手游矩陣
據(jù)了解,自8月26日上線以來,《金鏟鏟之戰(zhàn)》在App Store游戲下載榜榜首“霸榜”多日。截至發(fā)稿前,七麥數(shù)據(jù)顯示,《金鏟鏟之戰(zhàn)》僅在App Store的下載量就突破了470萬。
自走棋這一品類自2019年出現(xiàn)以來,就備受市場的關(guān)注。在自走棋品類最火熱的時(shí)間里,各大廠商紛紛涉足該領(lǐng)域,甚至不少廠商直接將自走棋模式搬進(jìn)了原有的游戲產(chǎn)品之中。
而在當(dāng)時(shí),這種方式的確為不少游戲產(chǎn)品帶來了大量的用戶。但是不到一年時(shí)間,自走棋品類就來了一個(gè)“急剎車”,要么是游戲用戶數(shù)據(jù)下跌,要么是收入下跌,而最慘的則是在各個(gè)直播平臺(tái)中的觀眾數(shù)量都呈現(xiàn)出斷崖式下跌狀態(tài),這也使得到了2020年幾乎很少再有廠商提及自走棋品類。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》之所以有如此強(qiáng)勁的暴發(fā)力,主要來源于兩個(gè)方面。第一,作為一個(gè)在2019年大放異彩又在一年后銷聲匿跡的品類來說,其玩法特性和游戲模式依然有著很龐大的受眾群體;第二,《金鏟鏟之戰(zhàn)》作為“英雄聯(lián)盟”《云頂之弈》的正版授權(quán)產(chǎn)品,意味著在IP的知名度和用戶體量上已經(jīng)有了先天優(yōu)勢(shì),所以《金鏟鏟之戰(zhàn)》對(duì)用戶產(chǎn)生的虹吸效應(yīng)也愈發(fā)明顯。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》火了,這對(duì)于競技游戲品類,以及其他自走棋游戲來說,是一件好事。畢竟這說明了一點(diǎn),那就是:自走棋品類還有機(jī)會(huì),這個(gè)市場還有潛力。
事實(shí)上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》依然遵循了自走棋品類的底層規(guī)則,因?yàn)閷?duì)于自走棋這一非常垂直的品類來說,想要做到大刀闊斧的創(chuàng)新是非常困難的。所以即便是在2019年自走棋市場最為火熱的時(shí)候,產(chǎn)品百花齊放,但是在規(guī)則、玩法甚至是棋盤上都沒有過變化。
直至《云頂之弈》的六邊形棋盤的出現(xiàn),雖然只是一個(gè)很小的改動(dòng),但這種棋盤的出現(xiàn)使得玩家之間的站位出現(xiàn)了錯(cuò)位,不會(huì)正對(duì)稱,使卡牌布陣更加豐富,這才讓自走棋品類有了一絲突破。事實(shí)上,自走棋游戲之所以在2020年突然熄火,有一大半原因都是來自創(chuàng)新層面的局限。
那么《金鏟鏟之戰(zhàn)》是否就會(huì)成為自走棋品類的一個(gè)新突破呢?由于《金鏟鏟之戰(zhàn)》是“英雄聯(lián)盟”《云頂之弈》正版授權(quán)的手游,所以玩法基本上是繼承了《云頂之弈》,不過《金鏟鏟之戰(zhàn)》也做了更多的嘗試,除了在設(shè)定上做了關(guān)于移動(dòng)端的更多考慮,在玩法上還加入了狂暴模式、暮光之戰(zhàn)以及雙人玩法等更多趣味性的設(shè)定。
就目前來看,《金鏟鏟之戰(zhàn)》在核心上并沒有改變,不過新模式的加入讓玩家在對(duì)抗上有了全新的體驗(yàn),比如在狂暴模式下,取消了金幣升級(jí)和金幣利息的設(shè)定,讓金幣主要用于抽卡換牌,加快了游戲節(jié)奏;雙人玩法則是完全可以做到“躺贏”。
所以《金鏟鏟之戰(zhàn)》并沒有去改變自走棋品類的核心,而是選擇在新模式下深耕策略內(nèi)容,如此來看,雖然《金鏟鏟之戰(zhàn)》并沒有將自走棋品類發(fā)展到第二代,但是至少推動(dòng)了自走棋品類的進(jìn)步。
那么,炒熱自走棋品類的下一步,又該怎么辦?把這個(gè)問題換一個(gè)角度來說,那么就可能變成“電競是不是自走棋品類的唯一出路?”或者是“自走棋品類能不能出現(xiàn)量變產(chǎn)生質(zhì)變的可能性?”等。因?yàn)閺倪^去自走棋品類的發(fā)展史來看,這個(gè)爆火又爆冷的品類,一直在競技的邊緣苦苦掙扎,即便是在2019年的高光時(shí)刻,在2019年TGA騰訊電競運(yùn)動(dòng)會(huì)上,一共出現(xiàn)了《云頂之弈》《王者榮耀:王者模擬戰(zhàn)》《多多自走棋》以及《戰(zhàn)歌競技場》四款自走棋賽事,到了2020年就只剩下《云頂之弈》一個(gè)賽事,一方面是由于產(chǎn)品之間競爭激烈,另一方面則是自走棋電競化出現(xiàn)了相當(dāng)大的問題。
作為對(duì)抗性游戲,電競是自走棋品類最好的出路,也是唯一的出路。然而,自走棋品類具備的“運(yùn)氣高于技術(shù)的游戲性”,讓自身很難在競技賽事中找準(zhǔn)定位,因?yàn)閷?duì)于不少玩家而言,自走棋談不上是一個(gè)十分公平的游戲品類,在他們看來,獲勝的關(guān)鍵是看發(fā)牌的好壞。
事實(shí)上,在自走棋游戲中,雖然發(fā)牌占據(jù)了部分贏面,但是自走棋游戲在策略的深度上還是足以彌補(bǔ)壞運(yùn)氣帶來的劣勢(shì)的。
此外,對(duì)于自走棋品類電競化亟須解決的問題是—觀賞性。電競游戲如果缺少觀賞性,那么電競化的道路同樣也走不通。玩家在自走棋游戲中基本上是無須操作,這種純粹的AI戰(zhàn)斗使得觀眾們?cè)谟^看的時(shí)候少了與選手的互動(dòng)與情緒的釋放,現(xiàn)場自然會(huì)顯得冷清許多。同時(shí)在自走棋游戲的對(duì)戰(zhàn)中,鮮有選手會(huì)在后期進(jìn)行卡組的大調(diào)整,所以在中前期的時(shí)候,大家的策略也都差不多表演完了,后期的翻盤大多是來自幾次好的發(fā)牌,這也會(huì)讓觀眾認(rèn)為:我上我也行。
所以,自走棋品類雖然一直以賽季等方式推進(jìn),但是從競技性上而言,與傳統(tǒng)的比手速、比準(zhǔn)確度、比操作的電競項(xiàng)目來說,還有很大一段距離。
拋開自走棋游戲的對(duì)抗元素,自走棋品類要走競技化的目的是什么?簡單來說,當(dāng)一款游戲需要謀求更大的發(fā)展空間的時(shí)候,電競是一個(gè)非常值得嘗試的方向。不知從什么時(shí)候開始,電競已經(jīng)可以包裝整個(gè)游戲市場了,無論是MMO,還是卡牌游戲,或者是休閑游戲,只要在游戲中有一點(diǎn)對(duì)抗元素的,都可以用電競的方式進(jìn)行包裝,因?yàn)楦偧蓟某晒?huì)給產(chǎn)品帶來更強(qiáng)的生命力,并且讓產(chǎn)品的未來擁有更多的可能性。
那么《金鏟鏟之戰(zhàn)》能不能重寫自走棋品類的電競生態(tài)呢?雖然目前還看不到答案,但是機(jī)會(huì)很大。要重寫自走棋品類的電競生態(tài)首先需要改變自走棋在電競環(huán)境中的幾個(gè)問題。
其一,加強(qiáng)游戲玩法深度。在這之前,自走棋游戲的玩家主要掌握游戲的“套路”,然后提高排名就完了,這種方式看似沒有問題,畢竟象棋、圍棋也是同樣道理,但是作為游戲而言,需要一個(gè)長線的目標(biāo),比如收集、養(yǎng)成、打造等,所以這也是為什么一些會(huì)玩象棋和圍棋的人,到了最后還會(huì)選擇玩“翻翻棋”和“五子棋”的原因了。而以主打賽季模式的《金鏟鏟之戰(zhàn)》保證了長線運(yùn)營的深度難題。
其二,隨機(jī)元素過多。在早期的一次采訪中,拳頭公司曾表示,如果自走棋游戲的隨機(jī)元素過多,那么這會(huì)使得產(chǎn)品很難競技化,所以在《云頂之弈》中出現(xiàn)了輪盤選秀模式,這種模式能夠彌補(bǔ)落后玩家的劣勢(shì),讓正常游戲更加平衡,修正隨機(jī)元素,而這一點(diǎn)也被《金鏟鏟之戰(zhàn)》引入。
其三,更為合理的游戲模式。如果僅是8人大混戰(zhàn)的話,特別是在賽事的觀賞性上,對(duì)于玩家來說是一個(gè)巨大的災(zāi)難,因?yàn)閺淖铋_始的8場戰(zhàn)斗會(huì)使得玩家難以選擇有代表性的戰(zhàn)斗觀看,所以《金鏟鏟之戰(zhàn)》還加入了雙人模式、陣容挑戰(zhàn)等新玩法,這也讓其在競技模式上多了更多的娛樂性。
在這幾點(diǎn)上,《金鏟鏟之戰(zhàn)》與之前的自走棋游戲有了明顯的區(qū)別,這也意味著《金鏟鏟之戰(zhàn)》有機(jī)會(huì)重寫自走棋品類的電競生態(tài)。當(dāng)然,這只是一個(gè)機(jī)會(huì),因?yàn)槠渲凶宰咂逵螒蛟谟^賞性的問題上得不到根本的解決,那么這種缺乏直觀刺激,無法“嗨翻全場”的項(xiàng)目很難吸引玩家的關(guān)注。
《金鏟鏟之戰(zhàn)》的上線背負(fù)著兩種使命,一是讓自走棋品類的電競化走上正軌,二是為“英雄聯(lián)盟”這個(gè)IP鋪下一條截然不同與MOBA的路。