事的最后一幕,通過觀眾留下實(shí)質(zhì)性的藝術(shù)化符號(hào),不光為整個(gè)故事結(jié)尾營造了溫馨、輕松之感,加深了觀眾與虛擬人物的情感聯(lián)系,也顯示出這個(gè)故事結(jié)尾較高的自由度——每個(gè)人都可以在畫紙上留下自己在幻想世界中的形象。
由前文可知,在同一部沉浸式動(dòng)畫中,各類敘事模式所對(duì)應(yīng)的臨場(chǎng)維度可以由旁觀者維度到親歷者維度逐級(jí)攀升,并且體驗(yàn)者的沉浸式審美體驗(yàn)也在這一過程中逐漸加深。維度轉(zhuǎn)換之間,其中蘊(yùn)含的審美特征也經(jīng)歷了一次從動(dòng)畫傳統(tǒng)美學(xué)到技術(shù)美學(xué)再到沉浸美學(xué)的轉(zhuǎn)變,這些美學(xué)特征本身沒有高低之分,既受各個(gè)時(shí)代觀眾的審美選擇影響也在無形中作用于觀眾本身的審美取向,并且有可能形成一種不可逆轉(zhuǎn)的發(fā)展趨勢(shì)。
媒介是藝術(shù)家進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作活動(dòng)的基礎(chǔ),直接影響著藝術(shù)形式的分類標(biāo)準(zhǔn)乃至藝術(shù)作品的審美特征,同時(shí)也陶染著藝術(shù)家的創(chuàng)作思維與審美想象。動(dòng)畫媒介的發(fā)展形成了新的影像體系,美學(xué)也融合其中。從動(dòng)畫媒介發(fā)展的角度來看,動(dòng)畫藝術(shù)的演進(jìn)大致可劃分為傳統(tǒng)人工媒介時(shí)期、由數(shù)字媒介模擬傳統(tǒng)人工媒介時(shí)期以及現(xiàn)在的全新數(shù)字化媒介——虛擬現(xiàn)實(shí)媒介時(shí)期⑨,各個(gè)時(shí)期的動(dòng)畫媒介催生了不同的審美特征。作為現(xiàn)下新媒體動(dòng)畫中的先鋒探索者,沉浸式動(dòng)畫中體現(xiàn)的審美特征也逐漸形成于上述動(dòng)畫媒介的演進(jìn)中,其發(fā)展方式不僅體現(xiàn)在人類追求美與嬉戲的過程中,也依托科學(xué)技術(shù)的發(fā)展。
因此,從沉浸式動(dòng)畫藝術(shù)媒介演進(jìn)的角度來看,動(dòng)畫的技術(shù)性與藝術(shù)性相互交融,呈現(xiàn)出循序漸進(jìn)的美學(xué)意蘊(yùn)。
旁觀者維度關(guān)于藝術(shù)形式與內(nèi)容的關(guān)系,黑格爾曾認(rèn)為:藝術(shù)的內(nèi)容就是理念,藝術(shù)的形式就是訴諸感官的形象。藝術(shù)要把這兩方面調(diào)和成為一種自由的統(tǒng)一的整體。對(duì)比動(dòng)畫創(chuàng)作,我們可以認(rèn)為動(dòng)畫情節(jié)作為本身的精神內(nèi)核向觀眾傳達(dá)藝術(shù)家所想傳達(dá)的含義,而動(dòng)畫形式則作為動(dòng)畫的視覺表達(dá)帶給觀眾感官層次的愉悅,為藝術(shù)家與觀眾之間的審美交流構(gòu)筑橋梁。對(duì)于動(dòng)畫藝術(shù)來說,形式和內(nèi)容相輔相成,共同作用于觀眾的審美體驗(yàn)。傳統(tǒng)人工媒介時(shí)期的動(dòng)畫也符合繪畫形式構(gòu)成的一般規(guī)范。比如,從單幅畫面構(gòu)成上來看,點(diǎn)線面元素需要協(xié)調(diào)組合,色彩比重需要合理分布;從時(shí)間藝術(shù)的角度上看,整體節(jié)奏的輕重緩急需要注意對(duì)稱均衡、節(jié)奏韻律則需要與畫面變化相匹配。該時(shí)期動(dòng)畫的形式美法也為沉浸式動(dòng)畫的初期發(fā)展提供了可依托的美學(xué)風(fēng)格參考,是其畫風(fēng)獨(dú)特性的保障。
不同的形式美法則可以表達(dá)特定的美學(xué)內(nèi)涵,如20世紀(jì)的美式2D動(dòng)畫,運(yùn)用簡單的線條勾勒出外觀結(jié)構(gòu),角色動(dòng)作構(gòu)成嚴(yán)格遵循背景音樂的節(jié)奏變化,具有嚴(yán)謹(jǐn)統(tǒng)一的形式美學(xué)特征。而以中國傳統(tǒng)動(dòng)畫來說,這時(shí)期的動(dòng)畫形式多受到水墨畫、剪紙等傳統(tǒng)藝術(shù)的影響。20世紀(jì)50—90年代,以上海美術(shù)電影制片廠為主要?jiǎng)?chuàng)作基地,中國動(dòng)畫藝術(shù)家創(chuàng)作了一系列以水墨動(dòng)畫、剪紙動(dòng)畫以及木偶動(dòng)畫為主要片種的中國傳統(tǒng)動(dòng)畫,它們根植于本土傳統(tǒng)藝術(shù)的土壤,以底蘊(yùn)深厚的民族特色、豐富多彩的美術(shù)表現(xiàn)在世界動(dòng)畫中開辟了獨(dú)樹一幟的“中國動(dòng)畫學(xué)派”。中國傳統(tǒng)動(dòng)畫在劇本創(chuàng)作上不僅從各類經(jīng)典故事中獲得靈感,也從水墨畫、書法、剪紙、皮影、服飾、建筑、戲曲、舞蹈、園林等傳統(tǒng)藝術(shù)形式中汲取精華,形成了具有鮮明中國特色的形式美學(xué),以傳統(tǒng)藝術(shù)形式襯托了民族精神內(nèi)核。
傳統(tǒng)人工媒介時(shí)期的動(dòng)畫基本為二維動(dòng)畫,即平面動(dòng)畫。在動(dòng)畫產(chǎn)生初期,基本只有通過繪畫或者其他實(shí)體物件如黏土偶拼接而成的平面動(dòng)畫。制作者必須要將繪畫或定格相片一幀一幀完整制作出來,并把運(yùn)動(dòng)和靜止元素放置在不同膠片上進(jìn)行疊放并播出。同時(shí),平面動(dòng)畫的場(chǎng)景受到技術(shù)限制因而運(yùn)動(dòng)變化較少,這也使得平面動(dòng)畫的線條看起來更流暢自然,產(chǎn)生了獨(dú)特的流動(dòng)之美。
數(shù)字媒介模擬時(shí)期的動(dòng)畫,則是通過數(shù)字媒體技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)人工媒介時(shí)期動(dòng)畫進(jìn)行模擬的發(fā)展階段,它還分為對(duì)傳統(tǒng)動(dòng)畫的寫實(shí)性模擬階段與創(chuàng)造性模擬階段。數(shù)字技術(shù)基于對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬寫實(shí)能力,是數(shù)字媒體技術(shù)影響下的產(chǎn)品動(dòng)畫特有的一種審美特征。在數(shù)字媒體技術(shù)模擬能力的加持下,該時(shí)期的動(dòng)畫不僅可以將傳統(tǒng)動(dòng)畫中的形式美與流動(dòng)感通過數(shù)字媒介較為完整地表現(xiàn)出來,也可以將其與本身具有的高精度真實(shí)感還原優(yōu)勢(shì)有機(jī)結(jié)合,形成具有一定造型風(fēng)格、細(xì)節(jié)刻畫逼真的影像特點(diǎn),如現(xiàn)下流行的各類三維動(dòng)畫就是典型代表。
數(shù)字新媒體決定我們的生存。未來世界的大趨勢(shì)是實(shí)現(xiàn)從原子到比特的飛躍。在創(chuàng)造性模擬階段的數(shù)字動(dòng)畫,可以運(yùn)用媒體技術(shù)進(jìn)行制作,也可以通過數(shù)字媒介進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)傳播與信息發(fā)布,將動(dòng)畫自身的設(shè)計(jì)理念推廣至更多的受眾并得到反饋。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的跨越式發(fā)展,業(yè)界更加注重渲染風(fēng)格、產(chǎn)品的材質(zhì)塑造、人物場(chǎng)景的光影表現(xiàn)以及鏡頭焦距的運(yùn)動(dòng)軌跡與虛實(shí)對(duì)比等因素,使得三維數(shù)字動(dòng)畫的寫實(shí)表現(xiàn)能力也得到了極大的提高。
但動(dòng)畫表現(xiàn)因其媒介特點(diǎn)并不存在絕對(duì)的寫實(shí)主義,數(shù)字動(dòng)畫的寫實(shí)表現(xiàn)一般由其商業(yè)屬性與產(chǎn)品定位等多方面決定??梢哉f,數(shù)字媒體技術(shù)利用自身特性重新定義了傳統(tǒng)視覺風(fēng)格的建構(gòu)過程,以一種更具流行性與大眾性的產(chǎn)品動(dòng)畫形式觸碰了觀眾的審美取向。而數(shù)字媒介則通過對(duì)傳統(tǒng)動(dòng)畫視覺風(fēng)格的現(xiàn)代化解構(gòu)與碎片化元素傳播,完成了數(shù)字動(dòng)畫對(duì)所要模擬的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)風(fēng)格的推陳出新,形成了新時(shí)代對(duì)傳統(tǒng)視覺藝術(shù)的重構(gòu)潮流。其中,重構(gòu)傳統(tǒng)視覺風(fēng)格的具體方法,一般是運(yùn)用傳統(tǒng)審美的局部元素或手法,結(jié)合動(dòng)畫本身的敘事立意與現(xiàn)代設(shè)計(jì)風(fēng)格進(jìn)行結(jié)合再設(shè)計(jì)。
在傳統(tǒng)的藝術(shù)創(chuàng)作中,藝術(shù)家占據(jù)了“藝術(shù)家-作品-受眾”這個(gè)藝術(shù)傳播關(guān)系鏈條中不可動(dòng)搖的主體地位,作者通過作品向受眾傳達(dá)自己的審美思想與情趣,而受眾雖然有自己獨(dú)特的審美體驗(yàn),但大抵上仍然作為藝術(shù)傳播中的最次級(jí)要素。和多數(shù)傳統(tǒng)藝術(shù)一樣,傳統(tǒng)動(dòng)畫中受眾對(duì)于動(dòng)畫作品的接受往往是被動(dòng)的,但是在虛擬現(xiàn)實(shí)媒介時(shí)期,以沉浸式動(dòng)畫為代表的數(shù)字藝術(shù)打破了這一傳統(tǒng)。
作為媒介的沉浸式系統(tǒng),提供了與普通計(jì)算機(jī)“鼠標(biāo)鍵盤輸入-聲畫輸出”屏幕時(shí)代截然不同的交互環(huán)境,更貼近于自然界與人類社會(huì)本身的交互行為。其所依托的虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供了豐富的信息接口用于感知體驗(yàn)者的實(shí)時(shí)操作,并經(jīng)過計(jì)算機(jī)處理后,通過頭戴式顯示器、觸覺手套等輸出設(shè)備為體驗(yàn)者提供視覺、聽覺、觸覺、方位感等各種感官反饋。除了體驗(yàn)者親身接觸的輸出設(shè)備,對(duì)于理想意義中的沉浸式系統(tǒng),任何可感知交流的人、事、物都可以以文字、語音、圖形、身體動(dòng)作等方式進(jìn)行互動(dòng)交流,以完全數(shù)字化的方式在沉浸式系統(tǒng)構(gòu)建出的虛擬世界內(nèi)進(jìn)行信息交換。
交互性是觀眾達(dá)到真正沉浸感的橋梁,既是人與沉浸式系統(tǒng)互動(dòng)的入口,也是沉浸式動(dòng)畫作品實(shí)現(xiàn)人性化的重要組成部分。在前文中提到,交互式敘事給觀眾帶來的沉浸式交互體驗(yàn)就是沉浸式動(dòng)畫的優(yōu)勢(shì)所在。沉浸式動(dòng)畫的交互性打破了傳統(tǒng)動(dòng)畫中隨時(shí)間推移的線性敘事,改變了藝術(shù)傳播鏈條的原有秩序,使得普通觀眾從原本被動(dòng)的觀影體驗(yàn),轉(zhuǎn)變?yōu)槟軌蛟谝欢蝿?dòng)畫情節(jié)建構(gòu)只屬于自己的敘事情節(jié)體驗(yàn)。“觀眾”在此刻已經(jīng)不屬于傳統(tǒng)意義上的“觀眾”,而是成為通過交互方式感知沉浸式系統(tǒng)構(gòu)造虛擬環(huán)境的“參與者”。如果說屏幕時(shí)代的交互是從達(dá)成具體的敘事目標(biāo)出發(fā),那么沉浸式動(dòng)畫中虛擬環(huán)境中的交互則圍繞參與者的全方位體驗(yàn)展開,綜合了思維、感官以及情感之間的互動(dòng),高于普通的敘事意義,這種獨(dú)特的敘事體驗(yàn)體現(xiàn)了沉浸式動(dòng)畫的互動(dòng)之美。⑩
沉浸式動(dòng)畫的最本質(zhì)特征即是沉浸感,與之對(duì)應(yīng)的審美發(fā)生機(jī)制即是沉浸美學(xué)。從廣義來說,沉浸感并非沉浸式動(dòng)畫獨(dú)有,作為人類審美理想境界的體現(xiàn),任何藝術(shù)作品都能在不同程度上使受眾體驗(yàn)到沉浸感。而數(shù)字化時(shí)代,沉浸式動(dòng)畫賦予了沉浸感嶄新的定義。依托虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),此時(shí)沉浸感的來源不再是受到強(qiáng)烈主體意識(shí)影響的審美接受過程,而是由具體技術(shù)與硬件支持,從客觀上構(gòu)建的一個(gè)模擬真實(shí)的虛擬環(huán)境,讓觀眾可以接觸到一般生活中無法親歷的敘事體驗(yàn)。
在理想的虛擬環(huán)境中,用戶完全沉浸于計(jì)算機(jī)所創(chuàng)造的虛擬環(huán)境,難以分辨真實(shí)與虛擬的差別,體驗(yàn)者的行動(dòng)與感受都與在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中別無二致。立體眼鏡、頭戴式顯示設(shè)備將體驗(yàn)者與現(xiàn)實(shí)世界完全隔離,配合更高級(jí)的立體聲播放系統(tǒng)等設(shè)備,體驗(yàn)者可以無干擾地完全沉浸于虛擬世界中,除了單純的影像擬真,沉浸式系統(tǒng)還可以配合振動(dòng)座椅、嗅覺模擬裝置、體感背心以及體感手套等觸覺設(shè)備,打通體驗(yàn)者的所有感官通道,將動(dòng)畫從傳統(tǒng)的視聽感官模擬轉(zhuǎn)變?yōu)槲甯芯闳娜泄偎囆g(shù)。
沉浸美學(xué)則注重打破其“第四面墻”,以追求體驗(yàn)者的極致感官體驗(yàn)為目標(biāo),以期體驗(yàn)者能忘我地沉浸于虛擬世界,達(dá)成體驗(yàn)者與角色、體驗(yàn)者與環(huán)境之間“審美距離”的和諧統(tǒng)一。在理想環(huán)境下,其審美發(fā)生機(jī)制依托于虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)踐運(yùn)行方式:體驗(yàn)者感官刺激和思維活動(dòng)與虛擬環(huán)境直接對(duì)話而不需要通過中介系統(tǒng)過渡,沉浸式系統(tǒng)只需直接獲取、追蹤捕捉人體的各種生物信息與神經(jīng)反應(yīng)信息,即可直接營造相應(yīng)的虛擬環(huán)境與情節(jié)進(jìn)行互動(dòng)。此時(shí),體驗(yàn)者的思維活動(dòng)即是對(duì)虛擬世界最快速精準(zhǔn)的操作系統(tǒng),它通過神經(jīng)傳遞轉(zhuǎn)化為即時(shí)行為,思維即行為。雖然受限于目前虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)的發(fā)展?fàn)顩r,沉浸式動(dòng)畫仍未能完全實(shí)現(xiàn)上述目標(biāo),但其所構(gòu)建的虛擬環(huán)境確實(shí)在向具有深度沉浸感與交互性并且高度貼近于現(xiàn)實(shí)世界體驗(yàn)的虛擬世界進(jìn)發(fā)。
總之,沉浸式動(dòng)畫作為一種新興的藝術(shù)形式,不同的敘事模式對(duì)應(yīng)的臨場(chǎng)維度打通了各個(gè)動(dòng)畫媒介發(fā)展時(shí)期所展現(xiàn)的審美特征。同時(shí),它直接沉浸式的臨場(chǎng)表現(xiàn)手段也盡可能降低了藝術(shù)欣賞對(duì)于體驗(yàn)者的門檻與要求,使其以最本質(zhì)的沉浸式美感打動(dòng)體驗(yàn)者。錢學(xué)森曾為虛擬現(xiàn)實(shí)提出“靈境”的命名方式,“靈境”二字契合中國傳統(tǒng)文化中“神游之境”的概念,即形體不動(dòng)而實(shí)游某地,這與沉浸式動(dòng)畫所提倡的沉浸美學(xué)不謀而合。我們也不難發(fā)現(xiàn)沉浸式動(dòng)畫的終極審美情趣與我國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)中的“天人合一”“主客交融”的意境觀殊途同歸,區(qū)別只是構(gòu)成審美對(duì)象的元素是物質(zhì)還是數(shù)字比特。我們不由期待,未來成熟而優(yōu)秀的沉浸式動(dòng)畫可以讓我們真正體驗(yàn)到古人夢(mèng)想中足不出戶而神游周天的“逍遙游”。
注釋:
① 美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi)于1990年提出了心流理論。該理論認(rèn)為所謂沉浸式體驗(yàn)是一種行動(dòng)和意識(shí)高度融合的情感體驗(yàn),這種情感的產(chǎn)生要求體驗(yàn)者注意力高度集中。
② 騰云智庫、譯言:《第九區(qū)·漫游虛擬現(xiàn)實(shí)奇境》,現(xiàn)代出版社2016年版,第22頁。
③ 索引、文成偉:《從現(xiàn)象學(xué)的視角看虛擬現(xiàn)實(shí)空間中的身體臨場(chǎng)感》,《自然辯證法研究》,2018年第2期,第29頁。
④ 梁源:《球幕電影沉浸感研究》,《新聞研究導(dǎo)刊》,2019年第2期,第133頁。
⑤ 李貴森:《西方戲劇文化藝術(shù)論》,中國傳媒大學(xué)出版社2007年版,第277頁。
⑥ 劉宇壕:《虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)動(dòng)畫的交互式敘事設(shè)計(jì)研究》,中央美術(shù)學(xué)院碩士學(xué)位論文,2019年,第17頁。
⑦ 《墻壁里的狼》是由Pete Billington執(zhí)導(dǎo),由Fable Studio制作的Oculus VR動(dòng)畫短片。它取材于著名作家尼爾·蓋曼的故事,在影片里面,小女孩Lucy將與你一起探索到底是什么潛藏在房間的墻壁里。該影片已在圣丹斯電影節(jié)、戛納電影節(jié)和翠貝卡電影節(jié)上首映,并獲得2019黃金時(shí)段艾美獎(jiǎng)的互動(dòng)媒體杰出創(chuàng)新獎(jiǎng)。
⑧ [美]約翰·貝爾頓:《美國電影美國文化》,米靜、馬夢(mèng)妮、王瓊譯,四川人民出版社2018年版,第23頁。
⑨ 李勛祥:《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與美學(xué)研究》,武漢理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2003年,第11頁。
⑩ 吳南妮:《沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)交互藝術(shù)設(shè)計(jì)研究》,中央美術(shù)學(xué)院博士學(xué)位論文,2019年,第57頁。