何冬冬
(江蘇省泗陽縣臨河初級中學(xué) 江蘇 泗陽 223700)
信息技術(shù)的教學(xué)出現(xiàn)的時間不過20年上下,這一“年輕”的課程在所有課程中的定位便是一門副課,即使近年來步入了互聯(lián)網(wǎng)時代使得這一課程的重要性有所上升,但在家長們、學(xué)生們甚至是教師本身眼里的重要性依舊很低,在進(jìn)行教學(xué)時也沿用著傳統(tǒng)的“灌輸式”教學(xué)模式,比起小學(xué)的玩樂性質(zhì),在初中信息技術(shù)教學(xué)中會有較為深奧且實(shí)踐性更強(qiáng)的信息技術(shù)知識的教學(xué),然而在課堂上的教學(xué)模式依舊是“演示——實(shí)踐”這樣的過程,實(shí)際的教學(xué)氛圍對于學(xué)生們來說十分枯燥,學(xué)生們的學(xué)習(xí)熱情得不到激發(fā),在上課時對于課堂知識的接受程度也較為低下。游戲化教學(xué)在近年來逐漸應(yīng)用于初中信息技術(shù)的教學(xué),對于課堂中出現(xiàn)的問題能夠有效解決,本文便論述了游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的應(yīng)用。
在初中的信息技術(shù)課堂上,學(xué)生們常常會由于課堂內(nèi)容的枯燥而提不起精神,同時,由于初中信息技術(shù)課堂上教師們常用的便是“演示教學(xué)”,然而課堂只有短短的40分鐘,常常會出現(xiàn)教師演示完成后留給學(xué)生們的時間不足,學(xué)生們自己上手的時間只有一點(diǎn)點(diǎn),教學(xué)任務(wù)也就無法完成,長此以往,學(xué)生們對課堂的興趣便一點(diǎn)點(diǎn)降低,最終到將信息技術(shù)課程視若無物的地步。同時,由于信息技術(shù)課僅僅是一門副課,在學(xué)生們走上初中后,物理、生物、歷史、化學(xué)等等課程接踵而來,留給信息技術(shù)的課堂在大多學(xué)校中都是一周一節(jié),這樣的課時安排就導(dǎo)致學(xué)生們在接受教學(xué)時很容易因為時間間隔過長而出現(xiàn)知識的斷層,而在進(jìn)行下一節(jié)課的時候,教師常常會直接進(jìn)行下一個部分的內(nèi)容的教學(xué),而忽視了上節(jié)課的內(nèi)容學(xué)生們是否練習(xí)并且掌握,隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,各學(xué)校都開設(shè)了信息技術(shù)這門科技學(xué)科,由于這門課程在初中不參加考試,因此,有些學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)及教師缺乏現(xiàn)代教育意識,思想觀念還停留在傳統(tǒng)的教育模式中。他們還是將學(xué)生的考試成績、中考的升學(xué)率作為評價教師教學(xué)水平的唯一標(biāo)準(zhǔn),不重視信息技術(shù)教育的建設(shè),部分學(xué)校機(jī)房設(shè)備較為簡陋。也有學(xué)校為了迎接評估、評優(yōu),專搞“形象工程”,花大價錢購買各種硬件設(shè)備,但在平時這些也只是擺設(shè)而已,造成了嚴(yán)重的資源浪費(fèi)。由于他們的不夠重視,在一定程度上影響和阻礙了信息技術(shù)教育的發(fā)展,也影響著信息技術(shù)課程的內(nèi)容和體系結(jié)構(gòu)。不僅如此由于教學(xué)課時嚴(yán)重不足,教師在制定教學(xué)計劃和預(yù)設(shè)教學(xué)環(huán)節(jié)時總是會考慮到時常的因素,從而導(dǎo)致教學(xué)設(shè)計無所適從。如果嚴(yán)格按照教材的章節(jié)教學(xué),一堂課的時間遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,只能講解完成教材中一半兒的知識內(nèi)容,如果不按照教材內(nèi)容講解教師應(yīng)當(dāng)選擇什么樣的教學(xué)內(nèi)容提供給學(xué)生,這些都成為了信息技術(shù)老師所頭疼的問題。部分信息技術(shù)教師主張以學(xué)生的興趣為主,學(xué)生喜歡什么就講什么,但是由于學(xué)生都是單獨(dú)的個體,都具有個體差異性,學(xué)習(xí)能力不一樣、興趣愛好不一樣、基礎(chǔ)知識能力水平也不一樣,教師很難權(quán)衡。而有的教師則是干脆讓學(xué)生自己學(xué)習(xí),因此“放養(yǎng)式”教學(xué)現(xiàn)象時常出現(xiàn)在課堂教學(xué)過程中。在多種原因的影響下,初中信息技術(shù)的教學(xué)學(xué)效率可以說是偏低的。
在明白了這幾點(diǎn)教學(xué)弊端后,教師就需要找出應(yīng)對的方法,游戲教學(xué)法便是近年來的新興教學(xué)方法之一,而在實(shí)踐中,我們不難發(fā)覺,游戲化教學(xué)對于課堂氛圍以及學(xué)生積極性提升的助益,筆者便結(jié)合教學(xué)經(jīng)驗,對于游戲化教學(xué)的應(yīng)用進(jìn)行了論述。
2.1 引入課堂知識,吸引學(xué)生興趣。初中信息技術(shù)主要分為理論知識與實(shí)踐環(huán)節(jié)兩個方面。初中生們雖然比起小學(xué)生們來說年齡與閱歷都有所增長,然而還是孩子,他們對于學(xué)習(xí)的動力在很大程度上仍舊依靠興趣來推動,學(xué)會因為枯燥乏味的課堂教學(xué)模式而逐漸喪失學(xué)習(xí)信息技術(shù)科目的興趣。要想讓學(xué)生們更高效地進(jìn)行學(xué)習(xí)首先要保證的就是學(xué)生們的學(xué)習(xí)興趣,在課堂教學(xué)過程中,教師可以適當(dāng)?shù)丶尤胗螒虻胤绞?,運(yùn)用游戲輔助教學(xué),激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生主動地參與到學(xué)習(xí)過程中。游戲教學(xué)法在應(yīng)用時就需要從學(xué)生們的興趣點(diǎn)來入手,讓學(xué)生們能夠更快進(jìn)入課堂狀態(tài)。
例如,在《flash動畫》的教學(xué)時,教師們可以先利用從簡單的動畫到更難的動畫的展示來吸引學(xué)生們的注意力,在進(jìn)行課堂操作展示的時候教師可以先給出一個空白畫面,讓學(xué)生們自己在畫面中添加元素,最后由教師來對元素進(jìn)行整合,最后做成一個flash動畫。在這樣的教學(xué)過程中,師生之間完成了一次合作,在這樣的合作階段中,師生間的關(guān)系得到拉近,同時,一個小的游戲也使得學(xué)生們的興趣得到激發(fā),也會更加專注于課堂。
例如,在教授《Flash動畫補(bǔ)間動畫制作》一課時,教師就可以巧妙地運(yùn)用動畫片《喜羊羊與灰太郎》中的角色提前制作“紅太狼大變身”的flash動畫,將游戲動畫作為課程導(dǎo)入的切入點(diǎn),引導(dǎo)學(xué)生思考如何在flash軟件中實(shí)現(xiàn)“變身”的演示動作。通過這樣的內(nèi)容可以有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。而在之后的師生交流環(huán)節(jié),教師則可以采用啟發(fā)式的教學(xué)方式引導(dǎo)學(xué)生獨(dú)立探索flash制作過程,進(jìn)而促進(jìn)學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的提升以及獨(dú)立思考能力的發(fā)展。在游戲化教學(xué)方式積極作用下最終達(dá)到寓教于樂的教學(xué)目的。
2.2 鍛煉學(xué)生的操作能力。隨著信息化時代的到來,信息技術(shù)無論是在人們的日常生活中還是在工作中的運(yùn)用率極高,提升學(xué)生信息技術(shù)理論知識,培養(yǎng)學(xué)生實(shí)踐能力已成為當(dāng)前教學(xué)的需要。信息技術(shù)作為一門理論與實(shí)踐相結(jié)合的科目,信息技術(shù)學(xué)科與其他學(xué)科最大的不同之處在于信息技術(shù)學(xué)科具有較強(qiáng)的實(shí)踐操作性。因此,教師在教學(xué)過程中不僅要重視學(xué)生理論知識的學(xué)習(xí),更要注重學(xué)生實(shí)踐操作能力的培養(yǎng)。讓學(xué)生在自己動手操作的過程中自我探索、自我發(fā)現(xiàn)、自我分析,在鞏固復(fù)習(xí)舊知識的同時學(xué)習(xí)新知識。在新課程改革的背景下,教師要以學(xué)生為重點(diǎn),培養(yǎng)學(xué)生主動學(xué)習(xí),積極探索,發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題的能力。教師在教學(xué)過程中要充分發(fā)揮學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力與積極性,使學(xué)生在學(xué)習(xí)基礎(chǔ)知識的同時也能提高操作能力。
在信息技術(shù)教學(xué)中,很大程度的內(nèi)容是對于計算機(jī)操作的教學(xué),其中較為基礎(chǔ)入門的便是“Word打字”了,而這也是學(xué)生們在日后不管是工作還是學(xué)習(xí)都需要有的一項技能,但是打字實(shí)際上是一個較為枯燥的機(jī)械化過程,如何對這一機(jī)械化過程注入更多的活力就需要依仗游戲化教學(xué)的力量了,在實(shí)際教學(xué)中,教師可以依靠“金山打字游戲”等打字游戲軟件來鍛煉學(xué)生們對于鍵盤的熟悉度并且鍛煉學(xué)生們的手速,讓學(xué)生們的實(shí)際計算機(jī)操作能力能夠借由游戲獲得鍛煉。在應(yīng)用游戲軟件的應(yīng)用的同時,教師也可以在班級里組織學(xué)生們進(jìn)行比賽,優(yōu)勝者可以獲得教師所提供的獎勵,在這樣的競技氛圍下,學(xué)生們的勝負(fù)欲受到激發(fā),會更加努力進(jìn)行學(xué)習(xí)與鍛煉,使得學(xué)生們的實(shí)際技能獲得更大的提升。
同時,由于初中學(xué)生正處于思維發(fā)展時期,對于具有挑戰(zhàn)的事物十分的向往,教師在鍛煉學(xué)生操作能力時不妨采用信息技術(shù)能力比賽的形式,通過競爭類的游戲鼓勵學(xué)生積極參與信息技術(shù)練習(xí)。在開展信息技術(shù)競賽游戲前,教師首先要依據(jù)學(xué)生的個人能力水平以及實(shí)踐能力兩個方面的能力進(jìn)行考量,然后多設(shè)計一些提升實(shí)踐能力相關(guān)的游戲內(nèi)容,在方式方法上面,教師可以采取小組pk或者個人pk兩種方式,激發(fā)學(xué)生的比賽熱情。例如以“圖像的加工與美化”一課為例。本課通過學(xué)習(xí)讓學(xué)生了解數(shù)字化圖像的獲取方法,讓學(xué)生可以選擇適當(dāng)?shù)姆绞将@取圖像,同時還讓學(xué)生了解常用的繪圖軟件,并根據(jù)需要進(jìn)行選取,再此基礎(chǔ)上初步學(xué)習(xí)利用phtoshop進(jìn)行圖像的繪制。為了有效提升學(xué)生的實(shí)踐能力,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。教師就可以舉辦一個制作“書簽制作大賽”,可以使自己推薦的好書的相關(guān)內(nèi)容介紹,如:圖書的名稱、出版社、作者,或者是從書中獲得的啟示,也可以是自己喜歡的名人名句、古典名著的名句名段等。教師對書簽的內(nèi)容提出要求后,學(xué)生就會針對要求設(shè)計自己的書簽樣式,就會更加投入到圖片的加工與美化學(xué)習(xí)過程中。
2.3 小組合作,培養(yǎng)學(xué)生綜合素養(yǎng)。對于學(xué)生們進(jìn)行信息技術(shù)教學(xué)并不單單是對學(xué)生們的計算機(jī)操作技術(shù)的教學(xué),對于學(xué)生們的綜合素養(yǎng)的教學(xué)也是需要教師們注意的,在進(jìn)行教學(xué)時,教師可以應(yīng)用游戲教學(xué)法來對學(xué)生們進(jìn)行課堂內(nèi)容的教學(xué),而在教學(xué)成果驗收時,教師可以首先以小組為單位來給學(xué)生們布置作業(yè),讓學(xué)生們在一定的時間內(nèi)完成教的要求。例如,以《制作賀卡》的教學(xué)過程為例。賀卡是學(xué)生生活中常用的一種表達(dá)優(yōu)美祝福的方式,它可以傳遞祝福、表示問候與祝賀,能夠拉近人與人之間的心靈距離。制作賀卡不僅能讓學(xué)生綜合利用所學(xué)過的知識表達(dá)心意,讓學(xué)生體驗到送出賀卡后的喜悅與開心,還能切實(shí)地提高學(xué)生的實(shí)踐操作能力,提升學(xué)生的綜合素養(yǎng)。教師在教學(xué)過程中要以學(xué)生發(fā)展為主導(dǎo)以自主探索為主線采用“自主、實(shí)踐、創(chuàng)新”為特征的教學(xué)模式以任務(wù)驅(qū)動的教學(xué)方法展開教學(xué)引導(dǎo)學(xué)生在歡愉、調(diào)和、阻抑、同等的氛圍中通過嘗試、觀察、分析、探究和實(shí)踐后主動建構(gòu)新知識掌握新技能使學(xué)生的動手實(shí)踐能力和創(chuàng)新能力在原有基礎(chǔ)上都有所提高。
因此,本次教學(xué)可以分為五個教學(xué)環(huán)節(jié):(1)談話導(dǎo)課激發(fā)興趣;(2)任務(wù)驅(qū)動實(shí)踐探究;(3)小組合作完成任務(wù);(4)展示交流評價作品;(5)總結(jié)延伸拓展提高。學(xué)生在學(xué)生熟練掌握了基本操作方法后教師將學(xué)生分成四組,并為學(xué)生提供豐富多彩的制作素材,引導(dǎo)學(xué)生分別制作春節(jié)賀卡、中秋節(jié)賀卡、國慶節(jié)賀卡和教師節(jié)賀卡。在動手之前教師可以用出示課件的形式,再次強(qiáng)調(diào)并明確制作賀卡過程中的注意事項及要求。在各小組中開展競賽的過程中,這個環(huán)節(jié)的設(shè)計使學(xué)生都能在原有知識經(jīng)驗的基礎(chǔ)上主動建構(gòu)新知識,掌握新技能,小組內(nèi)同學(xué)在一起互幫互學(xué)營造了深刻的合作學(xué)習(xí)氛圍,同時也增強(qiáng)了他們的團(tuán)隊意識。最后,當(dāng)進(jìn)行作品呈現(xiàn)與評價環(huán)節(jié)時,教師可以采取學(xué)生投票評價的形式來對作品進(jìn)行評比,讓學(xué)生盡情地展示、交流、講解、學(xué)習(xí),通過從作品的色彩、版面、創(chuàng)意、審美等幾個方面進(jìn)行評價,幫助學(xué)生明確評價標(biāo)準(zhǔn)并進(jìn)行評價,最終選出“最佳創(chuàng)意獎”、“最佳審美獎”等各項稱號,在這樣的形勢下,學(xué)生們會努力用自己的所學(xué)知識來完成教師們布置的作業(yè),不僅課堂知識得到強(qiáng)化,學(xué)生們也能夠借由小組合作來培養(yǎng)出一定的合作精神以及創(chuàng)新思維,是培養(yǎng)學(xué)生們綜合能力的一大方式。
在現(xiàn)如今的教學(xué)中,人們對于教學(xué)的意義開始重新定義,對于教學(xué),人們從一開始的知識教學(xué)到現(xiàn)在的“學(xué)習(xí)教學(xué)”,人們經(jīng)歷了很長一段時間的探索,初中階段的信息技術(shù)教學(xué),由于學(xué)生們對于知識點(diǎn)有了更強(qiáng)的理解能力,然而他們也有著自己的天性,因此教師們在進(jìn)行教學(xué)時應(yīng)當(dāng)從學(xué)生們的角度出發(fā),以更加貼合學(xué)生們的心理的教學(xué)方法來進(jìn)行教學(xué),游戲教學(xué)法便是有效提升教學(xué)效率的一種方式。在實(shí)際使用時,教師要注意與教學(xué)內(nèi)容及教學(xué)形式相結(jié)合,從而使得游戲教學(xué)法能夠獲得最大的課堂效益,對學(xué)生們進(jìn)行更為綜合的培養(yǎng)。