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傳統(tǒng)與新潮交鋒:電競是體育的質(zhì)疑

2021-11-23 14:13:17蘇少秋
體育科技文獻通報 2021年11期
關(guān)鍵詞:電子游戲電子競技本質(zhì)

蘇少秋

現(xiàn)代信息技術(shù)應(yīng)用的普及,為電競發(fā)展提供極大便捷,加之我國人口基數(shù)龐大,網(wǎng)民規(guī)模大,同時也為電競搭建出一個巨大的平臺。據(jù)CNNIC最新數(shù)據(jù)顯示,截至2020年6月我國網(wǎng)民規(guī)模達9.40億[1],數(shù)量規(guī)??梢娨话?。但電子競技是不是體育?又或者說電子競技屬不屬于體育?一直以來是學術(shù)界爭論的熱點,至今仍是一個謎團。近些年政府一系列有關(guān)電競文件的下發(fā),認定電競是一項體育競賽表演類項目。這使得“傳統(tǒng)派”在與“新潮派”的交鋒碰撞下逐漸失了聲,越來越多的學者傾向于接受這一新鮮事物加入體育“大家庭”的事實。辯證唯物主義要求我們看待事物不能只看其現(xiàn)象,而要觀其本質(zhì)。筆者對電競屬于體育持質(zhì)疑態(tài)度,認為盡管電競與體育存在某些共性,但終究還是有著“電子貓不是貓”本質(zhì)上的區(qū)別。

1 何謂體育

1.1 體育之本質(zhì)

談及體育,腦海認知里首先就是運動的,健康的,積極向上的身體鍛煉。我國學者對體育的本質(zhì)都有著自身獨特的見解。熊斗寅認為體育的本質(zhì)必須從教育和文化兩個范疇來認識,兼具有生物學和社會學特征[2];楊文軒、陳琦將體育本質(zhì)定義為“以身體運動為基本手段,促進人們身心健康發(fā)展,提高人們的生活質(zhì)量和生命質(zhì)量”;張洪潭將體育定義為“旨在強化體能的非生產(chǎn)性肢體活動”,認為體育本質(zhì)解即是“永無止境地強化體能”[3];盧元鎮(zhèn)認為體育的本質(zhì)屬于生活,體育應(yīng)更靠近生活,以現(xiàn)代健康與體育觀念指導下,對人的生活進行全面干預,促使形成健康的生活方式[4];唐炎,宋會君闡述體育本質(zhì)是以發(fā)展人的自然屬性為目的的身體活動,且認為在判定某種身體活動是不是體育,應(yīng)注重其活動的目的[5]。縱觀以上大家們對體育本質(zhì)的論述,體育即是身體的、運動的,非生產(chǎn)性的,背離了個中含義,都不能稱之為體育。

1.2 體育之功能

一般我們講功能是在討論具體事物對有生命體或無生命體的具體效能作用,由簡單向復雜,低級向高級過渡。體育功能亦是如此,既有對人的促進作用,還有對國家政治、經(jīng)濟的積極影響?,F(xiàn)代奧林匹克之父顧拜旦的詩作《體育頌》實際上就是從八個方面對體育功能的贊頌[6];毛澤東在新青年上發(fā)表《體育之研究》一文,闡述體育“強筋骨、增知識、調(diào)感情、強意志”四大功能;楊文軒將體育的本質(zhì)功能歸納為健身、教育、娛樂以及延伸功能。體育鍛煉對身體機能(主要心血管系統(tǒng)和呼吸系統(tǒng))水平的提高,對心理健康調(diào)適具有積極的作用,是其本質(zhì)所在。法國思想家盧梭在其著作《愛彌兒》一書中,首次系統(tǒng)提出新的兒童教育觀,運用身體培養(yǎng)達到教育的目的,是體育所具備的教育功能。體育同樣具有娛樂功能,通過體育活動達到愉悅身心,釋壓健體的目的。

2 電競:游戲本質(zhì)的述評

有關(guān)電子競技的定義學術(shù)界各持所見,但萬變不離其宗。呂樹庭認為電競是由現(xiàn)代電子游戲發(fā)展演化而來的,并將電競定義為以某一電子游戲(內(nèi)容)為載體,以電子設(shè)備為運動器械,在現(xiàn)代信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中和同一競賽規(guī)則等的約束下,由倆人或倆人以上(團隊)公平進行的人與人之間的智力對抗運動[7];薛健新定義為以信息技術(shù)為核心的各種軟、硬件作為器械,在其虛擬的環(huán)境中按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則所進行的人與人之間的競技對抗運動[8]。有學者試圖將電競從游戲以及電子游戲中區(qū)分開來,認為其有一部分從屬于游戲,而很大一部分從游戲中獨立出來,自成一派,筆者認為這種方式有待考量。筆者認為,現(xiàn)有的電競項目,任何一款都是在游戲基礎(chǔ)上建立的,只不過隨信息技術(shù)發(fā)展從之前網(wǎng)頁游戲、視頻游戲逐步發(fā)展成人與人之間的新型“對抗”類游戲,但其是游戲的本質(zhì)毋庸置疑。

現(xiàn)代體育有游戲、生產(chǎn)勞動、軍事等不同起源說,以游戲為源頭學說是大多數(shù)學者的共識。廣義上許多體育活動都是有組織有目的的“游戲”,相當一部分競技項目是從游戲發(fā)展而來的,只不過現(xiàn)在已成為按照規(guī)則相互競爭的“游戲”。但我們要將身體游戲和電競游戲區(qū)分開來,身體游戲與電競游戲有著顯著性差異,體育是以身體為主導型游戲,而后者是智力支配型游戲。為什么稱之為智力支配型游戲?電競項目對身體素質(zhì)并無過高的要求,其主要表現(xiàn)形式即人坐在電腦前,運用鼠標鍵盤對游戲內(nèi)人物進行操作控制,憑借人的反應(yīng)能力,時機的把握,對游戲內(nèi)角色理解力以及操縱的熟練程度,加之團隊間的交流和契合度,擊敗對手從而獲取勝利。學者易劍東認為電競的智力支配性遠不能和體育的身體表現(xiàn)性混為一談[9]。筆者認為電競更多的是智力和心理上的活動,而不是進行現(xiàn)實中身體間對抗的體育。電競身體層面的缺位使其并不能與體育相匹配,更不要說其他功能。電競與體育最大共性可能就是二者都賦有競技屬性,但并不是所有的競技項目都稱之為體育。

現(xiàn)代文明下腦力勞動的增多,人們長時間伏身電腦前不光對眼部造成極大的損傷,還有可能引發(fā)一些身體疾病產(chǎn)生。挪威學者對1710名成年人進行調(diào)查,結(jié)果顯示客觀測量的久坐時間與身體活動并不能預測體重增加,但久坐時間過長可能是慢性疾病的一個潛在危險因素[10]。也有國外學者闡述過度的電子游戲和屏幕時間的增加與成年人較高的肥胖水平有關(guān),周末玩電子游戲的時間越長,肥胖的風險就越高[11]。這與我們對體育的價值認知明顯不相符,我們認為體育鍛煉能夠增強體質(zhì),我們渴望通過體育鍛煉養(yǎng)成良好的生活習慣,獲得強健的體魄,體育也的確可以。國外一項對大學生電子競技運動員研究結(jié)果顯示,電子競技運動員在除卻電子競技以外娛樂性游戲電腦使用率較高,且與非電競運動員相比,大學生電子競技運動員的運動量明顯減少,體脂含量明顯增加,骨礦物質(zhì)含量明顯降低[12]。長時間坐在電腦前進行高強度的訓練,無論是對身體還是腦力都存在相當大損害,這明顯有悖于當今時代我們對健康的訴求。

2006年教育部提出一個鮮亮的口號“每天鍛煉一小時,健康工作五十年,幸福生活一輩子”。盡管目標群體針對中小學生,但對于廣大民眾亦具有普適性;2016年國務(wù)院印發(fā)《全民健身計劃(2016-2020年)》,以增強人民體質(zhì)、提高健康水平為根本目標,以滿足人民群眾日益增長的多元化體育健身需求為出發(fā)點和落腳點,提升全民健身現(xiàn)代治理能力,為全面建成小康社會貢獻力量,為實現(xiàn)中華民族偉大復興的中國夢奠定堅實基礎(chǔ)。這些都充分印證了體育在人們?nèi)粘I钪邪缪葜匾慕巧?,對身體的益處是電競所不能給予的。

誠然,對于我們普通人來說,體育活動和電子競技皆可達到娛樂目的。但就其價值,電競僅僅獲得心理層面的愉悅。久之,就會有顯著性差異。就當今電競項目來看,有競技,缺“身體”,有智力,缺“體力”的現(xiàn)象極為普遍,是電競最大的詬病。且此智力游戲并非彼身體游戲,所以筆者認為嚴格意義上來講電競并不是體育。

3 結(jié)果與討論

電子競技作為一項競技類電子游戲,可以視作一種新型信息化產(chǎn)業(yè),且已初具規(guī)模。國內(nèi)電競俱樂部不在少數(shù),知名的俱樂部內(nèi)部體系也相對較為完善,教練員、體能訓練師等分工較為細致,電競背后的商業(yè)價值不可估量。筆者認為電競發(fā)展之路完全可以依照摩托GP賽那般,擁有自己的賽事體系、贊助商等,這完全合乎情理,現(xiàn)今《英雄聯(lián)盟》的成功運作已然是一個典型案例。不少大品牌贊助商贊助其賽事活動,如梅賽德斯奔馳汽車,蘇寧易購,英偉達等,其影響力可見一斑。電競何必和體育掛鉤?或許將來的某天,借助科技力量,電子競技能脫離電腦,擺脫鍵盤、鼠標對人的控制。但就目前來看,電競?cè)允钦Q生于虛擬游戲之上,只不過主要形式是競技罷了,剝離其所有屬性的“外衣”,本質(zhì)仍是游戲。

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