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“物”的數(shù)字游戲:服務(wù)公眾教育的博物館游戲化敘事

2021-10-18 00:56徐俊
美與時(shí)代·上 2021年10期
關(guān)鍵詞:敘事博物館數(shù)字

摘? 要:本文從物的敘事視角出發(fā),指出博物館數(shù)字化敘事的兩個(gè)類型——可獨(dú)立于博物館環(huán)境外的敘事和與博物館環(huán)境共存的敘事,并通過對(duì)故宮博物院的網(wǎng)頁游戲、敦煌研究院的云游敦煌小程序、美國非洲裔博物館“跟隨綠皮書(Follow the green book)”“紐約的核心(New York at its Core)”四個(gè)案例的分析,論證兩個(gè)類型分類的合理性。將游戲要素加入到數(shù)字化敘事中和以“物”為媒介的博物館公眾教育,能夠促進(jìn)文化傳承、文化復(fù)興、社區(qū)和諧,加強(qiáng)身份認(rèn)同。從個(gè)體的角度,促成個(gè)體身份的構(gòu)建和意義的生成。

關(guān)鍵詞:博物館;公眾教育;數(shù)字;敘事;數(shù)字游戲

基金項(xiàng)目:本文系2019年度江蘇省高校哲學(xué)社會(huì)科學(xué)研究一般項(xiàng)目“文化身份構(gòu)建視野下歷史博物館兒童沉浸式游戲體驗(yàn)研究”(2019SJA0641)階段性研究成果。

20世紀(jì),博物館的功能由私人收藏賞玩向文化傳輸、社區(qū)發(fā)展和社會(huì)福祉方向轉(zhuǎn)變。2015年中國博物館條例正式頒布,第三十四條明確提出博物館的社會(huì)教育、服務(wù)“應(yīng)當(dāng)根據(jù)自身特點(diǎn)、條件,運(yùn)用現(xiàn)代信息技術(shù),開展形式多樣、生動(dòng)活潑的社會(huì)教育和服務(wù)活動(dòng),參與社區(qū)文化建設(shè)和對(duì)外文化交流與合作”[1]。 數(shù)字技術(shù)在應(yīng)用于博物館公眾教育的二十多年里,經(jīng)歷了早期作為輔助講解和介紹工具,資源、活動(dòng)內(nèi)容、公眾參與方式的數(shù)字化和交互方式的多樣化,數(shù)字化沉浸式技術(shù)的應(yīng)用等階段。另外,這些技術(shù)并不是以線性存在和發(fā)展的,而是網(wǎng)狀交織與并存。

經(jīng)過十多年的發(fā)展,博物館走進(jìn)社區(qū)、學(xué)校,深入到大眾生活中,探索既對(duì)大眾有吸引力,又能將博物館中的珍寶故事講述得有深度、有意義的數(shù)字化敘事方式。

一、博物館“物”的敘事

“物”具有記憶、敘事、體驗(yàn)的特質(zhì),是人類構(gòu)想、信仰和價(jià)值觀的表現(xiàn),是人類歷史的見證,它為人所創(chuàng)并與人發(fā)生關(guān)系?!拔铩币苑钦Z言的書寫方式存在于人類文化中,如博格曼所言,物體并不是最低限度地和偷偷摸摸地呈現(xiàn),它們充滿了雄辯,充滿了符號(hào)[2]。歷史博物館中的物不是獨(dú)立、冰冷、被動(dòng)的個(gè)體,而是連接過往與未來、自我與他人、個(gè)體與群體的生命存在。數(shù)字時(shí)代讓“無言”的“物”有了更多維的發(fā)聲途徑,使“物”成為了一種去精英化、去專業(yè)化、面向公眾的生活敘事方式。

敘事一詞來自文學(xué)理論,但又不是“閱讀”的移植,博物館中“物”的敘事是博物館人、策展人與大眾的利益共同體,“它們講述的故事是關(guān)于過去、社區(qū)、民族、地點(diǎn)、個(gè)人、身份認(rèn)同和我們可能的未來……而不是預(yù)先設(shè)定好的,完整的或者完美的,它們(博物館敘事)在不同的地方,以不同的方式供人們?cè)L問”[3]。博物館需要圍繞“物”來設(shè)計(jì)多種易于理解并與他們生活相關(guān)的故事,鼓勵(lì)公眾對(duì)過去充滿好奇,并連接個(gè)人的現(xiàn)在、過去和未來。縱觀目前歷史博物館的數(shù)字化產(chǎn)品敘事主要有兩種形態(tài):一是可獨(dú)立于博物館環(huán)境外的游戲化敘事設(shè)計(jì);二是與博物館環(huán)境共存的游戲化敘事設(shè)計(jì)。第一種包括各類網(wǎng)站、小程序、全景導(dǎo)覽等;第二類主要是置于博物館內(nèi)的數(shù)字化導(dǎo)覽設(shè)備、互動(dòng)設(shè)備、沉浸式環(huán)境等,并運(yùn)用新興技術(shù),如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)技術(shù)等。

二、博物館的數(shù)字化產(chǎn)品敘事類型之一:

可獨(dú)立于博物館環(huán)境外的敘事

隨著博物館數(shù)字化產(chǎn)品服務(wù)與公眾互動(dòng)的增多,出現(xiàn)了一種獨(dú)立于博物館環(huán)境的設(shè)計(jì),它們通過網(wǎng)站、小程序、網(wǎng)頁游戲、App等與公眾互動(dòng),形成了獨(dú)特的敘事面貌。

在國內(nèi)博物館游戲應(yīng)用領(lǐng)域,不能不提故宮博物院。目前故宮已經(jīng)推出了“太和殿的脊獸”“九九消寒圖”“皇子的課表”等網(wǎng)頁游戲和“皇帝的一天”“紫禁城祥瑞”等APP類游戲。在博物館“物”的游戲化過程中,故宮的做法包括兩種:一是對(duì)可見的物,如“太和殿脊獸”“永固杯”“宮門”等元素,匹配合適的游戲類型,如圖片配對(duì)、拼圖、找不同、換色、排序等,打造知識(shí)類的游戲;二是通過角色扮演、解密、收集等游戲元素,圍繞宮廷生活,以任務(wù)關(guān)卡的完成為手段,使大眾了解“皇帝一天”的衣食起居、辦公學(xué)習(xí)和休閑娛樂。

2017年,騰訊與敦煌研究院開啟戰(zhàn)略合作,他們利用多元化的數(shù)字創(chuàng)意方式,期望將高高在上的敦煌故事與大眾,特別是年輕人的生活連接起來。在今年最新發(fā)布的小程序“云游敦煌”中,我們看到對(duì)敦煌石窟故事不一樣的敘述方式。首先在連接公眾的方式上,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提出了“能否存在一種激發(fā)游客觀眾自主了解敦煌石窟的方式”[4]和在石窟“不能拍照,游客觀眾總想帶著些什么”[4]兩個(gè)問題,將產(chǎn)品定位在“建設(shè)以用戶為中心的敦煌石窟文化藝術(shù)之旅,幫助用戶線上探索、游覽、保護(hù)敦煌石窟”[4]。將高深宏大的石窟故事置于小程序的“探索”功能中,分為“我的壁畫推薦”和“藝術(shù)形式”“朝代”“顏色”三種探索形式。值得一提的是,位于首頁的“今日畫語”(如圖1),設(shè)計(jì)師在開發(fā)回顧中提到這一功能是為了降低敦煌的門檻,讓普通人都能接受,雖然直到上線前三天還沒有敲定最后方案,但對(duì)歷史遺跡的數(shù)字?jǐn)⑹聛碚f,這無疑是一次有價(jià)值的嘗試。首先,“今日畫語”可以捕捉到用戶微信名,這種個(gè)人化的設(shè)計(jì)——真實(shí)身份的顯示,是數(shù)字游戲的重要元素。其次,游戲中每個(gè)個(gè)體都具有真實(shí)的身份,正是因?yàn)檎鎸?shí)身份被捕捉,所以游戲中另外的投射身份和虛擬身份才能形成。當(dāng)用戶打開“今日話語”,即看到“我的敦煌畫語”頁面,用戶的虛擬身份開始呈現(xiàn)。如“地想觀”這篇,高質(zhì)量的壁畫給用戶以美感,下部的“見水如見冰,見冰又如見玻璃”“今日,宜思緒飛揚(yáng)”幾個(gè)字將“地想觀”壁畫與手機(jī)屏幕外用戶的日常生活連接起來,顯現(xiàn)出古老敦煌傳遞給今日大眾的生活智慧。

云游敦煌中的“數(shù)字供養(yǎng)人”部分設(shè)計(jì)了一個(gè)敦煌壁畫彩繪的游戲(如圖2),與敦煌基金會(huì)聯(lián)合,用戶可將自己的彩繪圖留存、分享,并向基金會(huì)捐款。

三、博物館的數(shù)字化產(chǎn)品敘事類型之二

:與博物館環(huán)境共存的敘事

該類型作為歷史最悠久、數(shù)量最多、應(yīng)用面最廣的一類設(shè)計(jì),依托語音講解器、多媒體設(shè)備、虛擬現(xiàn)實(shí)等設(shè)備,使博物館的“物”以多種方式參與到博物館的數(shù)字?jǐn)⑹轮?。這里我們把“物”廣義地理解為兩類,一類仍然以實(shí)物形式存在,如工具、武器、建筑物等,另一類是以某種概念、特征形式存在,如城市基因、人種特征等。實(shí)踐證明,這兩類“物”的游戲化設(shè)計(jì),有助于增強(qiáng)公眾的興趣,提高公眾參與度,而這兩點(diǎn)正是當(dāng)前博物館公眾教育的重要目標(biāo)和主要訴求。

位于美國華盛頓的非洲裔美國人博物館有一件基于實(shí)物進(jìn)行游戲化敘事設(shè)計(jì)的案例——《跟著綠皮書》(Follow the Green Book)。眾所周知,綠皮書是種族隔離時(shí)期美國黑人旅行的必備指南,書中注明了各個(gè)城市允許黑人進(jìn)入的旅店、餐館信息。那么博物館又是怎樣講述這段故事的呢?當(dāng)觀眾走進(jìn)博物館三樓展廳,映入眼簾的便是這件借用20世紀(jì)60年代汽車造型的交互設(shè)備《跟著綠皮書》(如圖3)。該設(shè)備使用全息投影技術(shù)將影像投射在前擋風(fēng)玻璃上,在汽車儀表盤下方設(shè)計(jì)觸摸屏,觀眾通過拖拽、點(diǎn)選來控制觸摸屏上的物體,從而觸發(fā)擋風(fēng)玻璃上的視頻片段。該作品巧妙地使觀眾獲得仿佛自己就坐在汽車前排的真實(shí)感。在參與過程中,觀眾需要完成從美國中北部伊利諾伊州的芝加哥市一路南下,穿越三個(gè)州,最終到達(dá)阿拉巴馬州的外婆家的旅行任務(wù)。觸摸屏上二選一的游戲與擋風(fēng)玻璃上的視頻能夠推動(dòng)旅程的進(jìn)展,觀眾可以看到任務(wù)介紹并與旅館、飯店、加油站、教堂等不同地點(diǎn)的人接觸。在完成任務(wù)的過程中,觀眾需要不時(shí)查看綠皮書,選擇安全、接受黑人的場所,或忍受饑餓、被拒絕的事實(shí),從而深深地沉浸在由兩個(gè)屏幕創(chuàng)造的世界中。在與觀眾共創(chuàng)的故事中,視頻的蒙太奇效果與觀眾在觸摸屏上的操作巧妙匹配,不僅完成了故事敘述,而且提供了詳細(xì)的信息。

這件作品中,“綠皮書”并沒有以實(shí)物的形式出現(xiàn),甚至沒有出現(xiàn)任何綠皮書的照片或當(dāng)時(shí)使用的視頻,而是把這本曾經(jīng)在非洲裔美國人生活中必不可少的小冊(cè)子設(shè)計(jì)成一段博物館的體驗(yàn),完全拋棄對(duì)“物”的直接敘事和文字?jǐn)⑹?,轉(zhuǎn)向參與式、生活式的游戲化敘事,讓博物館中兩個(gè)非洲裔女孩觀眾在作品前停留了足足15分鐘,一起玩了兩遍,多次討論如何解決問題并主動(dòng)翻閱綠皮書尋求幫助。

歷史博物館,特別是城市歷史博物館,如何將城市文化基因展現(xiàn)在公眾面前,加強(qiáng)公眾認(rèn)同一直是責(zé)無旁貸的使命。除了將城市發(fā)展的歷史見證物常規(guī)地展現(xiàn)在公眾面前,紐約城市博物館給出了另一種解決方案?!凹~約不是紐約人的紐約,紐約是世界人的紐約”,這句話成為大多數(shù)人的共識(shí)。紐約城市博物館“紐約的核心(New York at its Core)”展針對(duì)“什么使紐約成為紐約(What makes New York New York)”這個(gè)問題提出了四個(gè)關(guān)鍵詞,即“貨幣(money)”“多樣性(diversity)”“密度(density)”和“創(chuàng)造力(creativity)”。對(duì)于承接歷史、面向未來、又是“世界人”的紐約如何將這四個(gè)城市關(guān)鍵詞呈現(xiàn)在公眾面前呢?展覽用一組游戲化的未來實(shí)驗(yàn)室裝置讓參與者扮演市民規(guī)劃師的角色,完成四個(gè)挑戰(zhàn),分別是:設(shè)計(jì)一座成長中的城市,與自然一起生活,四處走走和共同謀生。在這個(gè)過程中,裝置會(huì)對(duì)規(guī)劃設(shè)計(jì)的“資金可行性”“環(huán)境有益性”“遷移性”和“安全性”進(jìn)行實(shí)時(shí)評(píng)價(jià)。完成規(guī)劃后,參與者“走進(jìn)”大屏幕,Kinect技術(shù)會(huì)實(shí)時(shí)獲取參與者的影像,并合成他設(shè)計(jì)的城市,從而實(shí)現(xiàn)公眾共創(chuàng)美好城市的設(shè)計(jì)愿景(如圖4)。

四、“物”的數(shù)字化游戲

本文提出的“物”的數(shù)字游戲目標(biāo)與博物館“強(qiáng)調(diào)大眾參與”這一目標(biāo)一致?!盎实鄣囊惶臁薄岸鼗捅诋嫛薄熬G皮書”“紐約”,在將移動(dòng)端的APP、小程序、電子互動(dòng)觸控技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)等應(yīng)用于游戲化敘事設(shè)計(jì)時(shí),都預(yù)設(shè)了一個(gè)需要觀眾完成的目標(biāo),需要觀眾通過理解、判斷、行為完成某些任務(wù)。當(dāng)我們深入思考這些任務(wù)目標(biāo)的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn)它與博物館或某一展覽的敘事觀點(diǎn)和目的直接相關(guān)。

博物館“物”的游戲化敘事是由理論敘事向故事敘事的轉(zhuǎn)變,是對(duì)“物”進(jìn)行“高度故事化、情節(jié)化、形象化的處理”[5]。這種以“物”為媒介的教育,不僅不同于傳統(tǒng)學(xué)校通過文字、圖片間接地傳授知識(shí),還承擔(dān)著文化傳承的使命,“從個(gè)體的角度而言,這種非正式學(xué)習(xí)是身份的構(gòu)建和意義的生成”[5]。

我們認(rèn)為歷史博物館通過“物”的游戲化敘事可以實(shí)現(xiàn)兩種身份構(gòu)建。其一是不斷完善和建構(gòu)自身的真實(shí)身份,包括自然身份、機(jī)構(gòu)身份、話語身份和親和身份;其二是塑造未來的自己,即把游戲中的投射身份塑造出來。

《跟隨綠皮書》這件位于非洲裔美國人博物館中的互動(dòng)裝置作品,通過一件被電子游戲化的“物”——綠皮書,為參與者提供了深度學(xué)習(xí)的情景。故事的展開由參與者的選擇驅(qū)動(dòng),通過住宿、就餐、加油等旅途活動(dòng)讓參與者體驗(yàn)感受這段“發(fā)生”在1949年夏天的故事。角色扮演類游戲被證實(shí)能讓用戶在電子游戲中獲得身份認(rèn)同[6]。電子游戲中,參與者的身份包括真實(shí)身份、虛擬身份和投射身份三種,它們的相互作用構(gòu)成身份建構(gòu)的路徑。在游戲中,觀眾的真實(shí)身份被轉(zhuǎn)化為虛擬身份,即那個(gè)坐在回外婆家車?yán)锏姆侵抟岷⒆?,面?duì)“從到芝加哥到阿拉巴馬州的亨茨維爾”的任務(wù),觀眾把自己的意愿投射在虛擬身份上形成投射身份。游戲中,真實(shí)身份希望虛擬身份安全地走完這段旅程,并將自己的意愿、價(jià)值觀、生活方式等投射在虛擬身份上。這段10分鐘的博物館游戲在參與者心中留下深刻的記憶,一段時(shí)間后,虛擬身份會(huì)對(duì)真實(shí)身份產(chǎn)生影響,使觀眾形成新的價(jià)值觀和生活方式。

電子游戲可體驗(yàn)虛擬世界的世界觀,把大眾自己真實(shí)的身份投射到虛擬身份之上,發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界觀與當(dāng)今的世界觀、生命觀的聯(lián)系,從而找到真實(shí)的自我與遠(yuǎn)古的關(guān)聯(lián)。我們稱為混合敘事的“物”正在以與公眾更加親密的身份出現(xiàn)在博物館中,連接起物質(zhì)與虛擬的世界。必須肯定的是,這種連接帶來了設(shè)計(jì)、公眾教育、“物”與社區(qū)實(shí)踐互動(dòng)的新面貌。

五、結(jié)語

數(shù)字技術(shù)已經(jīng)走入博物館公眾教育,成為博物館在“物”的基礎(chǔ)上敘事的一個(gè)重要工具。在公眾教育的視野里,數(shù)字化敘事包括獨(dú)立于博物館環(huán)境和與博物館環(huán)境共存兩種方式。在博物館公眾教育“以人為中心”的理念指引下,數(shù)字化敘事將游戲引入其中,在公眾教育,特別是在大中小學(xué)的博物館教育活動(dòng)中,針對(duì)各年齡受眾,開發(fā)基于有形和無形“物”的游戲,能夠促成文化傳承與文化復(fù)興、身份認(rèn)同與社區(qū)和諧。

參考文獻(xiàn):

[1]中國法制出版社,編.博物館條例[M].北京:中國法制出版社,2014.

[2]李正本.設(shè)計(jì)作為敘事:物品,故事與協(xié)調(diào)的意義[J].北方美術(shù)(天津美術(shù)學(xué)院學(xué)報(bào)),2004(2):76-80.

[3]基德.新媒體環(huán)境中的博物館:跨媒體、參與及倫理[M].胡芳,譯.上海:上??萍冀逃霭?,2017:6.

[4]“云游敦煌”小程序背后的產(chǎn)品故事[EB/OL].[2020-02-26].https://cdc.tencent.com/2020/02/26/design-story-of-dunhuang-trip/.

[5]林少雄. 博物館4.0時(shí)代的物質(zhì)敘事與空間融合[J].美育學(xué)刊,2018(4):18-23.

[6]吉.游戲改變學(xué)習(xí)[M].孫靜,譯.上海:華東師范大學(xué)出版社,2020:110.

作者簡介:徐俊,南京信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院副教授。研究方向:用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)、數(shù)字媒體技術(shù)、藝術(shù)設(shè)計(jì)教育。

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