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虛擬角色、算法賦能與審美嬗變
——數(shù)字時(shí)代電影演員的“?!迸c“機(jī)”

2021-11-27 00:30:14彭新宇
視聽(tīng)界 2021年2期
關(guān)鍵詞:真人

彭新宇 王 虎

數(shù)字媒體藝術(shù)是將人的理性思維和藝術(shù)的感性思維融為一體,以數(shù)字科技和現(xiàn)代傳媒技術(shù)為基礎(chǔ)的新藝術(shù)形式。[1]電影藝術(shù)作為愉悅大眾的方式之一,在數(shù)字技術(shù)的沖擊下不斷變革著傳統(tǒng)電影的制作和審美觀念,不斷創(chuàng)新內(nèi)容、形態(tài)和風(fēng)格。其中,真人演員虛擬化是數(shù)字技術(shù)時(shí)代的突出表征,從再現(xiàn)、仿造到創(chuàng)造,虛擬角色一步步地還原真實(shí)、衍生真實(shí)并派生另類真實(shí),傳統(tǒng)的影像紀(jì)實(shí)觀變成價(jià)值評(píng)判的桎梏,虛實(shí)的邊界不斷融逝。數(shù)字特效技術(shù)使熒幕上的虛擬角色惟妙惟肖,觀眾逐漸深度沉浸在電影虛擬的世界中。這一現(xiàn)象引發(fā)了大眾娛樂(lè)審美的嬗變,而這一改變動(dòng)搖了電影真人演員的表演地位,真人演員是否能在虛擬角色替代和算法賦能下尋找到新的發(fā)展契機(jī)抑或?yàn)l臨淘汰的邊緣,技術(shù)壟斷文化的局面是否會(huì)長(zhǎng)此以往,我們又該如何理性地審視這一現(xiàn)象的發(fā)生,上述問(wèn)題是本文論述的中心內(nèi)容。

一、角色的虛擬化與智能算法的賦能

從傳統(tǒng)二維動(dòng)畫(huà)到當(dāng)下三維特效電影,數(shù)字技術(shù)與智能算法不斷升級(jí)了虛擬這一概念,又不斷融逝了虛實(shí)的邊界,其強(qiáng)大的技術(shù)影響不僅為電影業(yè)注入新鮮血液,而且改變了觀眾的審美觀念。

(一)真人動(dòng)畫(huà)電影初現(xiàn),虛擬角色存在合理性

真人電影和二維動(dòng)畫(huà)的結(jié)合為彼此注入鮮活的“另類元素”而產(chǎn)生新奇的視聽(tīng)娛樂(lè)審美,以融合時(shí)空維度和虛實(shí)維度的方式吸引了全年齡向的受眾,無(wú)疑能夠滿足觀眾更強(qiáng)烈的感官刺激,實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)的新突破。

1900年美國(guó)動(dòng)畫(huà)之父布萊克頓的《奇幻的圖畫(huà)》首次嘗試了將動(dòng)畫(huà)角色與真人表演相結(jié)合的方式;1946年迪士尼的《南方之歌》是第一部真人動(dòng)畫(huà)電影的劇情長(zhǎng)片;1964年迪士尼再度出品《歡樂(lè)滿人間》,一舉斬獲當(dāng)年奧斯卡13項(xiàng)提名獎(jiǎng)和5項(xiàng)金像獎(jiǎng);1988年華納兄弟攝制的電影《誰(shuí)陷害了兔子羅杰》具有里程碑的意義,該形式的真人動(dòng)畫(huà)電影是文化交流和價(jià)值體現(xiàn)的結(jié)合品,虛擬角色即以合理的身份存在于受眾情感認(rèn)同之中,為如今的CG(Computer Graphics)大片開(kāi)啟了先河。

從本體論上講,動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)本質(zhì)是動(dòng)畫(huà)性,是將無(wú)生命的事物(對(duì)象)賦予靈魂,使其運(yùn)動(dòng)。電影的藝術(shù)本質(zhì)是假定性,是逼真地再現(xiàn)客觀的物質(zhì)世界。二者具有技術(shù)上的同源性與目的上的相似性,它們的區(qū)別主要在于動(dòng)畫(huà)是基于想象力創(chuàng)造出來(lái)的可以動(dòng)的圖畫(huà),而電影是基于真實(shí)世界存在的攝影影像。因此,實(shí)拍電影與動(dòng)畫(huà)電影在本質(zhì)上的差異性都融合于電影的綜合特性之中。如今虛擬影像與實(shí)拍影像間的界限愈加模糊,二者的融合度不斷提升。

真人動(dòng)畫(huà)電影既規(guī)避了傳統(tǒng)觀念下純動(dòng)畫(huà)片的低幼群體偏好,又為真人電影拓寬了審美內(nèi)涵。從虛擬角色本身講,它既需要?jiǎng)?chuàng)作者的主觀想象,也要依據(jù)環(huán)境(文化)和使用者的回應(yīng)而調(diào)節(jié),它本身建構(gòu)在設(shè)計(jì)者、使用者、技術(shù)和文化之上,是一種透視的真實(shí)。從影像呈現(xiàn)上講,真人動(dòng)畫(huà)電影絕非是形式上的視聽(tīng)娛樂(lè)新鮮感,其還架構(gòu)著隱喻的文化交流。動(dòng)畫(huà)角色的虛擬性拓寬了現(xiàn)實(shí)的維度,將通過(guò)真實(shí)影像不易表現(xiàn)或?yàn)E于表現(xiàn)的內(nèi)涵指涉利用虛擬影像來(lái)傳達(dá),既完整實(shí)現(xiàn)了影片的主題表達(dá),又極大滿足了受眾的審美娛樂(lè)。這種隱喻架構(gòu)的文化交流通過(guò)各自的視覺(jué)符號(hào)被不同年齡段和情感偏好的受眾依據(jù)自身的生活經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)結(jié)構(gòu)加以解讀形成不同的心理認(rèn)知,以一種內(nèi)在聯(lián)系賦予了各自的話語(yǔ)空間。由此,虛擬人物的出現(xiàn)是另一種真實(shí),其存在具備合理性。

(二)三維建模技術(shù)加持,虛擬角色轉(zhuǎn)向奇觀化呈現(xiàn)

虛擬角色的誕生依賴計(jì)算機(jī)三維建模技術(shù)的發(fā)展,設(shè)計(jì)師利用不同的建模軟件完成對(duì)虛擬角色的塑造,使之存在于各種媒介之中。為了敘事的真實(shí)性和鏡頭的沖擊力,往往在一些危險(xiǎn)或因演員生理機(jī)能限制的場(chǎng)景中用虛擬角色來(lái)代替。如:《王牌特工:特工學(xué)院》中人頭爆炸成煙花的戲劇性鏡頭,《本杰明·巴頓奇事》中返老還童的布拉德·皮特以及《復(fù)仇者聯(lián)盟》中角色“變身”后的上天入地等都是依靠人類的“替身”——CG模型來(lái)完成的,意在表現(xiàn)虛擬的在場(chǎng),真實(shí)人物的虛擬化本質(zhì)上就是一種奇觀化的呈現(xiàn)。

電影虛擬角色的奇觀化也體現(xiàn)為游戲的交互本質(zhì)。RPG(Role-playing Game)類型中,玩家化身為擬態(tài)角色,在規(guī)則的約束下實(shí)現(xiàn)可探索、可競(jìng)爭(zhēng)以及可玩,玩家在游戲中體驗(yàn)了真實(shí)在虛擬中的交互。電影中虛擬人物的呈現(xiàn)也具備這種游戲特征,是區(qū)別于游戲玩家直接交互的心理交互。CG角色的設(shè)定會(huì)反復(fù)考慮角色的相貌、服飾、裝備,尊重大眾文化的主流性和亞文化圈層的垂直性。2019年動(dòng)畫(huà)電影《哪吒之魔童降世》,起初導(dǎo)演設(shè)定的多個(gè)哪吒形象都未被觀眾所認(rèn)可,于是他抓住當(dāng)代人審美的異化,巧妙設(shè)計(jì)了“煙熏妝”的哪吒形象,觀眾看到這一奇特造型的瞬間就眼前一亮,回饋了心理期待,使觀眾主動(dòng)“化身”哪吒進(jìn)入“游戲”的世界。

商品的賣相愈加重要,對(duì)電影來(lái)說(shuō),與高價(jià)值的文本并列的是帶給觀眾視覺(jué)沖擊力強(qiáng)的影像呈現(xiàn),精彩的視覺(jué)表現(xiàn)抑或重于內(nèi)容之上。2020年上映的電影《姜子牙》,劇情建立在倫理學(xué)上的電車難題——“救一人還是救蒼生”,網(wǎng)友似乎并不為這一故事買單,而紛紛被影片的特效和姜子牙的“帥大叔”形象所折服。這類奇觀化電影滿足了狂歡的無(wú)等級(jí)性、宣泄性、顛覆性與大眾性,是影像時(shí)代滋生的一種狂歡文化,大眾表現(xiàn)出對(duì)擬像的狂熱與迷戀。

范志忠談道:“《捉妖記》之所以能被認(rèn)為是中國(guó)‘重工業(yè)’電影的開(kāi)端,最重要的原因是其電影制作流程的標(biāo)準(zhǔn)化,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是‘可復(fù)制性’?!蹲窖洝酚蓪I(yè)特效團(tuán)隊(duì)精耕每個(gè)CG角色的標(biāo)準(zhǔn)模型,使之能在往后的續(xù)集和衍生片中可持續(xù)地利用,從而實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品內(nèi)容的連貫性與序列性,以降低未來(lái)成本?!盵2]“胡巴”形象不僅為電影市場(chǎng)帶來(lái)了續(xù)集,也輻射到廣告、游戲、手辦等周邊產(chǎn)業(yè),實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)間的互利共生。

(三)智能算法賦能,拓寬了真實(shí)的維度

1997年,IBM的計(jì)算機(jī)程序“深藍(lán)”首次擊敗了當(dāng)時(shí)世界排名第一的國(guó)際象棋大師加里·卡斯帕羅夫;2016年,Benjamin(AI算法)機(jī)器人首次為影片Sunspring撰寫(xiě)劇本;影片B由人工智能機(jī)器人Erica出演。算法賦能,機(jī)器生產(chǎn),未來(lái)的自動(dòng)化工廠或?qū)㈤樒錈o(wú)人。

當(dāng)前,世界頂級(jí)數(shù)字特效行業(yè)都在研發(fā)機(jī)器學(xué)習(xí)、深度學(xué)習(xí)算法等人工智能技術(shù)并應(yīng)用到電影制作中。在構(gòu)建虛擬角色時(shí),利用人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的自適應(yīng)算法處理,將不含深度信息的角色設(shè)計(jì)圖進(jìn)行角色的三維預(yù)測(cè),以點(diǎn)線面的方式快速實(shí)現(xiàn)模型重建,加速先前人工建模的過(guò)程??焖僦亟ǖ哪P涂梢酝ㄟ^(guò)深度學(xué)習(xí)和物理邏輯算法來(lái)完成動(dòng)作,將一個(gè)完整動(dòng)作分解成幾個(gè)子任務(wù),分別學(xué)習(xí),并將當(dāng)前子任務(wù)的結(jié)束狀態(tài)與下一個(gè)子任務(wù)的初始狀態(tài)構(gòu)成邏輯關(guān)系,最終生成完整動(dòng)作。在表現(xiàn)大場(chǎng)面的群集進(jìn)攻、打斗動(dòng)作上,使用多代理系統(tǒng)將集群分類、歸納,使得集群間不同的成員根據(jù)所處的情景做出智能回饋,將代表視覺(jué)、能量、生命值等的系列代碼通過(guò)算法附給一個(gè)或多個(gè)代理人實(shí)體,代理人實(shí)體能根據(jù)打斗情境自動(dòng)執(zhí)行表演,具有智能化的自主性。電影《指環(huán)王:護(hù)戒使者》中索倫的妖魔軍團(tuán)入侵及與正義聯(lián)盟軍打斗場(chǎng)面就是通過(guò)虛擬環(huán)境群體模擬系統(tǒng)Massive軟件制作出來(lái)的。

人工智能算法的賦能可以實(shí)現(xiàn)替代真人演員的表演,然而當(dāng)下仍存在一些弊端。人工智能領(lǐng)域初創(chuàng)公司Robust AI的科學(xué)家們批判“深度學(xué)習(xí)”是圍繞單一任務(wù)點(diǎn)并需要大規(guī)模數(shù)據(jù)作支撐的弱人工智能,可移植性差;而強(qiáng)人工智能對(duì)應(yīng)的“深度理解”具備靈活變通的特性,可以在不同的場(chǎng)景解決寬泛的問(wèn)題。該公司創(chuàng)始人Marcus提出了“常識(shí)訓(xùn)練”的概念,實(shí)現(xiàn)途徑是教給機(jī)器人這個(gè)世界的常識(shí)以及常識(shí)之間的邏輯關(guān)聯(lián)。[3]

特效技術(shù)、特效算法的發(fā)展與應(yīng)用為電影藝術(shù)帶來(lái)了一場(chǎng)數(shù)字化革命,虛擬拓寬了真實(shí)的維度,數(shù)字演員實(shí)現(xiàn)了次元的穿透與融合,實(shí)現(xiàn)虛擬化生存,電影藝術(shù)人文主義的概念得到延伸,這也從根本上改變了大眾的審美觀念。

二、大眾審美嬗變與真人演員的危機(jī)

在馬丁·斯科塞斯看來(lái),現(xiàn)在有兩個(gè)互相獨(dú)立的領(lǐng)域:一個(gè)是全球范圍內(nèi)的視聽(tīng)娛樂(lè),另一個(gè)是電影藝術(shù)。它們?nèi)匀徊粫r(shí)重疊,但這種情況越來(lái)越少見(jiàn)。其中一方的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì)會(huì)將另一方邊緣化,甚至縮小另一方的生存空間。[4]如今的電影都離不開(kāi)數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用,角色的虛擬化與智能算法賦能產(chǎn)生了大眾審美的嬗變,在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)條件下,人們的審美嬗變充當(dāng)操控市場(chǎng)運(yùn)作的“看不見(jiàn)的手”,為了追逐利潤(rùn)的最大化,電影行業(yè)大規(guī)模地生產(chǎn)這類形式的影片以迎合受眾,導(dǎo)致真人演員以原貌出鏡的機(jī)會(huì)減少,表演藝術(shù)面臨危機(jī)。

(一)虛擬影像的興起,大眾審美發(fā)生嬗變

傳統(tǒng)電影藝術(shù)被視為嚴(yán)肅的精英文化,真實(shí)人物命運(yùn)是精英人士所描繪的對(duì)象。隨著數(shù)字技術(shù)發(fā)展,虛擬影像所帶來(lái)的視聽(tīng)震撼使大眾陷入了集體狂歡的感官享樂(lè),人類思維得以轉(zhuǎn)變,大膽的標(biāo)新立異和徹底的反權(quán)威都不同程度地解構(gòu)了原有領(lǐng)域的規(guī)則和秩序,結(jié)果以通俗娛樂(lè)為核心的趣味標(biāo)準(zhǔn)戰(zhàn)勝了以崇高神圣為核心的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)。這種轉(zhuǎn)變固然依賴技術(shù)的創(chuàng)新,但也受環(huán)境的影響,一種孕育于西方后現(xiàn)代社會(huì)中的后現(xiàn)代主義文化思潮,以影視傳媒為主要載體,助長(zhǎng)了娛樂(lè)消遣和文化消費(fèi)為核心的大眾文化席卷全球,泛娛樂(lè)化興起,大眾審美發(fā)生嬗變。

米爾佐夫?qū)⒁曈X(jué)文化的發(fā)展劃分為繪畫(huà)、攝影與虛擬。繪畫(huà)的本質(zhì)是制造逼真的效果,體現(xiàn)為藝術(shù)品的原真性。機(jī)械復(fù)制時(shí)代弱化了繪畫(huà)的“神韻”卻強(qiáng)化了真實(shí),隨著信息技術(shù)持續(xù)發(fā)展,逐漸演化出一個(gè)與真實(shí)世界并存的虛擬空間,機(jī)械復(fù)制品被傳遞到千家萬(wàn)戶并被大眾所把玩、解構(gòu)甚至再度創(chuàng)作,影像代表的精英文化受到動(dòng)搖,“以逼真性為特征的影視藝術(shù)更趨于生活化,即生活實(shí)況變成了審美片段”[5]。虛擬仿真是超真實(shí)的機(jī)械描繪,貝爾認(rèn)為,電影、電視造成的巨大沖擊力、眩暈力成為審美主導(dǎo)潮流,視覺(jué)藝術(shù)為現(xiàn)代人看見(jiàn)和想看見(jiàn)的事物提供了大量?jī)?yōu)越的機(jī)會(huì),這與當(dāng)代觀眾渴望行動(dòng)、參與,追求新奇刺激、轟動(dòng)效應(yīng)相合拍。[6]無(wú)論是“Neytiri”“杜隆坦”還是“滅霸”,影像中的虛擬形象呈現(xiàn)出一種指向自身的“超真實(shí)”,“以視覺(jué)之真構(gòu)建影像與想象之物之間的‘黏著關(guān)系’,畫(huà)面內(nèi)容仿佛真實(shí)在場(chǎng)”[7],極度真實(shí)的擬像與真實(shí)世界的影像邊界不斷融逝,這種在場(chǎng)的真與屏幕圖景之間界限的消弭被鮑德里亞定義為意義上的內(nèi)爆。藝術(shù)消逝在日常生活普遍的美學(xué)化之中,服膺于純粹的圖像的循環(huán)和陳腐的超美學(xué)。[8]從人工描繪到機(jī)械復(fù)制再到虛擬仿真,虛擬的真實(shí)深入人心。

詹姆遜提出后現(xiàn)代文化中的美學(xué)邏輯之一是主體的零散化,后現(xiàn)代人在忙碌了一天后處于一種身心肢解的耗盡狀態(tài),體驗(yàn)的是變了形的外部世界,無(wú)法將自身與現(xiàn)實(shí)、歷史和未來(lái)相聯(lián)結(jié)。作為泛娛樂(lè)化產(chǎn)品的電影,因其注重感官刺激與奇觀表現(xiàn)而充當(dāng)后現(xiàn)代人應(yīng)對(duì)耗盡狀態(tài)的烏托邦原料。逐利是資本的本能,娛樂(lè)化是資本的內(nèi)在要求,技術(shù)則為這種要求提供了強(qiáng)大的手段。[9]以消費(fèi)主義和享樂(lè)主義為核心的文化現(xiàn)象使資本愈加膽大,原本就以?shī)蕵?lè)為目的的電影藝術(shù)更加盛行娛樂(lè)之風(fēng),計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)進(jìn)一步拓寬了電影藝術(shù)的意識(shí)形態(tài),擬像不斷融合傳統(tǒng)的電影真實(shí),使得資本運(yùn)作與技術(shù)發(fā)展產(chǎn)生了共振,助長(zhǎng)了泛娛樂(lè)化的興起。

后現(xiàn)代語(yǔ)境下,數(shù)字技術(shù)引發(fā)大眾審美的嬗變并不是偶發(fā)零星的不期而至,在某種意義上說(shuō)是對(duì)弗洛伊德式社會(huì)“至善原則”——“超我”的撕裂,也是對(duì)“快樂(lè)原則”的實(shí)現(xiàn)。投射到電影藝術(shù)方面,內(nèi)爆在真實(shí)與虛擬的娛樂(lè)空間下的“假面角色”愈加喜聞樂(lè)見(jiàn)。

(二)“臺(tái)前”到“幕后”的轉(zhuǎn)變,真人演員面臨危機(jī)

傳統(tǒng)演員表演被真實(shí)地記錄在膠片上,曝光形成的潛影通過(guò)顯影、定影等化學(xué)處理制成負(fù)片,最終轉(zhuǎn)為正片進(jìn)行放映,真實(shí)演員是攝影機(jī)“追焦”的主體。隨著數(shù)字科技的發(fā)展,電影創(chuàng)作者不斷擁有著“自由處理空間關(guān)系、運(yùn)用速度和明暗效果的能力,甚至也掌握著對(duì)人物形態(tài)與表情的控制手段”[10]。利用這種技術(shù)特征,“感官刺激壓倒了敘事,聲音壓倒了影像,娛樂(lè)壓倒信息,逼真不再是目的,它是一個(gè)通過(guò)技術(shù)使人眩暈的、達(dá)于迷狂的制作”[11]。熒幕中虛擬呈像導(dǎo)致了受眾的審美嬗變,進(jìn)而改變了由真人演員出鏡表演的方式,表演藝術(shù)岌岌可危。

運(yùn)動(dòng)捕捉系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了讓虛擬模型運(yùn)動(dòng)的設(shè)想,該方法是在真人演員身上安置數(shù)個(gè)傳感器并讓其在規(guī)定場(chǎng)景下進(jìn)行想象化表演,設(shè)備將相關(guān)動(dòng)作數(shù)據(jù)記錄下來(lái),再把數(shù)據(jù)傳遞給虛擬模型,驅(qū)使其運(yùn)動(dòng)。可見(jiàn),真實(shí)演員不再以原貌出演,而全權(quán)交由電腦生成的虛擬模型來(lái)代替,觀眾只欣賞虛擬角色的風(fēng)格特色而并不為某個(gè)演員所帶動(dòng),動(dòng)捕技術(shù)從根本上完成了演員臺(tái)前幕后的轉(zhuǎn)變。

1980年,思蒙弗雷澤大學(xué)的Tom Calvert最早將機(jī)械版動(dòng)作捕捉系統(tǒng)應(yīng)用在生物力學(xué)的研究中,并為未來(lái)大規(guī)模運(yùn)用到影游行業(yè)奠定了基礎(chǔ)。1990年《全面回憶》首次使用動(dòng)作捕捉技術(shù),1996年《泰坦尼克號(hào)》借助動(dòng)捕技術(shù)建立CG人物動(dòng)作庫(kù),2005年《金剛》在動(dòng)作捕捉系統(tǒng)上創(chuàng)新使用了面部捕捉,2006年《加勒比海盜2:聚魂棺》首次嘗試了室外動(dòng)捕技術(shù),2009年《阿凡達(dá)》改進(jìn)了動(dòng)捕技術(shù)的頭戴式攝像頭,使這項(xiàng)技術(shù)走向成熟,2011年《猩球崛起》由被動(dòng)光學(xué)動(dòng)捕系統(tǒng)革新為主動(dòng)光學(xué)動(dòng)捕系統(tǒng),2019年電影《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》更加注重面部捕捉的細(xì)微變化,表演者面部的活動(dòng)肌肉被標(biāo)記,頭部的高清攝像機(jī)能夠?qū)⒚娌勘砬橐粠粠貙?shí)時(shí)轉(zhuǎn)換成面部捕捉數(shù)據(jù)傳輸給電腦。

基于算法的動(dòng)作庫(kù)技術(shù)是將角色的普遍動(dòng)作進(jìn)行歸納、整理,優(yōu)化在三維制作平臺(tái)內(nèi),為已經(jīng)建好的模型直接創(chuàng)造動(dòng)畫(huà)。2015年,Adobe正式收購(gòu)三維角色與動(dòng)畫(huà)創(chuàng)建平臺(tái)Mixamo,它由模型庫(kù)以及數(shù)千個(gè)角色動(dòng)畫(huà)庫(kù)組成,這些動(dòng)畫(huà)都是通過(guò)記錄專業(yè)動(dòng)作演員的表演而獲取的,用戶可以直接在Mixamo中選擇或自行導(dǎo)入模型,調(diào)用動(dòng)作庫(kù)中的已有動(dòng)作進(jìn)行預(yù)覽或編輯。雖然當(dāng)前動(dòng)作庫(kù)中的動(dòng)畫(huà)比較泛化,無(wú)法生成個(gè)性化的動(dòng)作,但技術(shù)進(jìn)步使得真人表演被替代的風(fēng)險(xiǎn)逐步攀升。

三、虛實(shí)求合導(dǎo)向雙贏

真實(shí)人物不同的個(gè)性表達(dá)、感性情感和抽象心理與計(jì)算機(jī)算法的標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)則化間隔著一條數(shù)字鴻溝。演員的表演需要反復(fù)思考,不同的演員對(duì)情境、角色的感知也不盡相同,各自的親歷和經(jīng)驗(yàn)所表現(xiàn)出的偶發(fā)性不是數(shù)字技術(shù)能夠簡(jiǎn)單歸類的。所以,一個(gè)短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造出的、沒(méi)有豐富人生閱歷的虛擬模型或人工智能機(jī)器,無(wú)法表現(xiàn)人類的復(fù)雜心理與情感糾葛,電影藝術(shù)還是著重以真人表演為核心。虛擬角色與真人演員會(huì)長(zhǎng)期并存,我們應(yīng)當(dāng)理性地看待這一現(xiàn)象。

(一)厘清表演內(nèi)在結(jié)構(gòu),確認(rèn)演員主導(dǎo)地位

演員、角色與觀眾共同構(gòu)成表演藝術(shù)的內(nèi)在結(jié)構(gòu),它們之間存在著不可分割的對(duì)立統(tǒng)一關(guān)系,而演員的一切創(chuàng)作都以處理好三者間的平衡關(guān)系為主要目的。讓我們反觀技術(shù)的發(fā)展,當(dāng)下運(yùn)用較為廣泛的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)反倒強(qiáng)化了演員的表演地位,因?yàn)榇┐饔袠?biāo)記的動(dòng)作捕捉設(shè)備的演員,其表演會(huì)產(chǎn)生相對(duì)阻礙,這就需要本領(lǐng)扎實(shí)的演員能在虛擬的環(huán)境中完成想象性的互動(dòng),并且依靠神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的動(dòng)捕技術(shù)生成的動(dòng)作隨機(jī)性強(qiáng),模型運(yùn)動(dòng)會(huì)有所失真或僵硬,基于算法生成的行為有不可預(yù)測(cè)的風(fēng)險(xiǎn),行為結(jié)果可能與原始目的背道而馳。因此如今的弱人工智能離通用人工智能或強(qiáng)人工智能還有一定的距離,且人工智能對(duì)于人腦的攻破并未成功,也就實(shí)現(xiàn)不了對(duì)腦神經(jīng)元意識(shí)傳遞的模擬,人類的復(fù)雜情感還無(wú)法通過(guò)算法被機(jī)器解讀,故演員表演依舊是主要輸出。

演員、角色、觀眾三者構(gòu)成了一種穩(wěn)定關(guān)系,任何一方坍塌都將導(dǎo)致電影發(fā)展的失衡,而真人演員在表演藝術(shù)中處于主導(dǎo)地位。CG類型電影對(duì)于真人表演來(lái)說(shuō)是一種挑戰(zhàn),技術(shù)發(fā)展的同時(shí)人也在進(jìn)步,演員只有迎難而上并突破瓶頸才能有更大的上升空間。因此,真人演員要正確認(rèn)識(shí)并堅(jiān)定自己的主導(dǎo)地位,切忌妄自菲薄。

(二)扎實(shí)演員表演技能,理性看待傳統(tǒng)演員的變與不變

借助數(shù)字技術(shù),演員的“形態(tài)”不再拘泥于人的固有特征而被無(wú)限釋放,生物、非生物的角色呈現(xiàn)使得熒幕形象趨于多元,在對(duì)角色“變形”的同時(shí)不變的是傳統(tǒng)演員的表演技能。舒勒與哈勒將演員表演的最高階段歸納為無(wú)意識(shí)的有能力,即演員可以憑借潛意識(shí)發(fā)揮自己的表演能力,能夠熟練運(yùn)用所學(xué)到的所有技能,不通過(guò)意識(shí)就可以自由地進(jìn)行創(chuàng)作,憑借直覺(jué)在舞臺(tái)上進(jìn)行出色的表演。[12]他們將這種無(wú)意識(shí)的能力歸結(jié)為直覺(jué)、一種無(wú)意識(shí)的智慧,這種表演技能與契克森米哈的心流理論相呼應(yīng),都是指演員沉浸在表演這件事中達(dá)到了忘我的幸福與迷醉的狀態(tài),因此,演員的表演基礎(chǔ)無(wú)論在技術(shù)發(fā)展的哪個(gè)時(shí)代都是一成不變的。

托馬斯·弗里德曼說(shuō):“未來(lái)世界最重要的競(jìng)爭(zhēng)并非是國(guó)家之間或者公司之間的競(jìng)爭(zhēng),而將是人的想象力的競(jìng)爭(zhēng)?!盵13]電影作為一類想象力消費(fèi)品,在它生產(chǎn)的每個(gè)環(huán)節(jié)都離不開(kāi)想象力的驅(qū)動(dòng)。演員表演需要不斷豐富自己的想象力才能使自己塑造的角色獨(dú)一無(wú)二。傳統(tǒng)的演員在規(guī)定的情境中進(jìn)行表演,道具、對(duì)手、場(chǎng)景都是可感知、可見(jiàn)、可配合的在場(chǎng),如今數(shù)字電影的演員表演是在幕布下進(jìn)行的,且不說(shuō)演員身著數(shù)字設(shè)備的不便性,就連對(duì)手抑或場(chǎng)景都是不可見(jiàn)的,有時(shí)甚至在這空無(wú)一物的環(huán)境中重復(fù)表演多次,這就更加要求演員注重想象力的培養(yǎng)與提升。

誠(chéng)然,虛擬的影像在喬治·梅里埃時(shí)代就曾出現(xiàn)過(guò),一個(gè)多世紀(jì)后的今天被大為發(fā)展并廣為應(yīng)用,我們沒(méi)法預(yù)測(cè)當(dāng)今的虛擬化浪潮是處在產(chǎn)品生命周期的哪一階段,但就演員發(fā)展來(lái)說(shuō),扎實(shí)表演基礎(chǔ),提升創(chuàng)造能力,以自身本領(lǐng)過(guò)硬為籌碼,才能隨機(jī)應(yīng)變時(shí)代與技術(shù)的新浪潮。

(三)以真人演員為基礎(chǔ),虛實(shí)求合導(dǎo)向雙贏

2019年上映的電影《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》,維塔工作室以令人嘆為觀止的視覺(jué)特效、最為先進(jìn)的技術(shù)支撐,打造了完美的阿麗塔形象。人物的所有細(xì)節(jié)包括有著13.2萬(wàn)根發(fā)絲、900萬(wàn)像素的眼睛、8000多件數(shù)字人偶合成的機(jī)械軀體都代表著當(dāng)下CG行業(yè)的巔峰。[14]然而觀眾仍能將阿麗塔與真人演員區(qū)分開(kāi),這可能是虛擬角色在情感動(dòng)作、氣質(zhì)靈韻上與真實(shí)人物的行為還存有細(xì)微差別,也可能是已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了對(duì)真人的絕對(duì)復(fù)刻,然而完美無(wú)瑕的虛擬角色與不完美的人產(chǎn)生了天然的差異,所以卡梅隆以照片般的真實(shí)為初衷塑造的阿麗塔形象還是難以表達(dá)人類的某些特征。而且,導(dǎo)演過(guò)于追求逼真使得技術(shù)放大了真實(shí),產(chǎn)生了一種過(guò)猶不及的結(jié)局,細(xì)節(jié)決定成敗固然重要,但刻畫(huà)細(xì)節(jié)的重心還是要傾向于真人演員的表演,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)虛擬與真實(shí)的合作關(guān)系。

自20世紀(jì)30年代動(dòng)畫(huà)電影的出現(xiàn)就掀起了虛擬角色是否會(huì)代替真人表演的爭(zhēng)論,這種爭(zhēng)論在近一個(gè)世紀(jì)的此消彼長(zhǎng)后于2019年前后又呈現(xiàn)上升之勢(shì),即人工智能在理論上已經(jīng)可以實(shí)現(xiàn)虛擬人物完全代替真人演員表演的機(jī)制。實(shí)際上,無(wú)論是從發(fā)明到完善的“動(dòng)作捕捉技術(shù)”還是當(dāng)下發(fā)展如火如荼的人工智能技術(shù),圖形構(gòu)建的“傀儡”和算法搭載的程序無(wú)法精準(zhǔn)還原有血肉之軀、有復(fù)雜情感的人類,甚至有時(shí)候反倒依靠明星助陣。《極地特快》中湯姆·漢克斯一人分演多個(gè)角色,《貝奧武夫》中海妖完全復(fù)原演員安吉麗娜·朱莉,而《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中的阿麗塔則重現(xiàn)了演員羅莎·薩拉查,由薩拉查出演的原因除了與阿麗塔面貌相似外,更重要的是她的表演植入到阿麗塔身上展現(xiàn)出的天然契合感。因此,憑空創(chuàng)造出來(lái)的虛擬角色要想在藝術(shù)與商業(yè)中實(shí)現(xiàn)雙豐收是極其困難的,虛擬人物還是要根據(jù)真實(shí)演員的表演基礎(chǔ)、性格特征和人生經(jīng)歷來(lái)決定,演員或許在技術(shù)革命中完成了臺(tái)前幕后的轉(zhuǎn)變,但作為演員的身份反倒強(qiáng)化,這就要求演員從內(nèi)心接納這種二元對(duì)立的存在,與虛擬角色進(jìn)行更好的配合,實(shí)現(xiàn)融合發(fā)展,最終謀求共贏。

注釋:

[1]李四達(dá).數(shù)字媒體藝術(shù)概論[M].北京:清華大學(xué)出版社,2006:6.

[2]范志忠,張李銳.影游融合:中國(guó)電影工業(yè)美學(xué)的新維度[J].藝術(shù)評(píng)論,2019(7):25-35.

[3]吳昕.讓機(jī)器學(xué)習(xí)不再依賴數(shù)據(jù)?Gary Marcus和“Roomba之父”的初創(chuàng)公司獲1500萬(wàn)美元融資[EB/OL].澎湃號(hào),[2020-10-30].https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_9765225.

[4]薛峰.“虛實(shí)主義”與“幻真電影”:人工智能時(shí)代的電影美學(xué)轉(zhuǎn)向[J]. 文藝爭(zhēng)鳴,2020(7):113-120.

[5]徐群暉,林呂建.從影視傳媒業(yè)發(fā)展趨勢(shì)反思后現(xiàn)代主義的消解中心論[J].社會(huì)科學(xué)戰(zhàn)線,2006(3):109-111.

[6]朱立元.當(dāng)代西方文藝?yán)碚揫M].上海:華東師范大學(xué)出版社,2014:307.

[7]孫少華,段曉昀.“超離”與“切實(shí)”:關(guān)于CG動(dòng)畫(huà)建構(gòu)的思考[J].當(dāng)代電影,2016(10):163-167.

[8]Jean Baudrillard. The Transparency of Evil[M].London:Verso,1993.

[9]黃文彩.革命抗戰(zhàn)影視娛樂(lè)化的價(jià)值解讀及規(guī)約[J].廣西社會(huì)科學(xué),2012(11):155-159.

[10][11]陳犀禾.虛擬現(xiàn)實(shí)主義和后電影理論——數(shù)字時(shí)代的電影制作和電影觀念[J].當(dāng)代電影,2001(2):84-88.

[12][德]瑪格麗特·舒勒,史蒂芬妮·哈勒.表演藝術(shù)基礎(chǔ)[M].李亦男,譯.北京:中國(guó)戲劇出版社,2015:38.

[13]劉東凱,于新超.《世界是平的》作者:想象力將主導(dǎo)全球競(jìng)爭(zhēng)[EB/OL]. 搜狐網(wǎng),[2007-09-07].http://news.sohu.com/20070907/n252026762.shtm.

[14]高楓,木西.深度揭秘《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》幕后CG的驚人設(shè)計(jì)![EB/OL].知乎網(wǎng),[2019-02-25].https://zhuanlan.zhihu.com/p/57629270.

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