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論游戲表意的四體演進:一個符號修辭學分析

2021-11-29 23:27陸正蘭李俊欣
關(guān)鍵詞:電子游戲游戲

■ 陸正蘭 李俊欣

一、問題的提出與研究視角

2020年是一個特殊的年份,全世界都在應(yīng)對突如其來的新冠肺炎(Covid-19)疫情。疫情最嚴峻的4月,世界衛(wèi)生組織(WHO)聯(lián)合多家游戲公司推出一項名為“Play Apart Together”的活動,旨在提醒人們待在家里,進行適當?shù)挠螒驃蕵坊顒?以此保持安全的社交距離,防控疫情的蔓延。游戲作為一種特殊的活動方式,在此刻發(fā)揮出它特殊的作用。同樣,在疫情防控期間,中國的游戲產(chǎn)業(yè)強勢增長,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2020年1月至3月,移動游戲市場收入達到近550億,創(chuàng)歷史新高,同比增長率超過49%,環(huán)比也出現(xiàn)了較大幅度的增長。①由此可見,游戲不只是促進文化經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)增長的一種有效途徑,還是人與世界保持關(guān)聯(lián)的一種獨特方式,它觸及到社會文化多個方面。

然而,游戲作為一種延續(xù)至今的人類活動,在人類文化的版圖上,并沒有獲得一個正式的名分。直到當代,尤其是近20年來,隨著經(jīng)濟、文化以及科學技術(shù)的發(fā)展,游戲作為一種特殊的文化形式的意義逐漸凸顯,國內(nèi)外越來越多的學者開始關(guān)注游戲的發(fā)展及其在人類世界中的獨特作用。

那么,游戲在人類的意義世界中究竟扮演了怎樣的角色?從最早的游戲起源到當代蓬勃發(fā)展的各種數(shù)字化游戲,其間它的形式意義經(jīng)歷了怎樣的變化?在這個過程中,人類游戲行為發(fā)生了怎樣的變化?它的意義維度又產(chǎn)生了怎樣的異化?它帶給我們怎樣的反思?本文將借助符號修辭的四體演進模式,回溯游戲意義的演進歷史,在尋找其演變規(guī)律的同時,分析其意義變遷的動因。

二、理論視角:符號修辭與四體演進

(一)符號修辭

修辭,最早的意思是指加強言辭或文句說服能力的手法。傳統(tǒng)的“修辭學”研究,主要集中于語言領(lǐng)域。隨著20世紀“語言學轉(zhuǎn)向”及符號學的發(fā)展,修辭學逐漸演變成“新修辭學”,即“符號修辭學”。符號修辭學與傳統(tǒng)修辭學的主要區(qū)分之一,就是它的研究領(lǐng)域被擴展到各種媒介文本當中,如廣告、電影、新聞以及游戲等。其中,法國符號學家羅蘭·巴爾特的《圖像修辭》最具代表性,且影響深遠。巴爾特強調(diào),作為非語言符號的圖像,傳達意義、獲得受眾的關(guān)注和認同的過程,也是各種修辭手法或技巧的力量顯現(xiàn)的過程,圖像中的符號組合,彰顯的是明喻、隱喻、轉(zhuǎn)喻、反諷等修辭手法所蘊含的媒介文本的深層話語。

因此,明喻、隱喻、轉(zhuǎn)喻、反諷等具體的修辭手段,不只是一種純粹的表達技巧,還如布斯所說的,是“思想的根本形式”②。所以,當我們討論游戲的符號修辭,既可以在微觀層面上,即具體的游戲文本中展開,以探究其符號修辭效果;也可以從宏觀層面上,把游戲修辭看成其文化表意的思想方式,透過這種修辭形式的演變,審視其意義價值以及對人類行為的影響。

(二)四體演進

四體演進的觀點,最早出自意大利思想家維柯。18世紀初,維柯在《新科學》一書中把人類歷史劃分為神、英雄、凡人、頹廢四個時期,并用修辭表意分別描述這四個階段。他提出,神祇時期將精神賦予萬物,以隱喻為主;英雄時期將精神寄予特殊人物,以轉(zhuǎn)喻為主;凡人時期則共享某種精神,將特殊化為一般,以提喻為主;頹廢時期則走向謊言,以反諷為主。

實際上早在維柯之前,就有這種將符號修辭的四體演進歷時化的思維,宋代學者邵雍在《皇極經(jīng)世》中,在推演古歷史時就已經(jīng)用到,且更為具體形象,邵雍將中國史分為皇、帝、王、霸四個時期:“三皇之世如春,五帝之世如夏,三王之世如秋,五伯之世如冬?!雹圻@種通過意義的否定式關(guān)聯(lián)對人類歷史的演進模式進行思考的方式,在現(xiàn)代諾思羅普·弗萊、弗雷德里克·詹姆遜、喬納森·卡勒和格雷馬斯等人的思想中也有體現(xiàn)??ɡ丈踔琳J為四體演進不僅是“人類掌握世界的方式之一”,還是“唯一體系”(the system)④。

由此可見,四體演進是所有符號文本表意方式演化的總趨勢,盡管并非所有的符號文本表意方式都整齊劃一地分為四步,但總體遵循這樣的規(guī)律。符號學家趙毅衡對四體演進規(guī)律這樣解釋:“任何一種符號表意方式,不可避免走向自身的否定。形式演化就是文化史,隨著程式的過熟,必然走向自我懷疑,自我解構(gòu)?!雹轂榇?他進一步總結(jié)了四體演進規(guī)律,提出從隱喻開始,符號文本體裁的表意,會形成逐步分解的過程,構(gòu)成否定式的遞進關(guān)系,即“隱喻(異之同)>轉(zhuǎn)喻(同之異)>提喻(分之合)>反諷(合之分)”⑥。

參照符號修辭四體演進的規(guī)律,回溯游戲形式意義的演進,可以將游戲的表意形式大致分為四個時期:隱喻時期——作為精神世界的純粹游戲;轉(zhuǎn)喻時期——游戲主體形式的誕生;提喻時期——電子游戲的風靡;反諷時期——游戲異化與電子競技的出現(xiàn)。

三、隱喻時期:作為一種精神隱喻的游戲

(一)“永恒的活火”:赫拉克利特的游戲隱喻

從古代到近代,游戲經(jīng)歷了漫長的隱喻時期。在這一階段,游戲一直作為自由精神的象征而存在。早在古希臘時期,哲學家赫拉克利特就把古希臘神話世界看成是一場游戲,一場宙斯的游戲、一場火的自我游戲。就如尼采在《希臘悲劇時代的哲學》中對赫拉克利特式的世界的描繪:“一種生成和消逝,一種建造和破壞,沒有一點兒道德歸咎,永遠這樣無罪,這在這個世界上僅僅屬于藝術(shù)家和孩子的游戲。如同孩子和藝術(shù)家在游戲一樣,永恒的活火也游戲著、建造著和破壞著,無罪可言——永恒(der Aeon)和自己玩這游戲。它轉(zhuǎn)化為水和土,堆積著,就像一個孩子在海邊堆積又毀壞沙堆;它不斷重新開始這游戲”⑦。

赫拉克利特作為“永恒的活火”的游戲,是一種隱喻,它既包含了游戲過程中的競爭性,也呈現(xiàn)出總體上的和諧感,這種競爭與和諧同兒童的游戲及藝術(shù)家的創(chuàng)作相一致。兒童與藝術(shù)家具有聽從“存在之天命”的“自由意志”,因而他們的游戲常被認為是真正的游戲,正如赫拉克利特所說“時間是孩童的游戲,擺弄著棋子,王權(quán)掌握在孩童手中”⑧。實際上,游戲不只是任意的玩耍,同時意味著極為投入的創(chuàng)造,并據(jù)此內(nèi)在地生成秩序。因此,在赫拉克利特思想中,宇宙是以活火為始基的生成與毀滅的游戲,這樣的活火游戲流變出萬物卻又不斷生滅;因此,“游戲”就是一個自由、規(guī)則和多變的世界的喻象,象征著古希臘神話時期的創(chuàng)造精神,游戲世界呈現(xiàn)的就是神賜予人類有秩序的秘密花園。

(二)“逍遙游”:莊子的游戲境界

在中國古代的道家思想中,游戲也代表了人性的本真狀態(tài)。游戲之“游”,是一種絕對自由的“逍遙之游”,無論是“乘云氣,御飛龍,而游乎四海之外”(《莊子·逍遙游》)還是“入無窮之門,以游無極之野”(《莊子·在宥》),“精神世界的解放”總是以“游”字作為象征。莊子強調(diào)的“游戲”作為一種人生態(tài)度,意味著一種自由的精神世界的解放。

在莊子代表的逍遙世界里,“游”包含著游戲、游世以及游心,這三者構(gòu)成他的人生境界。莊子的“逍遙游”追求的是一種精神上的自由解放和審美上的超越,強調(diào)的是人生的絕對自由,因此,莊子的游戲世界實際上是一個超越現(xiàn)實的自由而和諧的理想世界。“莊子所謂游心,乃是對宇宙事物做一種根源性的把握,從而達成一種和諧、恬淡、無限及自然的境界。在莊子看來,游心就是心靈的自由活動,而心靈的自由其實就是通過體道的生活,即體道之自由性、無限性與整體性?!雹?/p>

(三)非功利的審美游戲

進入近代,康德和席勒也將游戲視作絕對自由的象征,從藝術(shù)和審美的角度對游戲進行新的闡釋,賦予其新的價值。

康德、席勒等人基于各自的哲學立場討論了游戲在人類意義世界中的地位??档峦瑯訉⒂螒蛞曌魅祟惥褡杂傻南笳?但他對游戲意義的討論建立在與勞作的二元對立之上,在他看來,人的“每一種活動不是一種勞作(有目的的活動),就是一種游戲(有意圖而無目的的活動)”⑩。勞作具有實踐指向的“外在目的”,這種目的受到主客觀環(huán)境的制約,因而是不自由的;游戲具有意圖而無目的,討論的是游戲的主觀“內(nèi)在目的”,即游戲以自身的娛樂過程為主,包含著幻想與快感體驗,不具有實踐目的指向,因而是自由的。

從這一層面上看,康德對游戲意義的思考是“亞里士多德式”的。亞里士多德最早在《尼各馬科倫理學》與《政治學》中討論了游戲與勞作的關(guān)系。在亞里士多德眼里,游戲意味著勞作后的休息和消遣,是一種不帶目的性的行為活動。康德在游戲與勞作的區(qū)隔之上,進一步強調(diào)了作為審美活動的游戲,在他看來,藝術(shù)和游戲一樣,通過與一般性勞作的區(qū)別來確立自身的意義。因此,藝術(shù)可以分為“自由的藝術(shù)”以及“雇傭的藝術(shù)”,前者意在獲得愉快的情感,而后者在于獲得報酬?!拔覀儼亚罢呖醋魉孟裰荒茏鳛橛螒?即一種本身就使人快適的事情而得出合乎目的的結(jié)果(做成功);而后者卻是這樣,即它能夠作為勞動,一種本身并不快適(很辛苦)而只是通過它的結(jié)果(如報酬)吸引人的事情,因而強制地加之于人?!币虼?游戲和藝術(shù)都是一種“自由的狀態(tài)”并與被迫勞動相對立,是人類精神自由的象征。席勒繼承和發(fā)展了康德的游戲理論,他將人的游戲分為了“自然的游戲”與“審美的游戲”,自然的游戲如動物飽腹之后的玩耍,并沒有擺脫所有需求,因而是不完全的自由,只有作為“審美的游戲”才能沖破物質(zhì)的束縛,處于完全的自由狀態(tài)?!霸谶@些動作中有自由,但不是擺脫了所有需求的自由,而是擺脫了某種外在的需要的自由……就是說,是剩余的生命刺激它行動?!弊罱K,席勒認為游戲和藝術(shù)都是人類精力過剩的產(chǎn)物,游戲作為非功利的純粹審美活動,建立在人的剩余精力之上。

(四)民間游戲的現(xiàn)實隱喻

自古以來,在很多民間文化中,游戲最初的形態(tài),便是隱喻式地仿照幻想而來的現(xiàn)實。在《文化的解釋》一書末章,克利福德·格爾茨曾引用邊沁的“深層游戲”(deep play)來探討巴厘島的文化焦點——斗雞。邊沁用“深層游戲”意指賭注過高的賭博游戲,他認為這種游戲既不理性,也不道德。格爾茨則認為,這種具有賭博性質(zhì)的游戲鑲嵌在巴厘島的整個社會結(jié)構(gòu)中,是不可或缺的神圣儀式和道德象征?!霸谟猩疃鹊挠螒蛑?投入錢的數(shù)量很大,而更為重要的還不是物質(zhì)性的獲取,而是名望、榮譽、尊嚴、敬重——總之,在巴厘島是一個意味深長的詞,也就是‘地位’。”對巴厘島人而言,雄雞是人格的隱喻,而斗雞游戲是社會基體的模擬,關(guān)乎他們的存在。但事實上,巴厘島人的地位并不會因斗雞而發(fā)生變化,而金錢在游戲的參與過程中也不值一提。斗雞游戲賦予巴厘島人的只是一種存在的意義、一種地位躍升的假象。因此,在格爾茨看來,“作為一個形象,一種虛構(gòu),一個模型和隱喻,斗雞是一個表達的工具;它的功能既不是緩減社會的激情,也不是增強它們(盡管通過玩火的方式對這兩方面都稍有影響),而是以羽毛、血、人群和金錢為媒介來展現(xiàn)它們?!痹诟駹柎难劾?游戲就是巴厘島人的一種精神象征的意義形式,它關(guān)乎游戲者的存在。

無論是赫拉克利特的“世界游戲”還是莊子的“逍遙游”,或是近代審美活動的非功利的游戲狀態(tài),亦或是生生不息的各種民間游戲,都是一種精神的隱喻。游戲并不作為獨立的形式存在,而是總體上作為一種隱喻,世界如同宙斯的游戲,人生不過是逍遙的游戲,藝術(shù)和審美不過是自由的游戲。用馬歇爾·麥克盧漢的話說:“游戲是像迪士尼樂園的一種人為的天堂,或者是一種烏托邦似的幻境,我們借助這種幻境去闡釋和補充日常生活的意義。”

四、轉(zhuǎn)喻時期:游戲主體形式的誕生

轉(zhuǎn)喻,并不用直接的喻體來呈現(xiàn)世界,而是通過意義關(guān)聯(lián)的“他者”來認識對象本身?,F(xiàn)代以來,游戲進入轉(zhuǎn)喻時期。游戲以一種主體形式誕生,一方面它的意義體現(xiàn)在與藝術(shù)、競賽、法律及戰(zhàn)爭之間的各種關(guān)聯(lián)中,而另一方面,原先的游戲精神,也與各種文化形式漸行漸遠。

在《游戲的人》一書中,赫伊津哈總結(jié)了游戲的重要特征:自由、非功利、規(guī)則、隔離性。在他看來,“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的;其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力;游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及它不同于日常生活的意識”。赫伊津哈的游戲理論是把游戲放在廣義的文化形式下,由此推演,在任何人類文化活動中都能夠找到游戲的成分,競賽、音樂、法律甚至戰(zhàn)爭都具有游戲的形式。

赫伊津哈也認識到,他所討論的以形式愉悅為主導(dǎo)的游戲精神,在當代文明中日益消減甚至不復(fù)存在,“職業(yè)化的精神再也不是真正的游戲精神,它喪失了自發(fā)性和關(guān)心投入(carelessness)”。運動和競賽早已遠離了游戲之域,不再以行動本身為主導(dǎo),而戰(zhàn)爭不再是野蠻的競賽,部落的對抗被可悲的友敵原則所取代。因此赫伊津哈得出的悲觀結(jié)論也具有很好的啟發(fā)意義:“文化的游戲成分自十八世紀全盛之時以來,就一直處于衰落之中?!?/p>

伽達默爾也在討論“作為文化的游戲”。在他看來,游戲能夠通過秩序(Ordnung)來規(guī)約游戲者,并且自身帶有封閉的結(jié)構(gòu),這種結(jié)構(gòu)如同赫伊津哈所言的“魔圈”,將游戲世界和現(xiàn)實世界區(qū)隔開來。伽達默爾將游戲視作理解藝術(shù)經(jīng)驗的重要意象,認為游戲的意義在于游戲自身,“一切游戲活動都是一種被游戲過程(alles Spielen ist ein Gespieltwerden)。游戲的魅力,游戲所表現(xiàn)的迷惑力,正在于游戲超越游戲者而成為主宰”。

和康德、席勒等人不同的是,伽達默爾認為我們應(yīng)當拋開游戲中人的主觀態(tài)度和精神,回歸到作為自然存在的游戲主體當中。在分析藝術(shù)的游戲時,伽達默爾將戲劇視作一種游戲,原因在于戲劇具有自身封閉世界的游戲結(jié)構(gòu)。

因此,伽達默爾和赫伊津哈一樣,在肯定游戲以主體形式存在的同時,還認為游戲包含著各種文化形式。赫伊津哈從整體的文化角度討論游戲,認為競賽、法律乃至戰(zhàn)爭都可以是游戲;而伽達默爾的藝術(shù)游戲則包含著戲劇、舞蹈和音樂等形式。

從赫伊津哈的“自由、非功利性、隔離性、秩序及規(guī)則”到羅杰·卡約瓦歸納的“自由、隔離、無產(chǎn)出、規(guī)則掌控、佯信”等游戲特征,從中國學者宗爭界定的游戲是“受規(guī)則制約,擁有不確定性結(jié)局,具有競爭性,虛而非偽的人類活動”,再到白志如總結(jié)的游戲具有“虛擬性、自由性、自足性、規(guī)則性、競爭性和運動性”六大特征,游戲主體形式的關(guān)鍵特征日益成為學界關(guān)注的重點,對游戲意義的討論更加強調(diào)游戲本身的規(guī)則結(jié)構(gòu)和組織特征。

然而,體育、競賽與游戲到底是怎樣的關(guān)系,它們是否都被包含在游戲的概念范圍內(nèi)?崔樂泉認為:“游藝的許多內(nèi)容與體育同源異流,又由于強調(diào)以娛樂消遣為主要目的,因而它與強調(diào)競技性的體育又有著差異。而這也同時形成了游藝本身的特點?!蓖瑯?趙毅衡在《藝術(shù)與游戲在意義世界中的地位》一文中指出,藝術(shù)和游戲都具有目的論上的無用性以及實踐經(jīng)驗上的不透明性。這兩者構(gòu)成了康德所討論的“內(nèi)在目的性”,就純粹以娛樂過程為目的的游戲而言,現(xiàn)代社會的體育和賭博便不再是游戲,雖然體育和競賽無疑都具有游戲的成分,但“體育實際上是一種對自然‘改造取效’的實踐意義活動,它在強健身體的指向上是透明的”。

游戲作為一種轉(zhuǎn)喻,實際上已經(jīng)逐漸消減了往日的游戲精神,另一方面,文化的游戲成分日益衰退,原本屬于游戲范圍的體育等文化形式,也不再以娛樂的過程為目的,而是將輸贏、收益等視為根本目的,遠離了游戲的初衷。

五、提喻時期:電子游戲的風靡

電子游戲自20世紀60年代誕生以來,便風靡全球,成為與電影業(yè)相競爭的最為獲利的娛樂產(chǎn)業(yè)。電子游戲的世界不只存在于冰冷的機器界面中,同時也嵌套在日常生活的空間和場景中,游戲參與者在彼此分離卻又緊密相連的虛擬域和真實域之間循環(huán)。電子游戲的意義既存在于故事情節(jié)和規(guī)則的內(nèi)文本當中,也存在于人們的互動過程中。因此,在這個時期,電子游戲作為部分代整體的提喻,代表了一種文化活動形式,代表了一種鑲嵌于日常生活的部分場景。一個數(shù)據(jù)統(tǒng)計可以證明,到2019年,中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%;中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,同比增長2.5%。

值得注意的是,提喻時期的電子游戲,是伴隨著科技而生的文化活動。它最大的影響并不在于創(chuàng)造了商業(yè)利潤,而是從根本上改變了人類游戲的行為方式,甚至顛覆了人們對游戲的認知。

從紅白機(Family Computer)到街機(Arcade),從掌上主機(Handheld)到個人電腦(Personal Computer),不同的電子設(shè)備創(chuàng)造了不同的游戲場景,而不同的游戲場景又塑造了新的游戲行為。約書亞·梅羅維茨認為“媒介的演化降低了‘親身參與’對于經(jīng)歷人物和事件的重要性”。在電子游戲構(gòu)建的全新場景中,人機互動取代了人人互動成為游戲的主要形式。人們可以坐在沙發(fā)上、躺在床上或者在公交車上玩游戲,只需要盯著顯示屏,動動手指便可以體驗豐富多彩的游戲世界。

電子游戲?qū)θ祟愋袨楫a(chǎn)生的巨大影響,吸引了全球各地學者的廣泛關(guān)注,并涌現(xiàn)了一批電子游戲研究的專家,他們來自計算科學、社會學、傳播學以及經(jīng)濟學等各個領(lǐng)域。這一時期游戲表意的主要修辭格便是提喻,給出部分對象替代整體,電子游戲成為游戲研究的主流范式。在無特殊語境的情況下,“游戲”一詞通常意義上指向的都是電子游戲。

埃根菲爾德-尼爾森等人在《電子游戲概論》(Understanding Video Games:The Essential Introduction)一書中認為電子游戲研究大體上可以分為“敘述學”(Narratology)和“游戲?qū)W”(Ludology)兩大類,前者借用文學理論將故事情節(jié)置于游戲研究的核心,后者則認為游戲的核心意義在于結(jié)構(gòu)和規(guī)則。

(一)敘述學:游戲的核心在于情節(jié)與故事

敘述學主要運用文學和戲劇模式來描述和理解電子游戲,游戲是否具有敘述能力是討論游戲敘述學問題的前提。按照趙毅衡的觀點,敘述文本需要滿足兩個條件,即“某個主體把有人物參與的事件組織進一個符號文本中。此符號文本可以被接受者理解為具有時間和意義向度”。因此,游戲的敘述必然卷入人物的事態(tài)變化,包含情節(jié)和故事。那么游戲是否必然包含情節(jié),具有可述性?瑪麗-勞爾·瑞安曾在《故事的變身》一書中系統(tǒng)地討論了游戲的敘述問題,在瑞安看來,有的游戲具有敘述能力,另外一些則沒有。因此,瑞安指出:“電腦游戲乃一門在敘事與游戲玩法之間進行妥協(xié)的藝術(shù)?!弊跔巹t認為,任何游戲活動都可以被視為一種敘述文本,原因在于“任何游戲都卷入了人物(玩者) 和情節(jié)(玩者動作構(gòu)成的游戲局面變化)”。

因此,是否所有的游戲類型都具備敘述能力,是一個仍具爭議的話題,但游戲媒介本身是具有可述性的。游戲敘述學借用文學理論將游戲中的情節(jié)和故事置于游戲的核心,將游戲視作一種新的敘述類型,一種講故事的互動媒介。布蘭達·勞雷爾將電腦視作“類似戲劇的媒介”;亨利·詹金斯認為電子游戲是一種多媒體的講故事的方式,其敘述方式包括了環(huán)境敘述(Environmental storytelling)、嵌入式敘述(Embedded narrative)、微少敘述(Micronarrative)、自生性敘述(Emerngent narrative)等。

(二)游戲?qū)W:游戲的核心在于擬真與規(guī)則

不同于敘述學對游戲故事和情節(jié)的關(guān)注,“游戲?qū)W”(Ludology)聚焦“游戲的玩法”,強調(diào)玩家在游戲的規(guī)則框架下的能動性。喚作“游戲?qū)W”的游戲理論學派,一開始便主張擺脫文學理論的窠臼,用獨立的游戲研究框架取代敘述學路徑。在恭扎羅·弗拉斯卡看來,游戲的多變性和故事的敘述性之間存在矛盾,敘述是表征性的,而游戲則主要是擬真(Simulation)?!芭c傳統(tǒng)媒體不同,電子游戲并不是建基于‘再現(xiàn)論’,而是建立在我們熟悉的選擇性符號結(jié)構(gòu)——‘擬真’之上。雖然‘擬真’系統(tǒng)敘述學有許多共通的元素,如角色、環(huán)境、事件等,但它們的構(gòu)成在本質(zhì)上卻大相徑庭。更為重要的是,它們還提供了不同修辭上的可能類型?!币虼?游戲不應(yīng)是結(jié)構(gòu)性再現(xiàn)的敘述,而是一種“擬真”,它不僅包括事件,還吸收運作規(guī)則。埃斯本·埃爾瑟斯也曾指出,“電腦游戲研究需要從敘述主義中解放出來,必須建構(gòu)該領(lǐng)域的本土理論”。盡管游戲的敘述與玩法并不相斥,兩者共同構(gòu)成了游戲的意義世界,但兩者誰才是游戲的第一性問題,是“敘述學”與“游戲?qū)W”爭論的焦點??偠灾?無論是強調(diào)游戲故事性的敘述,還是游戲?qū)W聚焦“擬真”基礎(chǔ)之上的游戲結(jié)構(gòu)特征,都以游戲文本本身為主,來思考游戲意義的發(fā)生機制。

隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,電子游戲的形式愈加多元化,從最早的井字棋游戲(Tic Tac Toe)到大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)再到最新的VR游戲,游戲的互動性不斷提高,游戲場景也愈加逼真。電子游戲時代到來之前,游戲互動基于的是人與人之間的互動,而在電子游戲時代,這種互動不僅體現(xiàn)為人與機器的互動,同時也包含著“人-機-人”的互動模式。馬克·波斯特反思了后人本主義時代人與機器的關(guān)系,并將這種雙向去中心化交流的時代稱為“第二媒介時代”;李沁在波斯特的基礎(chǔ)上,提出了以沉浸傳播為特征的“第三媒介時代”,認為“這種狀態(tài)下的媒介使用者真正享受這個過程、進入到忘我境地,并在此過程中激勵自我”。

電子游戲作為新興的人與機器的關(guān)系樞紐,具有強互動性和沉浸感,使得人們可以穿梭于賽博世界和物理空間,在與虛擬或真實主體的互動中獲得情感上的滿足和精神上的愉悅。賽斯·吉丁斯在《游戲世界:虛擬媒介與兒童日常玩耍》一書的結(jié)尾描述了這樣的游戲場景:“16歲的喬依然可以唱出《精靈寶可夢》電視動畫的主題曲,他們倆也會時不時又玩起來,從在線文化中各式各樣為大齡兒童和成人設(shè)計的游戲,到老練地駕馭新一代《精靈寶可夢》DS游戲機游戲。特別是在假期里,當他們再次聚首,你挨著我,我靠著你一起玩《精靈寶可夢》的時候,兄弟-機器(brother-machine)就被重新連接起來了?!?/p>

史蒂芬·克萊恩等人從媒介技術(shù)、市場和文化三個角度對電子游戲研究進行了總結(jié),他們認為:媒介技術(shù)關(guān)注電子游戲的設(shè)計及其帶來的感知重組,政治經(jīng)濟學從產(chǎn)業(yè)和市場角度強調(diào)電子游戲帶來的社會效益以及背后的資本擴張,文化路徑則聚焦電子游戲作為媒介文本的表征、敘述以及主體地位(subject-positions),這三種研究路徑各自獨立又相互交織。吉丁斯所描繪的游戲場景已經(jīng)成為人們?nèi)粘I钪械闹匾糠?人們可以通過游戲來補充日常生活的意義,但在電子游戲使得世界仿佛變得更美好的同時,“暴力機器”也正在把人們推入深淵。

六、走向反諷:數(shù)字監(jiān)獄與游戲勞工

從最初的“娛樂新天地”到后來的“電子海洛因”,游戲似乎不知不覺進入了反諷時期。隨著各種電子游戲高歌猛進,數(shù)字時代的游戲是否走向了自由意義的對立面?游戲規(guī)則的復(fù)雜化、各種程序修辭、多種可能路徑,讓參與者仿若投身于“數(shù)字監(jiān)獄”,而游戲勞工的出現(xiàn)則強化了這種控制。對于參與者而言,玩游戲看似是一種休閑,實際上是一份工作。

(一)游戲程序與意識形態(tài)

伊恩·博格斯特曾將修辭學應(yīng)用到游戲程序的研究當中,提出了程序修辭(Procedural Rhetoric)這一概念,“程序修辭是游戲程序設(shè)計者身份的一個子域(subdomain),其論據(jù)的建構(gòu)并非基于文字或圖像,而是通過行為規(guī)則或動態(tài)模型”。程序修辭即通過計算過程進行說服的實踐,游戲設(shè)計者或游戲廠商能夠?qū)⑺麄兊挠^點和想法隱形地植入到游戲的程序和規(guī)則當中,并對游戲玩家產(chǎn)生影響。這意味著,游戲同樣也可以是生產(chǎn)意識形態(tài)的機器,參與者在其中會受到編碼者價值觀的影響。正如語言修辭對演說者和聽眾有效果,書面修辭對作者和讀者都有效果,而程序修辭則對程序員和用戶、游戲設(shè)計者和玩家都有效果。馬丁·利斯特等人總結(jié)稱:“互動媒介中的人類運動不是由‘自由意志’所推動的,而是由作為系統(tǒng)的游戲所喚起的;玩家不需要對他或她的身體負責,因為這個身體‘是作為游戲循環(huán)的一部分來決定如何行動的’。玩家被游戲操控——這是充滿激情的循環(huán)?!币虼?游戲的世界并非完全由參與者的自由意志支配,游戲規(guī)則的日益復(fù)雜化無疑是追求自由的漸進式否定。

(二)游戲玩工:作為勞動的游戲

游戲勞工的出現(xiàn)使得游戲與勞作的區(qū)隔日益模糊。朱利安·庫克里奇在“數(shù)字勞工”的基礎(chǔ)上,提出了“游戲勞工”(又譯作玩工)(Play-Bour)這一概念?!皵?shù)字勞工”,按照馬里索·桑多瓦爾的定義,指的是“將信息與通信技術(shù)和數(shù)字技術(shù)作為生產(chǎn)資料的腦力勞動者和體力勞動者,包括生產(chǎn)者和使用者”。而游戲勞工指代的則是“通過玩耍的形式,在其閑暇時間內(nèi)創(chuàng)造價值的用戶”,隨著信息技術(shù)和數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,資本的積累空間從“工廠車間”轉(zhuǎn)向了“社會工廠”,甚至延伸到了人們?nèi)粘P蓍e和娛樂的空間。

曼紐爾·卡斯特認為“將休閑活動‘勞動化’的普遍實踐標志著一種新的資本積累模式的形成,即彈性積累模式,‘玩工’的普遍化與之高度匹配”。不同于游戲行業(yè)的工作者,游戲勞工指向的是游戲的用戶,是一種無酬的勞動力。游戲勞工的出現(xiàn),使得工作和游戲的區(qū)隔不再明顯,游戲的“自由”和規(guī)則同樣適用于描述這種新的勞動形式。在這一語境下,原本作為自由娛樂活動的游戲被異化為一種勞動生產(chǎn)實踐。因此,庫克里奇認為“正是自我規(guī)訓(xùn)的框架使得人們在信息社會將休閑活動定義為新的勞動形式成為可能,或者說,用‘自由’和‘規(guī)則’來描述勞動成為可能。個人玩家便是典型,他們贊同已有的規(guī)則僅僅是因為服從規(guī)則所獲得的樂趣,因此,他們的自由建立在對游戲規(guī)則的服從之上”。

(三)電子競技:職業(yè)化與表演式的游戲

游戲的發(fā)展推動了游戲形式本身的分化。電子競技(Electronic Sports)形成于世紀之交,在21世紀10年代席卷全球。自電子競技誕生以來,圍繞“電子競技是游戲還是體育”的爭論從未間斷,盧元鎮(zhèn)在《體育社會學》一書中認為在從游戲到體育的轉(zhuǎn)變過程中,游戲的特征會發(fā)生以下變化:自發(fā)娛樂性減少、準備條件更復(fù)雜、規(guī)則更嚴格、功利性更明顯以及具有高級文化特征。戴焱淼在此基礎(chǔ)上,將電子競技視作一種“后現(xiàn)代體育”,認為“電子競技先是‘游戲’,再是‘體育’。也可以說,電子競技是游戲轉(zhuǎn)向體育的一種路徑選擇,一種安置方式”。

電子競技作為一種在體育賽事的框架之下開展的游戲活動,因其高度的商業(yè)化和職業(yè)化,脫離了游戲的本來面目,不再以游戲的娛樂過程為主要目的,而是指向輸贏的結(jié)果和獎金爭奪。電競從業(yè)者也不再是單純的玩家,他們的游戲過程意味著工作。因此,從這一層面看,電子競技無疑是對康德“內(nèi)在目的”游戲觀的否定,娛樂和休閑的過程意義不再是電子競技所追求的主要目標,在職業(yè)化和功利化的道路上,電子競技與以過程為目的的純粹游戲已經(jīng)漸行漸遠,如赫伊津哈指出的那樣:“隨著運動不斷地系統(tǒng)化和體制化,純粹游戲品質(zhì)的某些東西已不可避免地失落了。”如同運動和競賽那樣,電子競技也從游戲之域中脫離出來,走向了自由意義的對立面。

七、結(jié)語

隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,游戲的形式將會愈加多樣化。最初的紅白機已經(jīng)成為了電子游戲博物館的收藏品,而VR游戲正在創(chuàng)造的全新的感官體驗向我們迎面撲來。游戲?qū)W家們甚至宣稱,我們已經(jīng)進入了“次世代”的游戲時代,高端的游戲引擎、極致的視覺效果能夠創(chuàng)造前所未有的游戲體驗,“真實性”與“現(xiàn)場感”成為未來游戲設(shè)計與開發(fā)的重要標準,數(shù)字游戲作為一種越來越活躍的活動,似乎正帶領(lǐng)我們進入一個新的烏托邦世界。

然而,胡泳在《未來是濕的》一書的譯序中警示:“人們往往有一個錯覺,就是以為發(fā)明互聯(lián)網(wǎng),是為了讓這個世界更技術(shù)化、更干巴巴。其實正好相反,借由社會性軟件,我們可以看出,互聯(lián)網(wǎng)的人文含義,就是讓世界變得濕乎乎的,或很俗地說,讓世界充滿愛?!痹谟螒虻氖澜缋?如何真正保存“人文含義”而不被技術(shù)和其他因素異化?如何保存那種可以滋生人類自由意義的“濕乎乎”的游戲精神?這需要對游戲的未來意義做進一步深思。

注釋:

① 伽馬數(shù)據(jù):《疫情防控期游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》,https://mp.weixin.qq.com/s/5jfvJxVJHNma-GOe-Cc65A,2020年4月。

② [美]韋恩·C.布斯:《修辭的復(fù)興》,穆雷等譯,譯林出版社2009年版,第31頁。

③ 邵雍:《皇極經(jīng)世》,卷十一,九州出版社2003年版。

④ Jonathan Culler.ThePursuitofSigns.Ithaca:Cornell University Press.1981.p.65.

⑤⑥ 趙毅衡:《符號學:原理與推演》,南京大學出版社2016年版,第220、214頁。

⑦ [德]弗里德里希·尼采:《希臘悲劇時代的哲學》,周國平譯,北京聯(lián)合出版公司2014年版,第79頁。

⑧ [古希臘]赫拉克利特:《赫拉克利特著作殘篇》,T.M.羅賓森英譯、評注,楚荷中譯,廣西師范大學出版社2007年版,第65頁。

⑨ 陳鼓應(yīng)注譯:《莊子今注今譯》,中華書局1983年版,第287頁。

⑩ 曹俊峰:《康德美學引論》,天津教育出版社1999年版,第420頁。

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