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電子競技對當(dāng)今社會意識形態(tài)發(fā)展的積極影響

2021-10-12 04:31:49邱曉清
速讀·下旬 2021年10期
關(guān)鍵詞:電子競技影響發(fā)展

邱曉清

◆摘? 要:互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的今天,電子競技正在以中國速度起步騰飛。人們不再以傳統(tǒng)的觀念看待電子游戲。本文主要通過社會對電子游戲的重新認(rèn)可;就業(yè)、創(chuàng)業(yè)觀的革新;國內(nèi)動漫文化受電子競技發(fā)展的積極影響這些方面闡述了電子競技對社會意識形態(tài)改變作出的積極影響。

◆關(guān)鍵詞:電子競技;發(fā)展;影響

一、電子競技發(fā)展歷史與現(xiàn)狀

2019年4月1日,國內(nèi)人力資源和社會保障部發(fā)布了《人社部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局聯(lián)合發(fā)布新職業(yè)》,電子競技運(yùn)營師和電子競技員正式成為在內(nèi)的2個新增職業(yè)。

2018年11月3日,IG戰(zhàn)隊在2018英雄聯(lián)盟全球總決賽中奪得冠軍,這是中國電競歷史上榮耀的頂峰。隨后各類電子競技比賽在各大城市舉辦,無數(shù)追夢少年踏入電子競技職業(yè)俱樂部,各大城市也建立了電競比賽的場館。如今電競行業(yè)保持著飛速發(fā)展的趨勢。

二、電子競技打破了傳統(tǒng)觀念的束縛,對社會意識形態(tài)發(fā)展產(chǎn)生了積極影響

1.電子游戲不再是“毒藥”,開始被廣大社會群體逐漸接受?!半娮佑螒蚓褪请娮峪f片、電子海洛因?!边@是早期所有人對電子游戲的認(rèn)知。然后任何事物都有尺度之分,一味地禁止并不能起到很好的效果。2020年3月,央視“發(fā)現(xiàn)之旅”與騰訊電競聯(lián)合制作的紀(jì)錄片《電子競技在中國》上線播出。十多年來那些不被理解的少年用電子競技領(lǐng)域的一座座獎杯來為自己正名。越來越多的家長、老師們也開始反思并學(xué)會正確疏導(dǎo)青少年們合理地“玩”,把自己的電子游戲上愛好興趣在不影響學(xué)習(xí)的情況下展現(xiàn)出來;社會上也提供給了玩家們各類電子競技比賽的場所。

電競運(yùn)動可以培養(yǎng)玩家的反應(yīng)能力、分析判斷能力、以及良好的團(tuán)隊合作意識。以我國現(xiàn)今最具影響力的兩款多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲——《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的電子競技比賽為例:游戲雙方進(jìn)行5V5的對戰(zhàn),選手通過整體的配合,各類極限的操作,以及逆境中的頑強(qiáng)拼搏并創(chuàng)造逆轉(zhuǎn)的機(jī)會來獲勝,吸引了無數(shù)的觀眾和電子游戲愛好者。電子游戲還能幫助部分自閉和特別內(nèi)向的玩家敞開心扉,積極對面人生。他們通過游戲也能結(jié)交很多志同道合的朋友,通過網(wǎng)絡(luò)成為游戲外的朋友。無論是游戲里交流還是游戲外的聊天,給這類玩家?guī)チ烁e極陽光的生活態(tài)度。

2.改變了傳統(tǒng)的就業(yè)觀,拓寬了就業(yè)、擇業(yè)的維度。伴隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅猛發(fā)展,依托于電子競技的良性發(fā)展和廣泛認(rèn)可,更多的人開始根據(jù)自己的興趣愛好選擇電子競技行業(yè),并且逐漸被社會所接受、所認(rèn)可。部分高校也開設(shè)了電子競技的專業(yè),讓未來的電競選手和網(wǎng)絡(luò)主播們接受到全方位,高素質(zhì)的培養(yǎng)。電子競技行業(yè)主要涉及以下范圍:

3.游戲水平出眾的玩家通過試訓(xùn)直接進(jìn)入各大俱樂部或以個人名義,參加各類定期舉辦的游戲賽事,領(lǐng)取獎勵豐厚的比賽獎金(俱樂部的選手還有薪資)。全國各大城市定期舉辦的電子競技比賽數(shù)量眾多,比賽以多人在線競技,體育類競技以及格斗類競技游戲為主,為玩家選手們提供了廣闊的舞臺施展自己的才華。

4.以某電子游戲為專項內(nèi)容開展網(wǎng)絡(luò)直播。很多玩家用自己擅長的游戲領(lǐng)域通過網(wǎng)絡(luò)直播的方式,吸引了眾多粉絲,獲得可觀的薪酬。以虎牙平臺主播張大仙為例,每日直播觀看粉絲總量破30萬,微博粉絲900萬,榮獲2016年游戲風(fēng)云榜“年度新晉電競主播”獎項。各直播平臺粉絲上萬的中等人氣主播也收入不菲。電子游戲主播通過網(wǎng)絡(luò)平臺,用直播的方式開啟了就業(yè)的新局面。

5.與電子游戲相關(guān)的臺前幕后工作。近幾年來,各大游戲廠商紛紛招兵買馬,因此很多人選擇了游戲策劃、游戲制作的行業(yè);各類電子競技賽事火爆,解說和場地工作人員以及各大電競俱樂部的配套人員供不應(yīng)求;熱門游戲的網(wǎng)站維護(hù)和視頻編輯也吸引了大批專業(yè)對口青年才俊。電子競技產(chǎn)業(yè)的興起也帶動了更多的工作室和設(shè)計公司借助游戲熱度對其周邊產(chǎn)品進(jìn)行包裝和推銷。電子游戲市場的廣闊前景給就業(yè)道路提供了很多種選擇。

6.推動了國產(chǎn)動漫文化的發(fā)展。由于八九十年代國產(chǎn)動漫還處于起步階段,我國引進(jìn)了大量的國外優(yōu)秀動漫作品。而當(dāng)時國產(chǎn)的動漫數(shù)量很少,我國的動漫文化發(fā)展遲緩,動漫節(jié)中動漫迷COSPLAY的幾乎也全部是國外作品的角色。2000年以來,隨著電子游戲行業(yè)的興起,國產(chǎn)動漫也逐漸穩(wěn)步發(fā)展,誕生了很多受大眾喜愛的作品。而《一人之下》、《秦時明月》、《斗羅大陸》等優(yōu)秀國產(chǎn)漫畫也相繼改編成游戲。騰訊旗艦級手游《王者榮耀》的橫空出世,標(biāo)志著動漫迷和COSPLAY界迎來了國產(chǎn)動漫興起的新時代。游戲中的英雄有改編自中國各歷史朝代的英雄偉人,如:花木蘭、李白、趙云、程咬金等;也有取材于神話故事的人物,如:楊戩、姜子牙、后裔、女媧等;更有很多原創(chuàng)的英雄人物。每一個人物都個性十足,深受各類群體喜愛,游戲?qū)?yīng)的動漫周邊產(chǎn)品也層出不窮。2008年8月13日,文化部印發(fā)《關(guān)于扶持我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》,標(biāo)志著國產(chǎn)動漫文化的發(fā)展完全步入正軌。國產(chǎn)動漫與電子游戲、電子競技相接軌,正在走出中國特色的自己的品牌。

三、展望未來

電子競技的發(fā)展之路雖然坎坷,但是在我國已經(jīng)步入正軌,越來越多的人開始接受和認(rèn)可電子競技以及相關(guān)行業(yè),在政府的支持和市場資金的投入下,只要規(guī)范運(yùn)作,一定會迎來更美好的明天。中國的電競同時也離不開優(yōu)秀游戲的不斷開發(fā),多方攜手,中國的電競定能更好地發(fā)展下去。

參考文獻(xiàn)

[1]人力資源社會保障部辦公廳 市場監(jiān)管總局辦公廳 統(tǒng)計局辦公室關(guān)于發(fā)布人工智能工程技術(shù)人員等職業(yè)信息的通知http://www.mohrss.gov.cn/gkml/zcfg/gfxwj/201904/t20190402_313702.html.

[2]馬中紅,劉澤宇.玩出來的新職業(yè)—國內(nèi)電子競技職業(yè)發(fā)展考察[J].中國青年研究,2020.

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