齊 偉 徐艷萍
以2018年《底特律:化身為人》(Detroit:BecomeHuman)、《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)等一批高質(zhì)量影像作品的推出為標(biāo)志,互動電影引發(fā)了國內(nèi)學(xué)界的廣泛關(guān)注。整體來說,這些冠以“互動”名號的影像文本以片段式動態(tài)影像作為主要素材,采用“動態(tài)影像+交互界面”的形式呈現(xiàn)。與傳統(tǒng)影像文本的封閉性和自足性不同,“互動性”是互動電影的典型特征之一。在預(yù)先嵌入的“交互界面”和用戶的“操作”中,影像敘事及其表意得以完成。截至目前,國內(nèi)學(xué)界圍繞互動電影“互動性”的探討主要沿兩個路徑展開。一是從文本向度剖析互動電影的互動機(jī)制搭建,將情節(jié)、結(jié)構(gòu)設(shè)計、用戶接受心理等納入討論范疇;二是基于“互動性”特征探討電影與游戲融合的壁壘及其發(fā)展路徑。不難發(fā)現(xiàn),“互動性”是“理解游戲和電影之關(guān)聯(lián)的關(guān)鍵要點(diǎn)”,①姜宇輝:《互動,界面與時間性——電影與游戲何以“融合”?》,《電影藝術(shù)》2019年第6期。而互動電影作為兩者的融合,“互動性”亦是其中的關(guān)鍵。
本文中的“互動性”是基于亨利·詹金斯(Henry Jenkins)和列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)的相關(guān)探討。①亨利·詹金斯認(rèn)為互動指“對消費(fèi)者反饋響應(yīng)更為積極的新技術(shù)手段”,處于互動狀態(tài)中的用戶“所能做的都是技術(shù)設(shè)計者預(yù)先架構(gòu)好的”。參見亨利·詹金斯:《融合媒介:新媒體與舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,北京:商務(wù)印書館,2012年,第208—209頁。列夫·馬諾維奇認(rèn)為:“原有的一整套社會經(jīng)濟(jì)實(shí)踐與慣例都被編碼到軟件之中,其結(jié)果是形成了一種新的控制形式,它雖柔但強(qiáng)而有力。軟件并不會直接阻止用戶進(jìn)行從無到有的創(chuàng)作,它通過層層設(shè)計使用戶‘自然’地遵循另一種邏輯,即選擇的邏輯?!眳⒁娏蟹颉ゑR諾維奇:《新媒體的語言》,車琳譯,貴陽:貴州人民出版社,2020年,第130頁。不論是詹金斯將互動視為“對消費(fèi)者反饋響應(yīng)更為積極的新技術(shù)手段”,還是馬諾維奇所謂的“選擇的邏輯”,都共同揭示了“互動性”是一種新的影像創(chuàng)制邏輯,而互動則是一種新的影像創(chuàng)作手段。相對于傳統(tǒng)媒介藝術(shù)中同樣存在的交互性,②列夫·馬諾維奇認(rèn)為交互界面這個詞可以被用于界定任何傳播媒介的交互。不論是書籍、雜志等印刷文字,還是電影院的特殊建筑格局,都帶有各自獨(dú)特的實(shí)體交互界面。參見列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,第40頁。互動電影的交互性更多是指互動裝置——交互界面的引入及其“操作”帶來的全新影像交流的可能性。“界面的本性正是‘互動’”,作為插入裝置的交互界面“所實(shí)現(xiàn)的雙向和交互的信息流動絕不是介于兩個同質(zhì)的領(lǐng)域之間,而更是橫貫各自有著相對獨(dú)立法則的異質(zhì)性領(lǐng)域之間,那正是意識和機(jī)器”。③姜宇輝:《互動,界面與時間性——電影與游戲何以“融合”?》,《電影藝術(shù)》2019年第6期。該界面在互動電影各個環(huán)節(jié)的設(shè)計中占據(jù)著關(guān)鍵地位,是用戶與影像之間的“對話”得以發(fā)生的樞紐,也是“互動性”得以構(gòu)成的首要標(biāo)志?;诖耍疚耐ㄟ^對互動電影的核心裝置“交互界面”的形態(tài)特征及其設(shè)計邏輯展開歷時性考察,討論相關(guān)文本如何通過互動界面的設(shè)計和不斷調(diào)試拓展其“互動性”的邊界。
互動電影初次現(xiàn)身于1967年,其標(biāo)志性作品是由捷克導(dǎo)演拉杜茲·辛瑟拉(Radúz ?in?era)執(zhí)導(dǎo)拍攝的《自動電影》(Kinoautomat)。該片首次在電影創(chuàng)作中引入交互界面裝置,并以電影院為空間載體,面向觀眾群體,采用投票的形式完成交互行為。在當(dāng)時該電影類型被稱為“自動電影”,目的在于打造類似投幣式自動販賣機(jī)的電影機(jī)制,觀眾可以自由選擇電影敘事情節(jié)。
圖1 《自動電影》主持人統(tǒng)計觀眾投票數(shù)量
當(dāng)電影播放進(jìn)入情節(jié)轉(zhuǎn)折點(diǎn)時,交互界面出現(xiàn)并中斷了原本連貫的情節(jié)。《自動電影》預(yù)設(shè)了兩種不同的情節(jié)走向,也就是說,該電影交互界面的設(shè)計圍繞“兩個選項(xiàng)”展開,由此銀幕畫框被平均分割成左右兩個大矩形區(qū)域,并在各自區(qū)域內(nèi)展現(xiàn)觀眾即將選擇的兩個不同情節(jié)的影像定格。伴隨解說員的講解,上述區(qū)域中的定格圖像依次轉(zhuǎn)變?yōu)閯討B(tài)影像片段,以供觀眾更好地了解不同選擇下影像呈現(xiàn)的差異。片段播放結(jié)束后恢復(fù)定格圖像樣式。與此同時,兩個大矩形區(qū)域的中下方位置浮現(xiàn)紅、綠小矩形框,如左側(cè)區(qū)域內(nèi)浮現(xiàn)綠色小矩形框,右側(cè)區(qū)域內(nèi)浮現(xiàn)紅色小矩形框。紅、綠小矩形框?qū)?yīng)觀眾座椅旁安裝的紅、綠按鈕,觀眾想要選擇哪一個選項(xiàng),直接按下與之對應(yīng)的按鈕即可。在交互行為完成后,交互界面退出銀幕,影像繼續(xù)播放??梢园l(fā)現(xiàn),交互界面從出現(xiàn)到結(jié)束,并不是直接地以靜態(tài)樣式呈現(xiàn),而是內(nèi)含“轉(zhuǎn)變”的動態(tài)因素,體現(xiàn)一種與觀眾由淺入深的對話過程。電影交互界面的引入一反常規(guī)電影敘事模式,沖破了電影銀幕區(qū)與觀影區(qū)之間的“第四堵墻”,為電影“互動敘事”模式構(gòu)建了交互樣式雛形,同時也在文本層面與觀影形式上提供了嶄新的先鋒性視野。
圖2 《自動電影》交互界面
作為互動電影的最初嘗試,《自動電影》的價值不僅在于增設(shè)了交互界面,而在于其交互界面設(shè)計背后的創(chuàng)作邏輯轉(zhuǎn)向。與往日一貫封閉、自足的傳統(tǒng)電影文本相比,“自動電影”攜帶了某種“互動文本”的最初特征,即“互動文本”創(chuàng)作活動由電影創(chuàng)作者、解說員以及觀眾三方共同參與。電影創(chuàng)作者作為主導(dǎo)方,決定故事的整體架構(gòu);解說員隸屬于交互界面設(shè)計中的一個環(huán)節(jié),輔助其意義表達(dá),使交互行為順利完成(風(fēng)趣幽默的解說員能夠豐富文本內(nèi)容,但也存在弊端,例如在一定程度上會干擾觀眾的選擇);觀眾則一改往日被動接受者的身份,獲得某種文本敘事的選擇權(quán)和最終決策權(quán)。無疑,導(dǎo)演辛瑟拉站在藝術(shù)探索的層面對傳統(tǒng)電影作出了大膽嘗試?;诮菘诵吕顺钡臎坝亢榱鳎辽闷涿翡J的感知力直接將創(chuàng)作視點(diǎn)聚焦于電影機(jī)制本身,將封閉自足的電影文本拆解為多個互相聯(lián)系但缺乏整體自足性的動態(tài)片段,讓觀眾得以部分干預(yù)電影敘事進(jìn)程,以此來追求真正意義上的自由,而不是電影發(fā)行商宣傳語上所談?wù)摰摹白杂伞?。正如德國哲學(xué)家阿多諾(Theodor Adorno)和霍克海默(Max Horkheimer)所追問的那樣,“娛樂所承諾的自由,不過是擺脫了思想和否定作用的自由”,而從未想要解決“人們究竟想要什么”①霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學(xué)斷片》,渠敬東、曹衛(wèi)東譯,上海:上海人民出版社,2006年,第130頁。的問題。工業(yè)化生產(chǎn)下千篇一律的電影產(chǎn)品,在商業(yè)利益的引領(lǐng)下不再追求人的個性化發(fā)展,電影等娛樂產(chǎn)品亦將人置于無盡的掌控之中,由創(chuàng)作者一手構(gòu)建的封閉文本猶如漩渦,將觀眾吸入其中,在短促和緊湊的電影時間之中讓他們喪失思考,在相同文本的輸出下潛移默化地磨平人的個性。
不過,“交互界面”的設(shè)計僅是導(dǎo)演辛瑟拉藝術(shù)創(chuàng)新的一部分,其文本核心依舊是導(dǎo)演個人的創(chuàng)作意圖。無論觀眾選擇哪一條路徑,最終都通向一個結(jié)局,觀眾更多地是內(nèi)容與形式的體驗(yàn)者。而交互界面作為“互動”行為的建構(gòu)元素并不是導(dǎo)演對未來電影形態(tài)的最終期望,導(dǎo)演只是采用這種方式來企圖喚醒觀眾的主體意識。換句話說,辛瑟拉不滿當(dāng)下工業(yè)化自足性文本的生產(chǎn),引入交互界面并嘗試建構(gòu)開放式的文本,將觀眾納入文本建構(gòu)之中,同時在整體文本藍(lán)圖中加入強(qiáng)烈的個人色彩。觀眾也因此從自以為能夠操控人物,到后來產(chǎn)生無法改變結(jié)局的被戲弄感與無力感,導(dǎo)演通過這種方式使觀眾加強(qiáng)了對自我的認(rèn)知與對現(xiàn)實(shí)的感知。
由于文本自足性的缺乏,致使觀眾在觀影層面一貫保持的連續(xù)性發(fā)生中斷,并形成片刻的觀影“空白”狀態(tài)。在該狀態(tài)中,“自動電影”采用接收交互界面信息、聽講解員的解說、思考并作出判斷等多個環(huán)節(jié)來填補(bǔ)“空白”。對于傳統(tǒng)觀眾而言,“他們所看過的所有影片和娛樂業(yè)的產(chǎn)品,教會了他們要期待什么;同時,他們也會自動地作出反應(yīng)”,①霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學(xué)斷片》,第113-114、123-124頁。并且“不要指望觀眾能獨(dú)立思考:產(chǎn)品規(guī)定了每一個反應(yīng),這種規(guī)定并不是通過自然結(jié)構(gòu),而是通過符號作出的,因?yàn)槿藗円坏┻M(jìn)行了反思,這種結(jié)構(gòu)就會瓦解掉”。②霍克海默、阿道爾諾(阿多諾):《啟蒙辯證法:哲學(xué)斷片》,第113-114、123-124頁。“自動電影”并不是要刻意維持這種結(jié)構(gòu)上的連續(xù)性,而是在積極地打破這種深藏于觀眾意識深處的觀影思維模式,敢于拆解電影的運(yùn)作機(jī)制與由多重符號構(gòu)成的精密結(jié)構(gòu),使其符號意義在某種程度上不再具備極強(qiáng)的隱喻性與導(dǎo)向意味。鑒于連續(xù)性的缺失,該文本無法遵循傳統(tǒng)的戲劇沖突情節(jié)設(shè)計,并嘗試消融影像與觀眾之間的鴻溝?;蛟S有人會問:觀眾真的想?yún)⑴c影像敘事嗎?但是,這個問題的答案似乎并不重要,因?yàn)椤白詣与娪啊钡恼Q生不是為了迎合觀眾的興趣,它實(shí)際上具有較強(qiáng)的“脅迫”意味,強(qiáng)迫觀眾必須中斷觀影行為并進(jìn)行互動,將觀眾從“似夢狀態(tài)”中剝離,以“清醒狀態(tài)”面對影像產(chǎn)品,督促觀眾選擇自己的敘事路徑,企圖以全新的“看+玩”的方式解放其僵化的肢體。
開創(chuàng)性地引入交互界面裝置所造成的結(jié)果,無論是將封閉自足的文本一一拆解,還是將觀眾從電影沉浸感中剝離,都展露了那一時期導(dǎo)演對當(dāng)時工業(yè)化社會中標(biāo)準(zhǔn)化、模式化產(chǎn)品及其制造模式的反抗,導(dǎo)演以解構(gòu)電影傳統(tǒng)機(jī)制的方式來展現(xiàn)自身的反叛心理?;蛟S連辛瑟拉自己也無法想象,他在追尋個性化道路上的先鋒性探索,為后世互動電影的蓬勃發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
“自動電影”作為互動電影的初始形態(tài)在1967年誕生后并未得到主流觀眾的青睞。盡管曾有發(fā)行商期望將其打造成院線電影類型,無奈皆遭遇失敗。時隔十多年,互動電影以另一種形態(tài)在20世紀(jì)80年代的游戲界迅速崛起,即全動態(tài)影像游戲(Full Motion Video Game,簡稱“FMV”游戲)。
不同于早期的《荒野槍手》(WildGunman,1974年)或《銀河戰(zhàn)記》(AstronBelt,1983年)只追求“射擊”擊中目標(biāo)帶來的快感,該類型游戲引入了故事情節(jié),并將其游戲快感建立于完整的故事框架中。全動態(tài)影像游戲采用提前錄制好的影像素材,在每段影像片段之間插入交互界面,玩家按照預(yù)先設(shè)定的程序進(jìn)行操作,畫面便可跳轉(zhuǎn)到下一片段,故事便可繼續(xù)發(fā)展。20世紀(jì)80年代的全動態(tài)影像游戲交互界面主要設(shè)置在明確的關(guān)卡之處,當(dāng)游戲人物遭遇緊急危險時,交互界面以原本正在進(jìn)行的影像畫面為背景,浮現(xiàn)一個或多個引導(dǎo)式按鍵圖形(大多采用方向箭頭樣式),玩家需要在極短的時間內(nèi)按下對應(yīng)按鈕,令游戲人物躲避危險。若是未能快速按下按鈕,則會宣告任務(wù)失敗。相較于“自動電影”而言,全動態(tài)影像游戲的交互界面屬于“快速按鍵”樣式,呈現(xiàn)形式相對簡約,操作簡單,同時也無需給予觀眾大腦思考的時間,只要眼睛看到指示圖形出現(xiàn)就立刻按下按鍵,就能夠出色地完成任務(wù)。這種“快速按鍵”式交互界面由1983年《龍穴歷險記》(Dragon’sLair)首度使用,廣受玩家好評,引發(fā)一系列全動態(tài)影像游戲爭相模仿,掀起一陣“全動態(tài)影像+快速按鍵”游戲制作潮流。
圖3 《龍穴歷險記》交互界面
從20世紀(jì)60年代的“自動電影”到80年代的全動態(tài)影像游戲,交互界面在呈現(xiàn)形式、交互方式等層面都發(fā)生了變化。令交互界面發(fā)生改變的根本原因是什么?全動態(tài)影像游戲類型得以誕生的關(guān)鍵性因素是媒介技術(shù),尤其是鐳射影碟技術(shù)。該技術(shù)出現(xiàn)于70年代,因其出眾的視覺呈現(xiàn)效果、雙面存儲可達(dá)1.4GB的大容量、便于多次重復(fù)播放且不易損壞等特性以及非線性播放的功能,在當(dāng)時容量小、易磨損、無法跳轉(zhuǎn)播放的錄像帶或磁帶等一系列媒介中脫穎而出,獲得街機(jī)游戲發(fā)行商的青睞,最終被納入游戲創(chuàng)作之中。當(dāng)時的游戲發(fā)行商,如“光電影像”(Cinematronics)不滿足于那時游戲中枯燥、重復(fù)的按鍵操作機(jī)制,于是基于鐳射影碟技術(shù)在游戲中加入了影像元素并設(shè)計故事情節(jié),嘗試讓玩家在娛樂操作的過程中還能如觀看影像視頻一般享受故事敘述?!肮怆娪跋瘛卑l(fā)行的游戲《龍穴歷險記》極具開創(chuàng)性,作為首部使用鐳射影碟技術(shù)且首次引入全動態(tài)影像的游戲作品,其整個動畫故事皆由前迪士尼動畫師唐·布魯斯(Don Bluth)創(chuàng)作,突破了當(dāng)時單一的游戲類型,為游戲界帶來了全動態(tài)影像游戲。也正是基于鐳射影碟技術(shù),該游戲類型能夠承擔(dān)“快速按鍵”式交互界面所給予的重任,即在玩家按下按鍵的同時能夠快速實(shí)現(xiàn)影像畫面的跳轉(zhuǎn)。
除了鐳射影碟技術(shù)加持外,“快速按鍵”式交互界面的設(shè)計遵循了何種邏輯?或者說,是什么促成了這種交互界面的生成?全動態(tài)影像游戲的產(chǎn)品定位是游戲,以娛樂性、“互動性”為主要訴求,因而如何吸引玩家參與游戲操作,成為其創(chuàng)作的重中之重。早期游戲主要以射擊類型為主,追求速度帶來的刺激與快感,如《荒野槍手》需要在短時間內(nèi)擊中畫面中的人物。全動態(tài)影像游戲也將這種“快速”操作的方式整合到自身的游戲機(jī)制中,形成“快速按鍵”模式。“傳統(tǒng)的人和媒介的關(guān)系是受眾需要通過對一定的法則的學(xué)習(xí)而完成溝通”,①潘可武、李靜:《沉浸感:新媒體時代電影審美接受的變化》,《當(dāng)代電影》2019年第10期。而“快速按鍵”式交互界面以其通俗易懂的圖形設(shè)計、簡單的操作形式制定了一套似乎不用學(xué)習(xí)就能直接上手的游戲法則,這種優(yōu)勢能夠使游戲捕獲一大批不同年齡層次的玩家群體,即便是不識字的孩童也能熟練操作。
圖4 《荒野槍手》游戲界面
當(dāng)然,該交互界面使用簡單的圖形設(shè)計也與當(dāng)時的游戲載體有關(guān)。20世紀(jì)80年代的游戲一般以街機(jī)游戲機(jī)為主要載體,在按鍵數(shù)量方面不如計算機(jī)游戲那么多,因而“快速按鍵”式交互界面多采用方向箭頭式圖標(biāo),也是受限于街機(jī)游戲機(jī)的載體形式。此外,“自動電影”以影院的觀眾群體為目標(biāo)受眾,是類似“一對多”的傳播機(jī)制,需要收集群體的選擇意向并作出最終決定;而全動態(tài)影像游戲以個體玩家為主要受眾,屬于“一對一”的傳播機(jī)制,個體與影像產(chǎn)生“對話”,影像能夠即刻實(shí)現(xiàn)個體的需求,因此“快速按鍵”式交互界面能夠在該類型游戲中獲得良好的發(fā)展。
全動態(tài)影像游戲試圖為游戲增加完整的故事性,試圖彌合游戲的操作性與故事的觀看性之間本身存在的沖突和阻隔?!翱焖侔存I”式交互界面嘗試將兩者融合,為全動態(tài)影像游戲帶來了新的快感體驗(yàn):“操作快感”與“觀看快感”的疊加。就傳統(tǒng)游戲而言,玩家一般都折服于其“操作快感”,并在此基礎(chǔ)上延伸出“游戲通關(guān)”的成就快感;傳統(tǒng)影視作品則是通過敘事文本的構(gòu)建與視聽語言的靈活運(yùn)用令觀眾沉浸于“觀看快感”中無法自拔。然而,“快速按鍵”式交互界面的引入重組了傳統(tǒng)影視作品的觀賞性與傳統(tǒng)游戲的操作性。在該階段中,游戲文本是以封閉自足的形式呈現(xiàn)的,玩家參與的交互行為具有極強(qiáng)的引導(dǎo)性,玩家沒有選擇權(quán)。玩家根本無法改變故事情節(jié)的走向,但可以從每一次“快速按鍵”時產(chǎn)生的緊張感中獲得一定的故事體驗(yàn)。也就是說,該類游戲在文本方面具有自足性,只是在觀看層面不具備連續(xù)性?!翱焖侔存I”式交互界面不僅可以在一定程度上確保影像的流暢度,還可以令玩家產(chǎn)生緊張感,對游戲人物的遭遇產(chǎn)生共鳴。因此,“快速按鍵”不僅滿足了玩家對操作性的追求,還為其增添了一個“觀眾”身份,最終形成“操作”與“觀看”快感的疊加,在肢體與心理層面達(dá)成互動效果。
總而言之,“快速按鍵”階段對交互界面設(shè)計的嘗試,為故事介入游戲提供了可能性,同時也為后續(xù)交互界面的情節(jié)選擇設(shè)計提供了極為重要的參考。
互動電影發(fā)展至20世紀(jì)90年代中后期,交互界面逐漸顯現(xiàn)出分支選擇趨勢。分支式交互就是“用戶扮演了主動的角色,他們可以決定以怎樣的順序來使用已生成的元素”。①列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,第40頁。不同于“快速按鍵”的圖形式設(shè)計,“分支選擇”多采用文字形式呈現(xiàn),并提供多個選項(xiàng)。用戶只需選擇其中一個選項(xiàng),就能使影像按照該選項(xiàng)指示的內(nèi)容繼續(xù)進(jìn)行,因而在敘事文本的體量上也更大。究其根本,“分支選擇”交互界面的出現(xiàn)在創(chuàng)作層面上離不開20世紀(jì)70年代互動小說創(chuàng)作觀念的熏染,以及對80年代視覺小說界面樣式設(shè)計的模仿。從時代背景來說,這些互動選擇式作品的崛起,皆植根于后工業(yè)化的社會邏輯?!霸诤蠊I(yè)社會中,每個人都可以建立起自己個性化的生活方式,從大量的(雖然并不是無限的)選項(xiàng)中‘選擇’自己的意識形態(tài)。市場試圖找到每一個人的個性化定位。”①列夫·馬諾維奇:《新媒體的語言》,第41頁。在這種社會特性的驅(qū)使下,“分支選擇”交互界面顯然成為嚴(yán)格貫徹該邏輯的樣式之一。
值得一提的是,在不同類型的互動電影中,“分支選擇”交互界面皆具有差異性,并產(chǎn)生著不同的效果。目前,互動電影正以兩條路徑并行發(fā)展:一是誕生于20世紀(jì)90年代中后期,由法國電子游戲開發(fā)商“量子之夢”(Quantic Dream)基于全動態(tài)影像游戲模式推出的“交互式電影游戲”;二是以2018年美國流媒體播放平臺“奈飛”(Netflix)發(fā)布的互動影視劇集《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為代表的“互動視頻”。也就是說,從20世紀(jì)90年代中后期開始,“分支選擇”交互界面先是在交互式電影游戲中得到較好的發(fā)展,隨后又現(xiàn)身于互動視頻中,逐步在互動電影的多種交互界面樣式中站穩(wěn)腳跟。這兩種互動電影類型中的“分支選擇”交互界面雖都遵循著提供選擇、參與敘事的創(chuàng)作原則,但在樣式與效果呈現(xiàn)、用戶接收心理建構(gòu)等方面都存在不同的設(shè)計邏輯。因此,我們有必要分別從交互式電影游戲、互動視頻兩種形態(tài)入手對“分支選擇”交互界面的設(shè)計進(jìn)行細(xì)致分析,探究該類型交互界面背后的深層邏輯。
相比互動視頻,交互式電影游戲較早地采用了“分支選擇”交互界面,在歷時近20年的探索中主要有三種呈現(xiàn)形態(tài):(1)交互界面在影像暫停后出現(xiàn),交互選項(xiàng)設(shè)置在畫面正中央(見圖5);(2)影像畫框處于屏幕的中上方,預(yù)留出下方的矩形區(qū)域,交互界面出現(xiàn)時選項(xiàng)放置在該矩形區(qū)域內(nèi)(見圖6);(3)交互界面出現(xiàn)時影像并不停止,交互選項(xiàng)漂浮在影像之上或環(huán)繞在人物周圍(見圖7)。同時,在分支路徑數(shù)量的設(shè)置上,沒有絕對固定的數(shù)目,但一般維持在四個以內(nèi)。
圖5 《超凡雙生》(Beyond:Two Souls)交互界面
圖6 《夜班》(Late Shift)交互界面
圖7 《暴雨》(Heavy Rain)交互界面
以2018年被廣大玩家稱為“神作”的《底特律:化身為人》為例,就其“序章”來說,時長大約15分鐘。“分支選擇”交互界面以上述第三種方式呈現(xiàn),并表現(xiàn)出兩種子形態(tài):“無限時動作選擇”與“倒計時點(diǎn)擊選擇”?!盁o限時動作選擇”以兩個選項(xiàng)為主,需要通過指示內(nèi)容完成相應(yīng)的操作,如魚缸里的魚掉在地上,玩家需要操控游戲人物康納產(chǎn)生“離開/解救”行為,操控行為沒有時間限制;而“倒計時點(diǎn)擊選擇”則需要玩家在限定時間內(nèi)(在該游戲中大約是六到七秒,一般設(shè)置在十秒以內(nèi))點(diǎn)擊選項(xiàng),決定人物的下一步行為或情節(jié)發(fā)展,如康納與異常仿生人對話,出現(xiàn)“使用槍支/犧牲自己/安撫/說實(shí)話”選項(xiàng),若選擇“使用槍支”,康納便會立即擊殺異常仿生人并順利完成任務(wù)。在該章節(jié)中,“倒計時點(diǎn)擊選擇”分支路徑?jīng)]有固定的數(shù)目,從一個到四個不等。由此可以發(fā)現(xiàn)交互式電影游戲的“分支選擇”交互界面在樣式設(shè)計上具有多樣性,在文本路徑的設(shè)計上較為豐富,給予了更多的可能性。
在一定程度上,稍晚出現(xiàn)的互動視頻在“分支選擇”交互界面的設(shè)計上參考了交互式電影游戲。早在21世紀(jì)初就已經(jīng)有影視公司或個人愛好者將“分支選擇”交互界面插入影視作品中,但由于各種問題而未能引起廣泛關(guān)注。直至2018年《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的脫穎而出為影視界向互動領(lǐng)域邁進(jìn)提供了極大的推力。2019年我國主流網(wǎng)絡(luò)視頻平臺愛奇藝緊跟互動熱潮,發(fā)布互動視頻創(chuàng)作理念:以內(nèi)容體驗(yàn)為主,面向觀眾群體,設(shè)置交互接口(界面)的目的是為了讓觀眾更加沉浸于視頻內(nèi)容,鼓勵觀眾探索更加個性化的劇情,在整個互動體驗(yàn)中與內(nèi)容產(chǎn)生更大的共鳴。①《互動視頻標(biāo)準(zhǔn)》,愛奇藝,2020年11月3日,https://www.iqiyi.com/ivg/。
不難發(fā)現(xiàn),互動視頻的創(chuàng)作初衷仍遵循傳統(tǒng)影視創(chuàng)作中的“內(nèi)容共鳴”原則。如此說來,“分支選擇”交互界面目前一般都直接采用文字形式呈現(xiàn),這在某種意義上可以算是對部分?jǐn)⑹挛谋镜闹苯颖┞?,在極大程度上契合了互動視頻在文本架構(gòu)方面的創(chuàng)作需求??v觀目前現(xiàn)有的互動視頻作品,“分支選擇”交互界面無疑成為視頻與觀眾有效溝通的首要途徑,躋身為出現(xiàn)頻率最高的交互形態(tài)。即便如此,我們還是無法否認(rèn)當(dāng)下的互動視頻仍處于探索階段,在“分支選擇”的路徑設(shè)計方面存在差異性,目前主要呈現(xiàn)兩種設(shè)計邏輯:(1)基本圍繞兩條分支路徑展開,但也有與其他數(shù)值的分支路徑搭配使用的情況,如愛奇藝自制互動影視劇《他的微笑》(2019年),開篇首個“分支選擇”交互采用三條路徑設(shè)計,在后續(xù)的情節(jié)發(fā)展中均采取兩條路徑設(shè)計(見圖8);(2)有些不愿被限定于固定數(shù)值的互動視頻,對分支路徑設(shè)計展開創(chuàng)新與嘗試,如騰訊自制互動影視劇《拳拳四重奏》(2020年)就采用了二至四條不等的路徑設(shè)計,其中以二、三條路徑交替為主(見圖9)。從嚴(yán)格意義上來說,每一條路徑背后都擁有一套強(qiáng)大的故事邏輯體系,或者說是完全不同的故事講述方式,因而“分支選擇”的路徑設(shè)計幾乎可以被視為創(chuàng)作者繪制的敘事藍(lán)圖。
圖8 《他的微笑》部分“分支選擇”路徑
圖9 《拳拳四重奏》(第一章)“分支選擇”路徑
此外,在交互界面的設(shè)計上,互動視頻通常采用類似字幕的樣式,這種設(shè)計主要基于“內(nèi)容共鳴”的創(chuàng)作初衷,為避免打破觀眾對內(nèi)容的沉浸體驗(yàn),以隱形化建構(gòu)為首要原則,借用觀眾對影像字幕的視覺經(jīng)驗(yàn)完成交互界面的設(shè)計?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》作為一部較早出現(xiàn)并相對成熟的互動視頻,在“分支選擇”交互界面的設(shè)計上較為出色地體現(xiàn)了互動視頻的特征。該片交互界面遵循字幕樣式,當(dāng)交互節(jié)點(diǎn)發(fā)生時,交互界面隨著影像畫幅的縮小而緩慢浮現(xiàn),做到不突兀、不夸張,貼合視覺隱形化設(shè)計原則。另外,該片在交互界面的設(shè)計上增加了聲音元素,交互界面出現(xiàn)時會伴隨著低沉空曠的音效,從而營造緊張的氛圍,令觀眾在緩慢展開的交互界面中體會到來自“選擇”的刺激感。就此而言,“分支選擇”交互界面在互動視頻中呈現(xiàn)得更為規(guī)范與統(tǒng)一,同時在樣式設(shè)計上也十分低調(diào),不會喧賓奪主地影響觀眾的視覺體驗(yàn)。
對比“分支選擇”交互界面在交互式電影游戲與互動視頻兩種形態(tài)中呈現(xiàn)的特征,可以發(fā)現(xiàn)它們在樣式設(shè)計、路徑設(shè)計方面并不相同。這種不同是由什么引起的?首先,可以追溯兩類作品的產(chǎn)品定位,交互式電影游戲基于其游戲?qū)傩?,面向玩家群體,遵循的是游戲娛樂原則,互動視頻則基于影視內(nèi)容的觀看屬性,面向觀眾群體,遵循內(nèi)容體驗(yàn)原則。也就是說,交互式電影游戲的交互界面設(shè)計追求的是一種游戲感,展現(xiàn)肆意、放松的狀態(tài),而互動視頻則追求影像內(nèi)容的觀賞性,展現(xiàn)的是一種視覺與心理共同沉浸的狀態(tài)。其次,兩者插入“分支選擇”交互界面的需求不同,交互式電影游戲是通過這種設(shè)計繼續(xù)探索故事介入游戲的可能性,以“玩+看”的模式為主,強(qiáng)調(diào)在極具娛樂性的操作行為之上加入觀看行為,而互動視頻則是在探索觀眾介入故事的可能性,以“看+玩”的模式為主,注重在觀看行為的間隙中插入較為簡單的操作行為。因此,基于娛樂性的游戲?yàn)閺浹a(bǔ)純娛樂產(chǎn)品的枯燥,通過“分支選擇”交互界面來增設(shè)具有一定復(fù)雜性的敘事活動,而基于內(nèi)容體驗(yàn)的影視作品為推進(jìn)觀眾對文本的深入沉浸,通過“分支選擇”交互界面促使觀眾高度參與影像的敘事活動。
然而,無論是交互式電影游戲?qū)适碌淖非?,還是互動視頻對觀眾參與敘事、增強(qiáng)內(nèi)容體驗(yàn)的需求,似乎都與敘事活動無法分割。其實(shí),“分支選擇”本身就是敘事文本建構(gòu)的一種特殊的表現(xiàn)形式。對此,我們可以簡單地分析一下“分支選擇”交互界面在交互式電影游戲、互動視頻兩種形態(tài)中分布的密度。例如,在《底特律:化身為人》“序章”中出現(xiàn)的交互界面密集地分布于該章節(jié)后半段康納與異常仿生人在天臺談判的場景,而在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,交互界面出現(xiàn)的時間點(diǎn)基本上平均地分布在整個視頻中??梢?,互動視頻雖然在某一個時間段內(nèi)交互密度不如交互式電影游戲,但是互動視頻全程保持著較為統(tǒng)一的交互頻率,以此確保了觀眾的持續(xù)參與,維系了觀看的沉浸感?!胺种нx擇”交互界面是敘事架構(gòu)中的一個環(huán)節(jié),在某種程度上標(biāo)志著創(chuàng)作者在敘事文本設(shè)計上的復(fù)雜程度,同時也能夠滿足不同類型作品對敘事的需求,為敘事介入游戲鋪平了道路,同時也為創(chuàng)作者向觀眾開放敘事權(quán)限提供了有效途徑。
互動電影因其“互動性”而被不少學(xué)者視為電影與游戲的融合:“電影從游戲中吸收互動元素以擁抱豐富的可能性,而游戲則從電影中汲取情感力量以探索人性的復(fù)雜性。”①施暢:《互動電影崛起:媒介脈絡(luò)與游戲基因》,《當(dāng)代電影》2020年第9期。如果說“自動電影”階段為封閉自足的敘事文本打開了互動對話的道路,“快速按鍵”階段為以“互動性”為顯著標(biāo)志的游戲注入了敘事建構(gòu)意識,那么“分支選擇”階段則是基于以“文字”為核心的交互界面輸出形式,進(jìn)一步促成了“互動”與“敘事”的雙向融合。上文提及交互界面的插入致使傳統(tǒng)影像作品的敘事連續(xù)性遭到破壞,而“分支選擇”則通過文字形式將斷裂的影像片段串聯(lián),這一過程往往需要用戶的手動參與。從互動電影創(chuàng)制與用戶接收流程來看,創(chuàng)作者通過前期調(diào)研搭建整體敘事框架,向用戶開放文本分支路徑的選擇權(quán)限,此時用戶通過點(diǎn)擊界面上浮現(xiàn)的文字信息就可以“組裝”出只屬于其個人的故事內(nèi)容??梢园l(fā)現(xiàn),互動行為雖然僅是敘事活動的一個環(huán)節(jié),但它對敘事活動從前期創(chuàng)作到后期呈現(xiàn)都有深刻的影響,因此“互動”與“敘事”的融合并非傳統(tǒng)意義上的在“敘事”中直接添加“互動”,而是基于雙向融合的“互動+敘事”新模式。
交互界面作為互動電影“互動性”的重要標(biāo)志之一,為傳統(tǒng)的影像作品開拓了一片發(fā)展的新領(lǐng)域。梳理交互界面形態(tài)的發(fā)展及其設(shè)計邏輯的變遷,亦是對互動電影本身形態(tài)更迭的研究。以交互界面為核心,厘清互動電影每個階段的創(chuàng)作邏輯,能夠?yàn)楫?dāng)下游戲與電影的相關(guān)爭論提供有效立場??v觀交互界面的發(fā)展,整個互動電影的進(jìn)化史似乎在某種程度上可以視為不同媒介的創(chuàng)制者圍繞“傳統(tǒng)敘事如何融入互動”的探索史?;蛟S,我們也可以換一種視角來看這個問題:若將“互動”作為一種創(chuàng)作元素,它是否能為敘事增光添彩?又或者,創(chuàng)作者能否通過交互界面展現(xiàn)其個人風(fēng)格或獨(dú)特的影像風(fēng)格?這些問題或許能夠?yàn)榛与娪暗暮罄m(xù)創(chuàng)作提供寶貴的理論經(jīng)驗(yàn)。