国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

我國電子競技體育化嬗變中的難點探析

2021-11-22 17:50戴金明
廣州體育學(xué)院學(xué)報 2021年6期
關(guān)鍵詞:電子競技俱樂部體育

戴金明

(華南農(nóng)業(yè)大學(xué)體育部,廣東 廣州 510642)

1 引言:問題的提出

電子競技體育化的實踐,走在了理論研究的前面。盡管“電子競技是體育”一說尚存爭議,但體育化已成為電子競技發(fā)展不可逆轉(zhuǎn)的大趨勢。于是,什么是電子競技體育化,電子競技應(yīng)該如何體育化,怎樣保障電子競技體育化,什么樣的政策和措施有利于加快電子競技體育化的步伐等,都將成為體育學(xué)術(shù)界不容回避的理論與現(xiàn)實命題。而本文試圖在這一系列正向命題中做一點反向思考,從電子競技的大眾化程度、產(chǎn)業(yè)化水平、法制(治)化保障三個維度探討電子競技體育化嬗變中的難點,與正向命題的探討一道,為促進電子競技體育化的發(fā)展提供參考。

2 理解:什么是電子競技體育化

2.1 什么是體育化

通過網(wǎng)上檢索,發(fā)現(xiàn)媒體報道中曾使用過這一概念(2005年解放日報記者秦東穎曾以“體育生活化,生活體育化”為題進行過報道)[1]。進而,又通過中國知網(wǎng)學(xué)術(shù)期刊檢索,得到49篇以“體育化”為篇名核心概念的文章,包括終身體育化、社區(qū)體育化、生活體育化、人的體育化、舞蹈體育化、娛樂節(jié)目體育化、棋牌競技體育化……等,其中較多的是圍繞武術(shù)體育化進行的論述(張勝利、郭志禹;冉學(xué)東;劉治、劉扉;高會軍等學(xué)者)。武術(shù)體育化的核心是,闡明最初古代的武術(shù)不是體育。所謂武術(shù)的體育化,是指具備了一定體育元素(身體運動、競爭等)的武術(shù),如何由一種野蠻的攻防格斗技術(shù),向體育靠攏,轉(zhuǎn)變成具有健身、競賽、娛樂、養(yǎng)生于一體的現(xiàn)代體育的過程,即傳統(tǒng)武術(shù)的現(xiàn)代化過程。遺憾的是,在上述49篇文章中均未見對“體育化”的界定,只有沙紅兵在其《文明化·體育化·凈化》一文中,列舉了德國學(xué)者諾貝特·埃利亞斯關(guān)于“體育化”一詞的釋義,即體育化指的是一個進程(process)。在此進程中,體育比賽的一整套規(guī)則——包括為參賽各方提供公正、公平比賽取勝機會的規(guī)則——日趨嚴(yán)格。這些規(guī)則更精細(xì)、更明晰、更有針對性,對比賽規(guī)則的執(zhí)行遵守也監(jiān)控得更有效,隨著在比賽高度激烈對抗與理性保護之間平衡機制的建立,使參賽者的自我控制也達(dá)到了新的水準(zhǔn)[2]。如果概括一下百度百科對“體育化”(該詞條由“科普中國”科學(xué)百科詞條編寫與應(yīng)用工作項目審核)的解釋,可簡言為:體育化的基本含義,是指體育從古至今逐漸發(fā)展而實現(xiàn)規(guī)范化、文明化的過程,即現(xiàn)代體育誕生的過程[3]。至此對“體育化”有基本了解。

2.2 電子競技體育化

2.2.1 對電子競技體育化的兩種解釋

程武(騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官)在2019全球電競運動領(lǐng)袖峰會上表示,電競?cè)雭喪请娮痈偧歼\動發(fā)展的一個里程碑事件,對于電子競技這個新興產(chǎn)業(yè)來說是有劃時代意義的。在未來的發(fā)展上,他提出了三個關(guān)鍵詞:工業(yè)化、過程體育化和全球化,并對“過程體育化”做了如下解釋:從2016年,在電競領(lǐng)域我們就開始不斷地提體育化這個詞,但現(xiàn)在看來還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。體育化不僅僅是學(xué)習(xí)在體育領(lǐng)域既有的模式,更多的是在重新總結(jié)電競特點的前提下,完成與體育產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié)的結(jié)合,不能簡單地說我們有了和 NBA一樣的商業(yè)體育聯(lián)盟,就是完成了體育化,體育化過程中的細(xì)節(jié)其實非常多,所以我用了“過程體育化”這個詞[4]。

魏紀(jì)中(前中國奧委會秘書長、中體產(chǎn)業(yè)有限公司董事長、北京奧組委高級顧問、國際排聯(lián)主席)認(rèn)為,“體育化”無外乎就是要有一個統(tǒng)一的領(lǐng)導(dǎo)或者是協(xié)調(diào)機構(gòu),有統(tǒng)一的競賽規(guī)則、有統(tǒng)一的裁判制度、有統(tǒng)一的運動員注冊和管理體制,這“三化”合在一起,就把電子競技推向了一個新的階段[4]。

2.2.2 本文對電子競技體育化的理解

綜上可知,“電子競技體育化”這一概念的推出,顯然不是指體育從古至今的現(xiàn)代文明發(fā)展進程。而是類似武術(shù)的體育化,指作為一種特殊形式的電子游戲(具有一定體育元素),學(xué)習(xí)體育、模仿體育、最終變成體育的過程。本文正是循此理解展開的。

3 探析:我國電子競技體育化嬗變中的難點

自2003年我國正式拉開電子競技體育化的序幕以來,取得了很大的成績,引起了政府、業(yè)界和社會的普遍關(guān)注。本文在此聚焦電子競技的大眾化程度、產(chǎn)業(yè)化水平、法制(治)化保障這三個維度,探析電子競技體育化嬗變中存在的難點。

3.1 大眾化程度

現(xiàn)代體育的一個重要標(biāo)志,就是大眾化。電子競技的逐步大眾化,是其體育化嬗變的必由之路。大眾化是自西方工業(yè)革命以來在人類社會文化層面發(fā)生的重大事件,它不僅是一個由少數(shù)人到多數(shù)人的人口集聚過程,也是一個人類精神的演進過程,屬于“公民”與“消費者”的范疇。作為一種泛階層現(xiàn)象,大眾化強調(diào)的是一種非意識形態(tài)的公民身份、一種與市場化選擇、消費選擇相聯(lián)系的個人身份, 一個社會流行中時尚者的身份,它代表了最普通意義上個人與社會的互動[5]。體育大眾化正是在這一意義上的大眾化,它代表著我國體育發(fā)展的趨勢,是建設(shè)體育強國的一個重要方面。電子競技界所說的“全民電競時代”,意即電子競技的大眾化時代。所謂大眾化程度這一維度的難點,在觀念層次和實踐層次上都有體現(xiàn)。

3.1.1 觀念層次上的難點

3.1.1.1 電子競技非體育的理論導(dǎo)向不可小覷

如果電子競技連體育都不是,還談何體育化。學(xué)術(shù)界尚有一些學(xué)者不認(rèn)同電子競技是體育,其觀點不管你是否贊同,出言犀利,立論有據(jù),具有相當(dāng)?shù)挠绊懥Α1热?,電子競技只有競技精神而非競技運動;電子競技不存在改造人體自身自然的運動過程;電子競技有智能、技能而無體能;離開了人的肢體操練和身體的極限性,所謂體育的一切便無從談起(易劍東、路云亭、王曉東、郄雙澤等)。再比如,電子競技連體育都算不上,又談何成為奧運項目?電子競技入奧是個偽命題。中國武術(shù)界歷經(jīng)40年的努力,仍無法使其入奧,如果電子競技成功入奧,對中國武術(shù)的慢長申奧歷史是一種嘲諷[6]。如果國際奧委會過早接納電子競技入奧,恰恰會是它自己的末日,因為電子競技具有無可抵御的魔力,如果把它養(yǎng)大,可能奧運會自己就壽終正寢了[7]。當(dāng)然,媒體界也有人(如新浪體育魏江雷)深為“電子競技不健身”而擔(dān)心。還有人進一步指出,電子競技是一種商業(yè)活動,運轉(zhuǎn)在商業(yè)邏輯之上,而不是體育精神之上(李曙光)。更有人直言,電子競技是不健康的生活方式,不能被稱作體育(愛奇藝CEO喻凌霄)。這些不贊同電子競技是體育的理論導(dǎo)向,它在一定程度上會影響到社會大眾對電子競技的認(rèn)知,從而影響到電子競技大眾化的進程。

3.1.1.2 傳統(tǒng)觀念的制約和認(rèn)識的偏差

傳統(tǒng)無時不在。目前,有一組數(shù)據(jù)顯示:90后的性別比已經(jīng)超過了110,且00后的性別比高達(dá)120,也就是說,男女比例接近1.2:1,性別比例失調(diào)。這與“重男輕女,養(yǎng)兒防老,男尊女卑”等傳統(tǒng)觀念的影響不無關(guān)系。源于游戲的電子競技產(chǎn)生于西方,它不是植根于中國傳統(tǒng)文化土壤上的事物?!爸亟袒p娛樂”、“業(yè)精于勤,荒于嬉”等的文化傳統(tǒng),“玩物喪志”、“學(xué)而優(yōu)則仕”等的功利主義觀念都在一定程度上表明了對游戲的排斥。特別是電子游戲盛行的上個世紀(jì)八九十年代,青少年對游戲機房的依賴,一些沉迷游戲而荒廢學(xué)業(yè)的少年,乃至問題少年的出現(xiàn),以及《掃除“電子可卡因”》、《電腦游戲是瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》、《戰(zhàn)網(wǎng)魔》等的媒體報道,給1998年進入我國的電子競技造成了負(fù)面影響的隱患,更何況民眾很難分清電子競技與電子游戲有什么區(qū)別,使得對應(yīng)試教育寄于較高期望的學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)和家長至今對電子競技諱莫如深,在中學(xué)開展電競賽事和電競教育舉步維艱,開發(fā)類電競少兒教育或拓展訓(xùn)練則更是無人嘗試。電子競技生存的土壤受到威脅。

3.1.2 實踐層次上的難點

3.1.2.1 單人“電子競技”絕非體育

傳統(tǒng)體育,單個人即可進行全民健身。如跑步、散步、健美操、打太極拳等,但電子競技則不能,單個的人那叫打游戲,即便是倆人或倆人以上,只要不是以競技為目的對抗,不受規(guī)則限制的,也不能稱作電子競技。這幾乎就是一種天然的區(qū)別。

3.1.2.2 傳統(tǒng)體育男女老幼皆宜,“電子競技”則難以做到

傳統(tǒng)體育不分性別,不分年齡,老幼皆宜。但是,普通電子競技愛好者的年齡區(qū)間一般在16-40歲左右(職業(yè)選手則一般在16-22歲左右)。與傳統(tǒng)體育的大眾化相比,電子競技的大眾化程度受到了一定的限制。

3.1.2.3 電子競技用戶不等于電子競技人口

傳統(tǒng)體育有個衡量體育大眾化程度的一個重要指標(biāo),即“體育人口”(其標(biāo)準(zhǔn)是每周三次,以適合于自身的中等強度,每次鍛煉30分鐘以上)。1996年和2001年兩次全國大規(guī)模體育人口調(diào)查得出的數(shù)據(jù)分別是31.2%和 33.9%(包括當(dāng)然體育人口7-15歲的在校學(xué)生)。2019《中國體育產(chǎn)業(yè)競爭格局及未來趨勢發(fā)展分析》(中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng))中提出,我國體育人口總量超過5億人(筆者注:這是接近客觀事實的非大規(guī)模調(diào)查數(shù)據(jù))。如果按14億人總量,5億體育人口計算,我國的體育人口占總?cè)丝诘?5.7%。而中國電子競技用戶規(guī)模4.84億,是來自《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的數(shù)據(jù)(央視新聞2020-08-15),這實際上是包括電子競技在內(nèi)的電子游戲用戶的規(guī)模。目前,我國尚未對電子游戲用戶和電子競技用戶進行切割,電子競技用戶還缺乏科學(xué)、權(quán)威的統(tǒng)計調(diào)查數(shù)據(jù)。因此,4.84億電子競技用戶的規(guī)模,尚無法說明電子競技的大眾化程度。

3.2 產(chǎn)業(yè)化水平

電子競技是一種新興產(chǎn)業(yè)。既然是產(chǎn)業(yè)就必須進行產(chǎn)業(yè)化運作,努力提高產(chǎn)業(yè)化水平,這也是電子競技體育化的一個重要標(biāo)志。電子競技的產(chǎn)業(yè)化水平涉及到許多方面,所以在這一維度上對難點的探析,掛一漏萬,僅選擇三個可以在一定程度上反映電子競技產(chǎn)業(yè)化水平的問題作為探析目標(biāo)。

3.2.1 產(chǎn)業(yè)泡沫的疑慮

李曙光曾撰文以“產(chǎn)業(yè)的泡沫”為小標(biāo)題再三強調(diào),電子競技不包括游戲行業(yè),凡是說電子競技產(chǎn)業(yè)動輒千億元的統(tǒng)計口徑,基本上是把電子游戲行業(yè)也包括進去了[8]。如果按照李曙光的邏輯,“2016年,中國電子競技的市場規(guī)模達(dá)到了 504億元,上漲了 34.7%”(蔡湫雨,2018),“2017年達(dá)到 655億元”(前瞻產(chǎn)業(yè)研究院監(jiān)測數(shù)據(jù)),“2018年逾 800億元”(伽馬數(shù)據(jù)測算),”“2019年我國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模超過1175億元,同比增速在25%左右”(香蕉網(wǎng)妖,2020-06-05)等的電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模,就值得推敲,很可能是將電子游戲行業(yè)的市場規(guī)模包括在內(nèi)的。這也是許多非游戲行業(yè)(包括學(xué)術(shù)界)和部分電子競技行業(yè)人士一直以來的疑惑。2019年,國家統(tǒng)計局在第26號令中明確了電子競技是體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計分類中的職業(yè)體育競賽表演活動。也就是說,中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)報道的《2019年中國體育產(chǎn)業(yè)競爭格局及未來發(fā)展趨勢》中,至2018年底全國2.4萬億的體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模之中,還沒有包括電子競技產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模。今后,將電子競技產(chǎn)業(yè)納入體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模中進行統(tǒng)計的前提條件,應(yīng)該是將其與電子游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模進行精準(zhǔn)切割。這或許有一定困難。當(dāng)然,幾萬億的體育產(chǎn)業(yè)規(guī)模也有可能會對幾百億規(guī)模的電子競技產(chǎn)業(yè)忽略不計。此外,從理論上說,伴隨著電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的擴大,必然會帶來就業(yè)規(guī)模的擴大。然而近2年來,有關(guān)媒體對電子競技產(chǎn)業(yè)人才缺口達(dá)50萬人的報道,引發(fā)了網(wǎng)上眾多電子競技愛好者的大討論,質(zhì)疑聲一片。如果將這些質(zhì)疑聲加以歸納、概括,無非是認(rèn)為這個“缺口”,并不是指大量現(xiàn)成的就業(yè)崗位需要人去填補,而是一種虛位以待的趨勢。

3.2.2 產(chǎn)業(yè)主體職業(yè)俱樂部稚嫩

從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的鏈條上來看,電子競技產(chǎn)業(yè)包括上游、中游和下游產(chǎn)業(yè)三個部分。但作為以賽事為核心,以職業(yè)俱樂部(聯(lián)盟)為主體的中游產(chǎn)業(yè),上接精品游戲內(nèi)容的開發(fā)與授權(quán),下連傳播平臺、賽事營銷、商業(yè)開發(fā)等的運作,居于重要的中心地位。換言之,離開中游產(chǎn)業(yè),電子競技產(chǎn)業(yè)將不復(fù)存在。而中游產(chǎn)業(yè)的中流砥柱就是職業(yè)電子競技俱樂部,它才是電子競技產(chǎn)業(yè)的主體。產(chǎn)業(yè)主體的成熟度直接影響到產(chǎn)業(yè)化水平,規(guī)定著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在推動電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的進程中舉足輕重。

3.2.2.1 職業(yè)懼樂部數(shù)量不詳

目前,我國已經(jīng)初步形成了一、二、三線俱樂部的層次結(jié)構(gòu),并產(chǎn)生了一些頗具影響力的知名俱樂部,如IG、AG、WE、DK、RNG、EDG、FPX等,但統(tǒng)合起來究竟有多少家職業(yè)電競俱樂部,尚無權(quán)威性的科學(xué)統(tǒng)計數(shù)字。陳斯薇2019年6月在《人民電競》發(fā)文稱,“光《絕地求生》開放俱樂部注冊時,通過官方審核的俱樂部數(shù)量就超過了200家。CFPL(筆者注:穿越火線職業(yè)聯(lián)盟電視聯(lián)賽)的官方群里,也有數(shù)百位俱樂部老板在等待CFHD(筆者注:穿越火線高清競技大區(qū))的崛起”。如果再加上英雄聯(lián)盟、王者榮耀、DOTA2、皇室戰(zhàn)爭、和平精英……等眾多賽事,俱樂部數(shù)量有多少只能想象。

3.2.2.2 職業(yè)懼樂部不穩(wěn)定、不成熟

我國的職業(yè)電競俱樂部歷史尚短,處于不穩(wěn)定、不成熟的狀態(tài)。第一,雖然在我國一線職業(yè)俱樂部中,不乏一些有影響力的俱樂部(如IG、AG、WE、DK、RNG、EDG等),但2018福布斯公布的世界最具價值的電子競技俱樂部的排行榜前12名中,第1名Cloud9(估值3.1億美金)、第2名 Team SoloMid(估值2.5億美金)、第3名 Team Liquid(估值2億美金)的前三甲均為美國所囊括。第七名韓國的Gen.G Esports(估值1.1億美金)是亞洲唯一上榜的俱樂部,我國無一上榜[9]。第二,缺乏長期獲取資金的融資能力,抗風(fēng)險能力弱。二、三線俱樂部自不必說,就連一線俱樂部中有融資能力的俱樂部不超過1/3。第三,非官方的民間投資動機不一(不排除出于喜愛或追星而投資的動機),遇到困難就撤資,導(dǎo)致俱樂部解體的事常有發(fā)生,如DK、KG、VC、HGT、Rsturs等俱樂部已經(jīng)解體。還有一些俱樂部面臨著解體的風(fēng)險,當(dāng)然也有新生的,在整體上處于不穩(wěn)定的狀態(tài)。第四,俱樂部選手年輕化(16-22歲左右),文化程度偏低(中學(xué)學(xué)歷占絕大多數(shù)),就業(yè)渠道狹窄,上升空間有限。第五,俱樂部產(chǎn)權(quán)結(jié)構(gòu)集中,制度規(guī)范不健全,專業(yè)化的管理人才和運營人才稀缺,外部權(quán)力制衡較弱,商業(yè)模式單一,良性運行機制尚未形成,公信力不強。第六,運行成本高,經(jīng)營壓力大。如,LGD的9支戰(zhàn)隊2011年的運營成本為50萬元,到了2015年上升至1500萬元,增加至30倍。而VG俱樂部2014年則虧損500-600萬元[10]。“截止2018年,國內(nèi)職業(yè)電競俱樂部的數(shù)量還在不斷攀升。然而,其中的絕大部分電子競技俱樂部并不能實現(xiàn)盈利”(直尚電競,2018)。第七,傳統(tǒng)體育中的競技體育,項目的性別差異并不很大,而且還曾在一個歷史時期內(nèi)出現(xiàn)過國際競技巾幗不讓須眉,陰盛陽衰的局面。但在職業(yè)電子競技領(lǐng)域卻是壓倒性的男強女弱,極少有專門的女子電競賽事,而且至“2018年,職業(yè)電競女團不到10支,最高峰時四五十支隊伍,死了80%”(覃澈,2019)。

3.2.2.3 二、三線俱樂部生存維艱

我國二、三線俱樂部不少是由網(wǎng)吧隊演化而來,良莠不齊,生存艱辛。不僅選手收入低(有的不過千元左右,有的甚至幾百元),而且“老板拖欠薪資”、“經(jīng)理人卷錢跑路”、“打假賽”等時有發(fā)生,特別有些俱樂部的出資方還是左右比賽結(jié)果的競猜平臺(陳斯薇,2019)。

在我國電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的過程中,一線俱樂部中產(chǎn)生了不少明星,如簡志豪(UZI)、李曉峰(SKY)、若風(fēng)、孫一峰(F91)、伍聲、陳堯(ZHou)以及KPL的夢淚、貓神、無痕等,他們代表了眾多職業(yè)選手的電競夢。盡管二、三線俱樂部生存維艱,絕大多數(shù)選手默默無聞,但金字塔式的選手結(jié)構(gòu)需要他們的堅守。

3.2.3 產(chǎn)業(yè)地域分布高度集中

電子競技產(chǎn)業(yè)地域化,也是其體育化的標(biāo)志之一。我國的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展已比較成熟,基本形成了以一線城市為龍頭,以二、三線城市為主體,遍布城鄉(xiāng)的全國性網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),正向著5萬億體育產(chǎn)業(yè)總規(guī)模的目標(biāo)快速發(fā)展。艾瑞咨詢《2017年中國電競生態(tài)研究報告》中指出,中國電競80%以上的公司、俱樂部、明星都集中在上海。新興的電子競技產(chǎn)業(yè)高度集中于上海,導(dǎo)致了產(chǎn)業(yè)的地域化發(fā)展極不平衡。

2018年,隨著地方政府對發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)支持力度的提升和主客場制的實施,職業(yè)俱樂部和重要電競賽事,開始向地方轉(zhuǎn)移,邁出了電競產(chǎn)業(yè)地域化的重要一步。在這個過程中,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)地域化主客場制度的實行起到了巨大推動作用。2018年春季賽,LGD杭州主場、Snake重慶主場和OMG成都主場投入使用,夏季賽開始后,WE西安主場和RNG北京主場揭幕,北方兩大古都都擁有了自己的電競主隊[11]。繼LPL之后,KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)主席張易加先生宣布:2020年將全面推進戰(zhàn)隊地域化,首批確定好歸屬的分別是AG超玩會、QGhappy、eStarPro、Hero久競、EDG.M、XQ六支戰(zhàn)隊,分別落地成都、重慶、武漢、南京、上海和廣州[12]。地域化雖然是電競產(chǎn)業(yè)向體育化縱深發(fā)展邁出的可喜一步,但仍存在不少困惑。第一,LPL和KPL的主場不過是率先拉開了電競產(chǎn)業(yè)地域化的序幕,體量太小,尚有眾多的熱門電競賽事沒有進入地方實行主客場制,如守望先鋒、和平精英、DOTA2、絕地求生、穿越火線、CS:GO、星際爭霸2、爐石傳說、皇室戰(zhàn)爭等。第二,由于電子競技的普及程度不高,目前,各省、直轄市、自治區(qū)雖然也有一些零星的地方高校聯(lián)賽和業(yè)余賽事,但尚未形成地方性的業(yè)余電競賽事體系,線下觀眾少(足球的1/20,籃球的1/5,陳琦棟,2020)。所以,無論是LPL和KPL的地域主場,還是將來有可能新增加的守望先鋒、和平精英、DOTA2等的地域主場,都將面臨缺乏作為電競載體的同一款游戲內(nèi)容扎根基層賽事(線上和線下)的配套支撐。第三,線下主客場將會帶來場館運營、賽事時間成本、交通成本、人員成本的大幅增加(唯電競賽,2020-03-13),從而影響到電競的地域化進程。因此,如何在商業(yè)運營模式上進行改革創(chuàng)新,以多元化的的內(nèi)容和商業(yè)業(yè)態(tài),拉動地方電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,便成為一個重要議題。第四,電競地域化的發(fā)展,還需要培育戰(zhàn)隊(俱樂部)的地域歸屬感和地域民眾對戰(zhàn)隊(俱樂部)的認(rèn)同感,形成城市——特色文化——戰(zhàn)隊(俱樂部)——粉絲團——媒體——觀眾的情感鏈接,從而拉動地域電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。這雖然需要一個較長的過程,但卻是電競產(chǎn)業(yè)地域化、體育化的必由之路。

3.3 法制(治)化保障

法制(治)化,既是電子競技體育化的一個目標(biāo),又是實現(xiàn)電子競技體育化的保障。

法制與法治緊密聯(lián)系,雖然二者有一些區(qū)別,但并非是絕然分離的,不可割裂,更不能對立。法制(法律制度的簡稱),處于相對靜止?fàn)顟B(tài),要解決的是有法可依的問題;法治,則包括立法、執(zhí)法、守法、法律實施和法律監(jiān)督全過程,是一個相互配合全面治理的系統(tǒng)工程,是一個由許多運動中的狀態(tài)聯(lián)系成的一個使法律從觀念走向現(xiàn)實、從精神走向物質(zhì)的過程。法制是法治的前提和基礎(chǔ),法治是法制的立足點和歸宿[13]。基于此,本小節(jié)采用了“法制(治)化”這樣的小標(biāo)題,試圖將法制和法治結(jié)合起來去探討電子競技體育化不可逾越的法制和法治問題。新中國成立以來,伴隨著體育的發(fā)展,我國體育法制(治)化的進程不斷向前推進。特別是1995年頒布的《體育法》,結(jié)束了我國沒有專門體育法律可依的歷史。此后,黨中央國務(wù)院和各級地方政府相繼頒布了一系列體育的相關(guān)政策法規(guī),以《體育法》為龍頭的體育法規(guī)體系日漸成熟,有力地保障了全民健身、體育產(chǎn)業(yè)、競技體育和學(xué)校體育的健康發(fā)展。中國體育正在法制(治)化的軌道上,闊步邁向體育強國。電子競技進入我國的歷史尚短,雖然它已經(jīng)得到國家相關(guān)部門的認(rèn)可,但這并不代表它獲得了合法性的地位。電子競技在市場化、商業(yè)化軌道上高歌猛進中,法制(治)化是一個受到忽視而十分薄弱的領(lǐng)域。

3.3.1 電子競技專門立法尚屬空白

我國的電子競技尚無全國性和地方性的專門立法,缺乏法治的法律依據(jù)。目前,我們僅檢索到2005年7月24日,國家體育總局體育信息中心頒布的《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》。國家體育總局體育信息中心是國家體育總局直屬事業(yè)單位,是主管我國電子競技的部門,其文件具有法律效力(本文認(rèn)為該法律效力位階低于國務(wù)院部門規(guī)章,即以國家體育總局名義頒布的文件)。除此之外,還檢索到中華全國體育總會頒布的幾個文件,如2006年9月11日的《全國電子競技競賽規(guī)則》(2007年10月25日又頒布了修改版)、同年9月27日頒布的《全國電子競技運動員積分制度實施辦法》、同年11月30日頒布的《全國電子競技競賽管理辦法》,以及《全國電子競技裁判員管理辦法》和《全國電子競技運動員注冊與交流管理辦法》等。從法社會學(xué)的角度來說,中華全國體育總會是全國群眾性組織,其頒布的法規(guī)文件屬于“軟法”(soft law)的范疇(指那些不能運用國家強制力保證實施的法規(guī)范),屬于行業(yè)自律規(guī)范,法律效力較低,約束力不強??傮w來說,我國電子競技的發(fā)展在很大程度上依賴民間的自我組織和自我管理,不能從法律的角度強有力地保障電子競技的健康發(fā)展。

3.3.2 電子競技是否屬于憲法規(guī)定之體育爭議較大

憲法是我國根本大法,在法律體系中居于最高層次。憲法涉及到“體育”之規(guī)定主要有兩處:其一是,第一章“總綱”第二十一條第二款,“國家發(fā)展體育事業(yè),開展群眾性體育活動,增強人民體質(zhì)”;其二是,第二章“公民的基本權(quán)利和義務(wù)”第四十六條第二款,“國家培養(yǎng)青年、少年、兒童在品德、智力、體質(zhì)等方面的全面發(fā)展”。黃鑫認(rèn)為,“一項行為或運動,要歸于我國憲法上的體育,只要滿足兩個要件便可:其一是身體的運動;其二是能通過這一身體運動促進身心發(fā)展”[14]。但從目前的情況來看,電子競技是否符合憲法規(guī)定之體育的范疇,尚存在較大的爭議。

3.3.3 電子競技納入《體育法》進行調(diào)整存在困惑

《體育法》是從屬于憲法的下位法,其原則、內(nèi)容等應(yīng)與憲法保持一致。因此,電子競技能否進入《體育法》的視域,首先取決于它是否屬于憲法規(guī)定的體育。其次,電子競技是從游戲中派生出來的,它不但具有體育的屬性,同時也具有游戲的屬性,在廣義上仍屬于游戲的范疇。因此,能夠納入體育法律規(guī)范進行調(diào)整的,應(yīng)該是從屬于體育的電子競技,而非從屬于游戲的電子競技。這不僅需要從理論上進行界分,更需要從法律上對二者進行界分和確定,否則電子競技將難以獲得體育合法性地位。第三,即便電子競技可以納入《體育法》進行調(diào)整,也難以適應(yīng)現(xiàn)行的一些規(guī)范。黃鑫認(rèn)為,電子競技僅僅在“競技體育”的維度里才是相對“自由”的?!扼w育法》第二、三兩章規(guī)定的國家對社會體育和學(xué)校體育負(fù)有的促進、保障義務(wù)難以適用于電子競技。此外,包括國家對(電子競技)運動員的培養(yǎng)、選拔、升學(xué)和就業(yè)優(yōu)待,對糾紛的調(diào)查解決機制,以及無形資產(chǎn)和知識產(chǎn)權(quán)的保護等在內(nèi)的規(guī)定,現(xiàn)實中亦未得到較好實施,或者根本未得以實施[14]。

3.3.4 電子競技面臨多重法律規(guī)范下法制(治)化的難題

一般的體育運動項目納入《體育法》進行規(guī)范和保障基本就可以了。但電子競技不同,就算可以納入《體育法》的范疇,也不能完全保障它的法制(治)化。比如,前段時間頗為引人注目的著名電競選手韋神、阿水等的合同糾紛問題,職業(yè)電競選手與所屬職業(yè)俱樂部簽署的是選手服務(wù)協(xié)議的問題,直播平臺拖欠工資的問題,無法申請勞動仲裁的問題等。再比如,一些18周歲以下的天才職業(yè)電競選手在委托代理人簽署合同時,如何不與《未成年人保護法》相矛盾等的問題。又比如,作為電子競技載體的電子游戲內(nèi)容“一旦出現(xiàn)各種色情、暴力、恐怖、封建迷信等違背社會主義精神文明建設(shè)甚至國家安全的違法內(nèi)容,以電子游戲為媒介的電子競技就難以獨善其身了”[14]。還比如,“在現(xiàn)行著作權(quán)法體系下,電子競技游戲視頻的屬性及電子競技運動員(玩家)的權(quán)利無法獲得確認(rèn)和保護[15]。以上幾例,都超出了《體育法》規(guī)范和調(diào)整的范圍,即它還需要《勞動法》(1995-01-01)、《未成年人保護法》(2013-01-01)、《網(wǎng)絡(luò)安全法》(2017-06-01)和《著作權(quán)法》(2010-04-01)等的多重法律規(guī)范的調(diào)整和保障,這就更增加了電子競技法制(治)化的難度,使之面臨多重法律規(guī)范下法制(治)化的難題。

4 結(jié)束語

學(xué)習(xí)體育、模仿體育、變成體育,是我國電子競技體育化的必由之路。

從大眾化程度、產(chǎn)業(yè)化水平、法制(治)化保障這三個維度,對電子競技體育化嬗變中的若干難點進行了初步探討。只有當(dāng)某些難點(問題)成為學(xué)術(shù)界的共識時,才是有的放矢探討其解決方略的最佳時機。

猜你喜歡
電子競技俱樂部體育
一封寫給電子競技的情書
過去回顧
高校學(xué)生對電子競技的認(rèn)知與參與
我們的“體育夢”
偵探俱樂部
專訪ChuaN:iG.ChuaN最值得回憶
偵探俱樂部
偵探俱樂部
偵探俱樂部
體育一家人
沾益县| 内乡县| 弥勒县| 宣威市| 阜南县| 穆棱市| 林芝县| 济南市| 棋牌| 襄城县| 拜城县| 新泰市| 乌兰县| 霸州市| 靖宇县| 襄城县| 赤水市| 英吉沙县| 通化市| 敦化市| 乌兰浩特市| 项城市| 泗阳县| 通化县| 屏边| 汝南县| 邳州市| 遵义县| 滁州市| 马边| 德保县| 金秀| 涡阳县| 平邑县| 旬阳县| 唐山市| 濉溪县| 庐江县| 杭锦后旗| 扎兰屯市| 连云港市|