丁家輝 孫振
摘要:隨著電子設(shè)備的普及,智能手機(jī)在家庭中得到普遍應(yīng)用,隨之而來的便是手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。以手機(jī)為載體的手游具有較高的便攜度和交互度,使其成為了青少年最為青睞的娛樂方式。通過闡述與分析手游帶來的危害,提出了相關(guān)的應(yīng)對(duì)措施,來提醒青少年們加以重視,增進(jìn)防范。
關(guān)鍵詞:手游,娛樂,青少年,預(yù)防
一:手游的發(fā)展歷程
手游即手機(jī)游戲,是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件。
1997年,“貪吃蛇”伴隨著諾基亞6110揭開了手游歷史的面紗,成為了元老級(jí)的手游之一。雖然這僅僅是一款2D游戲,卻吸引了超過3.5億的用戶。在那個(gè)手機(jī)并未普及的時(shí)代,貪吃蛇的熱度預(yù)示著手游的蓬勃發(fā)展。
2003年,中國(guó)移動(dòng)牽頭的“夢(mèng)網(wǎng)計(jì)劃”是手游發(fā)展的推手。可惜那時(shí)的收費(fèi)渠道復(fù)雜,以及先付費(fèi)后體驗(yàn)的規(guī)則,游戲廠商往往為利益而來,不重視用戶體驗(yàn),手游發(fā)展受到打擊。
2008年,隨著iOS的誕生,蘋果成功的打破了物理鍵盤的束縛,觸屏游戲進(jìn)入人們的視線。諸如《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等一系列新型手游迅速占據(jù)了市場(chǎng)份額。
2012到2014年,手游市場(chǎng)產(chǎn)能過剩,迎來洗牌,此時(shí)手游已經(jīng)有經(jīng)典作品出現(xiàn)了。世界宏大廣博的《時(shí)空獵人》,自由度相當(dāng)高的《海島奇兵》等等。
2014年之后至今也出現(xiàn)了許多爆款,其中MOBA手游在洗牌之后《王者榮耀》制霸手游界,之后以端游《絕地求生》移植的一系列手游也浮出水面。
現(xiàn)在的手主要分為兩個(gè)發(fā)展方向,一個(gè)是重度化,一個(gè)是輕度化。重度化手游給人以精彩的游戲感,充分滿足人們的互動(dòng)需求和社交需求,讓人置身游戲世界中。但玩家要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力甚至金錢去進(jìn)行游戲,有的還需要對(duì)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和隊(duì)友有很大要求。另一面,輕度游戲雖然沒有大的制作和那么精彩的游戲性,但人們往往充滿了戰(zhàn)勝這種小挑戰(zhàn)的欲望,如果再加入一些社交性,帶入攀比精神,那絕對(duì)是很吸引人的【1】。當(dāng)下最需警惕的是重度化方向的手游,因?yàn)樗苋菀讕ё咔嗌倌甑臅r(shí)間、精力、金錢和未來。
二:手游對(duì)青少年的危害
1. 易上癮,占用大量精力
正反饋是指受控部分發(fā)出 反饋信息,其方向與控制信息一致,可以促進(jìn)或加強(qiáng)控制部分的活動(dòng)。它是一種反饋的形式。 反饋信息影響系統(tǒng)再輸出的結(jié)果,更加增大了受控量的實(shí)際值和期望值的偏差。一款游戲想要維持運(yùn)營(yíng),就離不開用戶的活躍。為此,開發(fā)者們常常就會(huì)把游戲設(shè)計(jì)成正反饋模式,即不斷給大腦興奮刺激的模式,從而使游戲玩家持續(xù)產(chǎn)生繼續(xù)游戲的想法,不斷在游戲中活躍,進(jìn)而達(dá)到盈利的目的。
這種模式是無可厚非的,但是容易使人上癮。玩手游上癮會(huì)表現(xiàn)為:無節(jié)制地花費(fèi)大量時(shí)間游戲,必須增加游戲時(shí)間才能獲得滿足感,不能游戲時(shí)出現(xiàn)異常情緒體驗(yàn),學(xué)業(yè)失敗、工作績(jī)效變差或現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系惡化,向他人說謊以隱瞞自己對(duì)游戲的迷戀程度、癥狀反復(fù)發(fā)作等【2】。上癮后的青少年會(huì)投入大量精力到游戲中去,這不利于他們的身心健康成長(zhǎng)。
2. 易喪失對(duì)身邊事物的激情
多巴胺會(huì)使大腦渴望獎(jiǎng)勵(lì),這是長(zhǎng)期進(jìn)化的結(jié)果。舉例來說,當(dāng)我們的祖先找到食物,多巴胺就會(huì)釋放,并且會(huì)以同樣的方式激勵(lì)他們一次又一次地尋找,從而達(dá)到生存的目的。玩游戲會(huì)使體內(nèi)多巴胺躥升至極高的水平(約讀完一本書指數(shù)的兩倍),當(dāng)多巴胺開始消退,他們便會(huì)再次繼續(xù)下一輪游戲,分泌更多的多巴胺,且都保持在高水平。
然而,在產(chǎn)生大量多巴胺之后,人們的情緒反應(yīng)就會(huì)減弱,因?yàn)楠?jiǎng)賞系統(tǒng)已經(jīng)麻木了。這個(gè)時(shí)候,再也沒有動(dòng)力和家人朋友出去玩了,也再也沒有動(dòng)力出去運(yùn)動(dòng)了,因?yàn)橛螒蚰軒砀鄬儆谏砩系目鞓?。于是,一旦無法自拔深陷其中,身邊的一切都沒有意思。
3. 易消耗時(shí)間,沉浸于虛擬世界而拋棄學(xué)業(yè)
作為青少年。學(xué)習(xí)還是我們的主要任務(wù)。而游戲本身是需要時(shí)間成本的。但是游戲設(shè)計(jì)師們通常會(huì)誘導(dǎo)用戶忽略時(shí)間成本,而強(qiáng)化對(duì)于投入時(shí)間后的收益感知。也就是說,青少年們往往感覺不到自己的時(shí)間投入,但是能夠感受到投入后的收獲,而且是頗豐的。不知不覺間青少年的時(shí)間就被消耗了。
同時(shí)青少年還極易沉浸于游戲構(gòu)造的虛擬世界之中,因?yàn)樗麄兊乃姷氖澜缡怯邢薜?,現(xiàn)實(shí)世界根本不及虛擬世界有趣。這會(huì)進(jìn)一步弱化他們與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系,還有可能會(huì)影響他們?nèi)^的形成。當(dāng)年王者榮耀構(gòu)建的世界甚至讓小學(xué)生們認(rèn)為荊軻是女性,這多么值得我們警惕。
三:如何防范手游帶來的危害
1. 避免迷戀成癮
成癮是手游非常重要的一個(gè)危害,因此避免成癮非常重要。在社會(huì)的輿論壓力下,各大游戲廠商紛紛出臺(tái)未成年人防沉迷系統(tǒng),通過時(shí)間限制強(qiáng)制性控制。不過即使如此,我們還是擋不住真正想玩游戲的孩子,畢竟實(shí)名認(rèn)證還能用別人的身份繞開審查。
我們要從需求入手。青少年往往被認(rèn)為是應(yīng)當(dāng)去無時(shí)無刻學(xué)習(xí)的,這種看法對(duì)于他們來說,是不可能達(dá)到的。他們需要學(xué)習(xí)之外的事情來調(diào)節(jié)自我,畢竟聽老師講課是大腦天生不喜的,多巴胺的分泌量相對(duì)較低。但是在很多家庭中,家長(zhǎng)看到孩子不在學(xué)習(xí)就會(huì)焦慮,就會(huì)讓他回到房間學(xué)習(xí)。鯀是大禹的父親,曾經(jīng)治理洪水長(zhǎng)達(dá)九年,用在岸邊設(shè)置河堤的障水法,緩解了中原泛濫的洪水,救萬民于水火之中,勞苦功高。但多年后,水卻越淹越高,歷時(shí)九年未能徹底平息洪水災(zāi)禍。經(jīng)過實(shí)踐證明,知道先前用 “湮”的方式無法有效解決問題,最后還是需要采用“導(dǎo)”的方式【3】。
青少年不應(yīng)該被學(xué)習(xí)關(guān)在小小房間之中,要讓青少年不把所有的時(shí)間都用在盯著屏幕。對(duì)此,需要在現(xiàn)實(shí)生活中他們能找到足夠多的刺激,有足夠多的機(jī)會(huì)去探索、冒險(xiǎn)、運(yùn)動(dòng)【4】。在學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈的當(dāng)下,更需要家長(zhǎng)們理解孩子對(duì)放松的需要,讓他們能夠更多的見到屋外的天空。只有讓孩子們發(fā)現(xiàn)并不是只有游戲能帶來快樂時(shí),才可能避免成癮。
2.避免虛擬危害
人們都喜歡聽故事,這是小說的起源。虛擬世界就像是一個(gè)故事,一個(gè)美好的,理想的故事:畫風(fēng)綺麗柔美,人物波折起伏,法則簡(jiǎn)單直白,努力就會(huì)明顯的變強(qiáng)……這樣的理想國(guó)哪怕在成人的世界也會(huì)有很多人喜愛。但是青少年陷入虛擬世界,他的世界觀還怎么健康形成?若是架空的世界,那么歷史觀又如何正確形成?對(duì)此,家庭和學(xué)校要幫助青少年認(rèn)識(shí)到虛擬世界終究不是現(xiàn)實(shí)世界,只能把它當(dāng)成故事而不是真實(shí)。同時(shí)應(yīng)該加以引導(dǎo),幫助他們走向正軌。
3.增進(jìn)意識(shí)高度
青少年們應(yīng)該意識(shí)到,是“我玩游戲”而不是“游戲玩我”。玩手游是為了放松娛樂,從而更好地投入到學(xué)習(xí)——實(shí)現(xiàn)人生理想的大道中,不是為游戲廠商提供活躍度和利潤(rùn);需要的是等級(jí)提升的愉悅,不是等級(jí)提升。只有站在游戲開發(fā)者的視角看到游戲產(chǎn)業(yè)的本質(zhì),才能更好地避免被游戲綁架青春和未來。同時(shí),對(duì)于游戲攀比心理,盲從心理等都會(huì)帶來危害。因此,意識(shí)高度的拔高對(duì)避免危害相當(dāng)重要。
結(jié)語
手游是時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物,其運(yùn)營(yíng)模式必將對(duì)青少年帶來一定的影響。為了避免其給青少年帶來危害,需要家庭、學(xué)校、社會(huì)共同努力,以正確的方式引導(dǎo),為青少年撐起保護(hù)傘,幫助他們走向美麗的明天。同時(shí)這些健康成長(zhǎng)的青少年也將成為國(guó)家富強(qiáng)的人才基礎(chǔ),為祖國(guó)的偉大復(fù)興帶來源源不斷的動(dòng)力。
參考文獻(xiàn)
[1]Netconcepts,淺談手游的發(fā)展
[2]百度文庫,《青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的成因及克服》
[3]魯迅,《理水》
[4]伊莎貝爾·菲約扎,《神奇的多巴胺》