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“虛擬現(xiàn)實(shí)+觸覺反饋”對(duì)學(xué)習(xí)效率的促進(jìn)機(jī)制研究*——基于2010-2021年的元分析

2021-10-12 01:20:48翟雪松孫玉璉潘俊君
遠(yuǎn)程教育雜志 2021年5期
關(guān)鍵詞:觸覺虛擬現(xiàn)實(shí)學(xué)習(xí)者

翟雪松 孫玉璉 沈 陽 潘俊君

(1.浙江大學(xué) 教育學(xué)院,浙江杭州 310058;2.安徽建筑大學(xué) 電子與信息工程學(xué)院,安徽合肥 230009;3.北京師范大學(xué) 中國(guó)基礎(chǔ)教育質(zhì)量監(jiān)測(cè)協(xié)同創(chuàng)新中心,北京 100875;4.北京航空航天大學(xué) 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與系統(tǒng)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,北京 100191)

一、引言

在實(shí)現(xiàn)了教育普惠型的發(fā)展目標(biāo)后,“十四五”規(guī)劃明確提出了發(fā)展更高質(zhì)量教育的要求和方向。其中,不斷豐富數(shù)字學(xué)習(xí)資源和革新知識(shí)傳遞方式,成為更高質(zhì)量教育的抓手[1]。教育部等六部門在《關(guān)于推進(jìn)教育新型基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)構(gòu)建高質(zhì)量教育支撐體系的指導(dǎo)意見》中,對(duì)智慧教學(xué)設(shè)施和智慧科研設(shè)施提出:依托感知交互、仿真實(shí)驗(yàn)等裝備,打造生動(dòng)直觀形象的新課堂,以及利用信息技術(shù)輔助模擬實(shí)驗(yàn)過程等任務(wù)[2]。近年來,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)依托圖像處理技術(shù),讓平面的學(xué)習(xí)資源和數(shù)字空間走向了三維立體的呈現(xiàn)形式,優(yōu)化了數(shù)字學(xué)習(xí)環(huán)境,在一定程度上解決了一些投入成本高和實(shí)驗(yàn)環(huán)境復(fù)雜的教育場(chǎng)景搭建問題,具有廣泛的應(yīng)用需求和價(jià)值[3]。然而,當(dāng)VR 被運(yùn)用到常規(guī)課堂教學(xué)時(shí),卻面臨著課堂沉浸體驗(yàn)未能達(dá)到理想效果、缺少教學(xué)交互、反饋不及時(shí)等問題[4]。反思VR 在教育方面的應(yīng)用,目前大多局限于觀影模式,且交互方式只能通過外部遙控或鍵盤與虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境進(jìn)行連接,無法提供學(xué)習(xí)者的具身體驗(yàn)和反饋。即當(dāng)VR 課堂停留在數(shù)字化演示時(shí),并未從根本上改變學(xué)習(xí)者的參與度問題,且現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的信息無法進(jìn)行有效連接,易造成學(xué)習(xí)反饋不及時(shí)和學(xué)習(xí)過程中思維不連貫等問題,使得學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)對(duì)象的深度體驗(yàn)存有缺失[5]。

觸覺反饋(Haptics) 技術(shù)作為一項(xiàng)人機(jī)感知技術(shù),能夠通過觸覺反饋傳感器,在人機(jī)交互的過程中提供雙向的即時(shí)反饋,有效地彌合了VR 在教學(xué)應(yīng)用中的感知缺陷。因而,VR 與Haptics 的結(jié)合日益成為教育研究者和實(shí)踐者探索的重要領(lǐng)域[6]。近年來,國(guó)內(nèi)外學(xué)者相繼開展了一系列實(shí)證研究,結(jié)論證明:Haptics 與VR 的有效結(jié)合,能夠帶給學(xué)習(xí)者身心合一的深度心流體驗(yàn),提升學(xué)習(xí)者在體驗(yàn)活動(dòng)中的專注力,從而實(shí)現(xiàn)VR 教育應(yīng)用的沉浸性和交互性[7]。然而,任何的教育技術(shù)應(yīng)用手段都必須基于恰當(dāng)?shù)慕虒W(xué)應(yīng)用場(chǎng)景?!疤摂M現(xiàn)實(shí)+觸覺反饋”(VR+Haptics)作為一種新興的教學(xué)工具和手段,能否提高以及如何提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率,亟需系統(tǒng)性實(shí)證結(jié)論來指導(dǎo)未來教學(xué)。為此,本研究基于心流理論(Flow Theory)和具身認(rèn)知理論(Embodied Cognition Theory),采用了元分析研究方法,挖掘了國(guó)內(nèi)外現(xiàn)有的VR+Haptics 在教育中的實(shí)證研究,旨在為該技術(shù)在教學(xué)中的有效性以及影響機(jī)制,尋找理論基礎(chǔ)和實(shí)踐依據(jù)。

二、研究現(xiàn)狀與目的

(一)虛擬現(xiàn)實(shí)在教育應(yīng)用中的挑戰(zhàn)

虛擬現(xiàn)實(shí)是創(chuàng)建三維圖像表征的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),能夠有效模擬學(xué)習(xí)者在自然環(huán)境中體驗(yàn)到的視、聽、動(dòng)等行為。依據(jù)不同的交互介質(zhì),曼達(dá)爾(S.Mandal) 等人將VR 分為非沉浸式桌面虛擬現(xiàn)實(shí)、半沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)和沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)三大類[8]。非沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)是指依賴屏幕的觀影模式,僅能夠提供有圖像反饋帶來的視覺沉浸感; 而半沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)通過頭部跟蹤和運(yùn)動(dòng)設(shè)備,能夠從空間上提供給學(xué)習(xí)者一定的臨場(chǎng)感; 沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)指用戶通過插件設(shè)備的輔助,利用聽覺、觸覺及其他非視覺技術(shù),來增強(qiáng)其沉浸式體驗(yàn)。本研究中的VR+Haptics就是屬于沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的一種。信息計(jì)算學(xué)者曾將VR 的特征概括為3I,即:沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)以及構(gòu)想性(Imagination)[9]??v觀VR 課堂的應(yīng)用情況,VR 技術(shù)的3I 特征,也恰好是傳統(tǒng)VR 教學(xué)過程中面臨的三大挑戰(zhàn)。換言之,非沉浸式和半沉浸式VR 應(yīng)用模式,并未達(dá)到理想的教學(xué)效果。

首先,現(xiàn)有虛擬課堂尚未提供高質(zhì)量的沉浸效果。因?yàn)?,非沉浸和半沉浸VR 技術(shù)是一種“弱”VR技術(shù),主要是將知識(shí)的呈現(xiàn)方式從傳統(tǒng)平面呈現(xiàn)轉(zhuǎn)向三維立體呈現(xiàn),雖然學(xué)習(xí)者感受到了知識(shí)的全景傳播形式,但與“沉浸式”的虛擬學(xué)習(xí)還有一定的距離[10]。換言之,學(xué)習(xí)者仍處于被動(dòng)接受知識(shí)的狀態(tài),并未真正參與到教學(xué)活動(dòng)中,更沒有進(jìn)入知識(shí)建構(gòu)的過程。因此,僅依賴單一的視覺通道,無法實(shí)現(xiàn)多通道感官刺激所帶來的沉浸感受。

其次,學(xué)習(xí)者與虛擬環(huán)境之間的交互性不強(qiáng)。高質(zhì)量的教育場(chǎng)景需要借助觸覺體驗(yàn)和運(yùn)動(dòng)知覺,給學(xué)習(xí)者以主動(dòng)嫁接客觀世界的能力[11]。比如,物理教學(xué)中力的作用力和反作用力定律,醫(yī)學(xué)教育中對(duì)于縫合手術(shù)的力度掌握,都是以觸覺為基礎(chǔ)、視聽覺為輔助的交互式教學(xué)場(chǎng)景。當(dāng)前,弱VR 技術(shù)下的學(xué)習(xí)環(huán)境無法提供給學(xué)習(xí)者實(shí)時(shí)“動(dòng)”的交互,也無法進(jìn)行連貫的有效反饋,學(xué)習(xí)者與虛擬環(huán)境之間的自然交互性也不夠強(qiáng)。

最后,雖然諸多教育者試圖通過VR 為學(xué)習(xí)者打造一個(gè)探究式的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,但弱虛擬環(huán)境可提供給學(xué)習(xí)者的構(gòu)想空間較為局限[12]。羅恒等人將其歸因?yàn)閂R 教學(xué)中的低沉浸性和弱交互性,致使學(xué)習(xí)者在創(chuàng)作、設(shè)計(jì)、實(shí)驗(yàn)的過程中受到較大限制;同時(shí),也讓學(xué)習(xí)者在探索能力和創(chuàng)造性培養(yǎng)方面遇到挑戰(zhàn)[13]。也有學(xué)者認(rèn)為,不同于被動(dòng)的知識(shí)接受,創(chuàng)造式的學(xué)習(xí)需要學(xué)習(xí)者準(zhǔn)確判斷自身所處的能力層次,以及預(yù)期在虛擬環(huán)境中所能達(dá)到的創(chuàng)造階段[14]??梢?,VR 環(huán)境的構(gòu)想性需要學(xué)習(xí)者勇于踏出從感知到認(rèn)知這一步,對(duì)待知識(shí)能夠從被動(dòng)接受到主動(dòng)接觸,最后才能達(dá)成信任性交往。

(二)VR+Haptics 理論基礎(chǔ)及意義

觸覺反饋是一項(xiàng)人機(jī)感知技術(shù),在人機(jī)交互中,計(jì)算機(jī)將使用者的輸入觸覺信息發(fā)送給Haptics 設(shè)備,在收到系統(tǒng)發(fā)送的信號(hào)后,再傳遞給使用者[15]。由于Haptics 提供了雙向信息流,能夠使學(xué)習(xí)者更大程度地沉浸在虛擬環(huán)境中。因此,Haptics 在當(dāng)前的遠(yuǎn)程學(xué)習(xí)、交互式教學(xué)和計(jì)算機(jī)模擬領(lǐng)域,愈發(fā)承擔(dān)著重要的角色[16]。當(dāng)Haptics 與VR 通過共定位技術(shù)(Co-localization)相結(jié)合時(shí),虛擬模型的動(dòng)態(tài)變化會(huì)以力的形式傳遞給學(xué)習(xí)者,使其感受到物體間的交互效果,產(chǎn)生接觸真實(shí)物體的感知。使用Haptics 設(shè)備系統(tǒng),可以在很大程度上改善目前VR 技術(shù)反饋不及時(shí)、沉浸不持久等缺陷,給予學(xué)習(xí)者足夠的構(gòu)想空間,真正實(shí)現(xiàn)VR 技術(shù)所追求的無縫式交互目標(biāo)。

心流理論認(rèn)為,當(dāng)個(gè)體沉浸在活動(dòng)體驗(yàn)中達(dá)到忘我的狀態(tài)時(shí),不僅學(xué)習(xí)效率會(huì)有極大提高,也會(huì)擁有極大的滿足感和幸福感[17]。心流體驗(yàn)的達(dá)成需要兩個(gè)基礎(chǔ)條件:一是有即時(shí)反饋的活動(dòng)。對(duì)學(xué)習(xí)者而言,反饋即指對(duì)感官使用所期待的結(jié)果,及時(shí)的反饋有助于學(xué)習(xí)者進(jìn)入沉浸狀態(tài)。將VR 和Haptics 二者結(jié)合,能夠?qū)W(xué)習(xí)結(jié)果預(yù)期與心理預(yù)期產(chǎn)生切實(shí)有效的聯(lián)結(jié),幫助學(xué)習(xí)者更好地達(dá)到心流狀態(tài)[18]。二是學(xué)習(xí)者要對(duì)這項(xiàng)活動(dòng)有主控感。在桌面虛擬現(xiàn)實(shí)和半沉浸虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下,學(xué)習(xí)者雖然可以通過點(diǎn)擊鼠標(biāo)和鍵盤來操縱屏幕上的圖片,但當(dāng)學(xué)習(xí)者想要進(jìn)一步接近并多角度了解學(xué)習(xí)對(duì)象時(shí),就受到了限制[19]。Haptics 不僅能夠在學(xué)習(xí)者和虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境之間搭建信息交互的橋梁,更能幫助學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)主動(dòng)控制的意向,并根據(jù)自身意愿來改變虛擬環(huán)境的呈現(xiàn)方式。

具身認(rèn)知理論是心智、身體和環(huán)境的一體論,身體各個(gè)部位的活動(dòng)方式?jīng)Q定了個(gè)人的思維方式,各類認(rèn)知活動(dòng)都受身體的動(dòng)作、感受及活動(dòng)方式的制約,強(qiáng)調(diào)身體在認(rèn)知過程中的重要作用[20]。具身認(rèn)知理論是整合學(xué)習(xí)科學(xué)、人機(jī)交互和學(xué)習(xí)環(huán)境的研究,使學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)發(fā)生機(jī)制的探討,從“離身性”向“具身性”轉(zhuǎn)變。隨著VR 技術(shù)以及體感交互等新型人機(jī)交互技術(shù)的普及,具身認(rèn)知理論在教育教學(xué)中的應(yīng)用,具有強(qiáng)大的環(huán)境保障和技術(shù)支持[21]。VR+Haptics憑借其沉浸的特性,使學(xué)習(xí)者獲得如同真實(shí)環(huán)境一般的認(rèn)知體驗(yàn),它構(gòu)建了一個(gè)完全擬真的認(rèn)知環(huán)境,將虛擬數(shù)字化信息或場(chǎng)景疊加到真實(shí)的環(huán)境中,改變了物理世界中知識(shí)的呈現(xiàn)狀態(tài)。此外,VR+Haptics所構(gòu)成的學(xué)習(xí)環(huán)境,也能夠擴(kuò)展學(xué)習(xí)者對(duì)認(rèn)知內(nèi)容的感知形式和感知范圍,增加學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容感知的維度。它不僅可以促進(jìn)學(xué)習(xí)者認(rèn)知情境的延伸,還可以幫助學(xué)習(xí)者構(gòu)建虛擬的認(rèn)知世界,提供多感官的認(rèn)知資源,以豐富認(rèn)知交互環(huán)境。

目前,有關(guān)VR+Haptics 能否提高學(xué)習(xí)效率的研究,呈現(xiàn)出多種復(fù)雜的結(jié)論。例如,薩拉戈薩-西凱羅斯(J.Zaragoza-Siqueiros)等人在一項(xiàng)關(guān)于正頜外科教學(xué)中發(fā)現(xiàn),對(duì)于新手外科醫(yī)生來說,VR+Haptics 的教學(xué)模式會(huì)顯著提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率[22]。而張文娟等人在一項(xiàng)心理運(yùn)動(dòng)能力測(cè)試中則發(fā)現(xiàn): 受試者在VR+Haptics 學(xué)習(xí)環(huán)境中效率偏低[23]。因此,教育技術(shù)界亟需對(duì)這一研究問題進(jìn)行元分析,以充分揭示VR+Haptics 促進(jìn)學(xué)習(xí)效率的有效性及相關(guān)影響因素。一方面,VR+Haptics 尚未大規(guī)模引入常規(guī)課堂,現(xiàn)有研究均屬于小樣本的實(shí)驗(yàn)性課堂,實(shí)驗(yàn)結(jié)果可能存在一定的偶然性或偏差;另一方面,由于VR+Haptics 技術(shù)性較強(qiáng),有關(guān)其在教育領(lǐng)域的量化研究還處于初探階段。就當(dāng)前國(guó)內(nèi)外已有的VR+Haptics在教育領(lǐng)域的研究來看,大多數(shù)研究仍屬于理論性研究,少有研究通過實(shí)驗(yàn)對(duì)VR+Haptics 在教育方面產(chǎn)生的影響以及原因作詳細(xì)闡述。我們認(rèn)為,通過元分析,則可以對(duì)“相同目的”“相互獨(dú)立”的多個(gè)研究,進(jìn)行定量的綜合分析,可將多個(gè)小樣本整合成較大的樣本,使實(shí)驗(yàn)結(jié)果更具普適性。

本研究的目的主要是解決以下三個(gè)問題:(1)相比于VR 觀影模式和線下交互課程,VR+Haptics 能否促進(jìn)學(xué)習(xí)效率的提升? (2)在VR+Haptics 環(huán)境下,學(xué)習(xí)效率會(huì)受到哪些調(diào)節(jié)效應(yīng)的影響?(3)根據(jù)研究結(jié)論,VR+Haptics 可以在未來應(yīng)用于哪些教育場(chǎng)景?我們希望通過VR+Haptics 在教育領(lǐng)域的元分析,能大致勾勒出有效的教育應(yīng)用場(chǎng)景,并對(duì)其可能面臨的機(jī)遇和挑戰(zhàn)進(jìn)行闡述,以尋求今后VR+Haptics 在教學(xué)應(yīng)用中提升學(xué)習(xí)效率的有效途徑。

三、數(shù)據(jù)來源及篩選原則

(一)數(shù)據(jù)來源

本研究遵循格拉斯(G.Glass) 的元分析評(píng)估程序,具體包括以下四個(gè)步驟:(1)收集VR+Haptics 的相關(guān)研究;(2)對(duì)所搜集的研究進(jìn)行特征值編碼;(3)通過元分析計(jì)算效應(yīng)量;(4)分析調(diào)節(jié)變量對(duì)效應(yīng)量的影響[24]。關(guān)鍵詞搜索的中文數(shù)據(jù)來自中國(guó)知網(wǎng),英文數(shù)據(jù)來源于Web of Science(WoS)和Scopus,時(shí)間跨度均為2010年6月到2021年6月。中文文獻(xiàn)檢索采用四組關(guān)鍵詞:(1)虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)關(guān)鍵詞,包括虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境、虛擬教室、混合現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí);(2)觸覺相關(guān)關(guān)鍵詞,包括觸覺、力反饋和觸覺反饋;(3)學(xué)習(xí)效率相關(guān)關(guān)鍵詞,包括教育、學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)時(shí)間、效率、模擬、培訓(xùn)。英文文獻(xiàn)檢索采用的四組關(guān)鍵詞:(1)VR 相關(guān)關(guān)鍵詞,包括“virtual reality”“virtual learning environment”“virtual classrooms”“mixed reality”和“augmented reality”;(2)Haptics 相關(guān)關(guān)鍵詞,包括“haptics”“haptic feedback”“haptic”和“tactile”;(3)學(xué)習(xí)效率相關(guān)關(guān)鍵詞,包括“education”“l(fā)earning”“l(fā)earning outcome” “l(fā)earning time” “achievement” “simulation”和“training”。布爾運(yùn)算符“AND”用于整合兩組關(guān)鍵詞,“OR”運(yùn)算符用于連接集合內(nèi)的關(guān)鍵詞。

(二)篩選標(biāo)準(zhǔn)

在本研究的元分析中,我們根據(jù)PRISMA 文獻(xiàn)篩選標(biāo)準(zhǔn),對(duì)所選入的文獻(xiàn)研究采用詳細(xì)的納入和排除的準(zhǔn)則[25](如圖1 所示)。綜合以上篩選標(biāo)準(zhǔn),3698 篇學(xué)術(shù)文獻(xiàn)符合關(guān)鍵詞檢索標(biāo)準(zhǔn)。其中,英文文獻(xiàn)2519 篇,中文文獻(xiàn)1179 篇。在閱讀了摘要之后,對(duì)這些文獻(xiàn)是否應(yīng)該被納入本文的元分析做出了判斷,刪除了2916 篇文獻(xiàn),最終20 篇文獻(xiàn)被納入當(dāng)前的元分析研究,參與的學(xué)習(xí)者共445 名。由于部分文獻(xiàn)做了多項(xiàng)研究,最終進(jìn)入元分析的案例共42 個(gè)。

(三)編碼規(guī)則

依據(jù)何克抗教授提出的一般教學(xué)系統(tǒng)設(shè)計(jì)過程中的基本要素,本研究的元分析編碼包括描述性變量和調(diào)節(jié)變量?jī)蓚€(gè)部分。描述性變量包括標(biāo)題、作者信息、樣本量、發(fā)表年份和教學(xué)模式;調(diào)節(jié)變量包括教學(xué)目標(biāo)、樣本水平和評(píng)價(jià)方式[26]。通過對(duì)納入分析的文獻(xiàn)閱讀歸類后,將教學(xué)模式分為實(shí)體課堂、傳統(tǒng)VR 課堂和VR+Haptics 課堂三類; 教學(xué)目標(biāo)分為知識(shí)傳遞和技能訓(xùn)練兩類; 樣本水平分為學(xué)習(xí)者對(duì)實(shí)驗(yàn)課程有、無先前學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)兩類;評(píng)價(jià)方式通過即時(shí)測(cè)試和延遲測(cè)試,著重分析短期有效和長(zhǎng)期有效,調(diào)節(jié)變量編碼如表1 所示。此外,本研究利用Cohen Kappa 一致性檢驗(yàn),評(píng)估了入選論文編碼過程的信度,三名VR 教育的專家對(duì)編碼進(jìn)行了評(píng)估,Kappa可信度為0.83,反映編碼信度較高。

表1 元分析調(diào)節(jié)變量編碼

四、研究結(jié)論

(一)異質(zhì)性和出版偏倚檢驗(yàn)

在本研究中,納入元分析的文獻(xiàn)共20 篇,由于其中11 篇文獻(xiàn)同時(shí)報(bào)告了多種不同實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)的對(duì)照結(jié)果,因此,納入元分析的研究數(shù)據(jù)具有多個(gè)效應(yīng)值[27]。經(jīng)閱讀篩選后,最終共有42 個(gè)效應(yīng)值參與元分析。本研究采用I2統(tǒng)計(jì)量來定義異質(zhì)性,即I2<25%(低)、25%<=I2<=75%(中)和I2>75%(高)表示不同程度的異質(zhì)性[28]。若異質(zhì)性較低(I2<50%),選擇固定效應(yīng)模型;反之,選擇隨機(jī)效應(yīng)模型(I2>50%)。在本研究中,實(shí)驗(yàn)組的教學(xué)環(huán)境均為VR+Haptics,對(duì)照組包括實(shí)體課堂、無Haptics 的傳統(tǒng)VR 課堂。關(guān)于學(xué)習(xí)效率的數(shù)據(jù),采用了學(xué)習(xí)者在保證正確率相當(dāng)?shù)那闆r下,完成同一任務(wù)所需時(shí)間的標(biāo)準(zhǔn)化平均差(SMD)來表示;同時(shí),與95%的置信區(qū)間(CI)關(guān)聯(lián)起來。元分析的所有合并效應(yīng)值如表2 所示,樣本異質(zhì)性檢驗(yàn)結(jié)果顯示,Q=958.297,P=0.000<0.10,I2=95.721。此數(shù)據(jù)表明,樣本間存在很大的異質(zhì)性,故選擇隨機(jī)效應(yīng)模型。

由于出版偏倚容易對(duì)元分析的結(jié)果產(chǎn)生較大影響,會(huì)使元分析產(chǎn)生偏倚的結(jié)論,故在進(jìn)行元分析的過程中,需要對(duì)所篩選文獻(xiàn)的出版偏倚進(jìn)行檢驗(yàn)[29]。本研究采用漏斗圖與貝格(Begg)的秩相關(guān)法檢驗(yàn)出版偏倚,使用元分析軟件Comprehensive Meta Analysis(CMA)得出漏斗圖,當(dāng)研究不存在出版偏倚時(shí),散點(diǎn)將形成一個(gè)對(duì)稱的倒置漏斗狀。如圖2 所示,漏斗圖中數(shù)據(jù)以-0.728 為對(duì)稱軸分布均勻,說明用于此元分析過程的出版偏倚可以接受。Begg 檢驗(yàn)結(jié)果Z 的值大小為1.752<1.96,P=0.08>0.05,進(jìn)一步表明其出版偏倚不明顯。

(二)VR+Haptics 對(duì)提升學(xué)習(xí)者效率的整體效應(yīng)

本研究的目的一,是為了探究VR+Haptics 對(duì)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率是否具有提升作用,從表2 的隨機(jī)效應(yīng)模型我們可以看出,元分析的合并有效值為-1.126(P=0.003<0.01),達(dá)到了統(tǒng)計(jì)學(xué)顯著水平。遵循Cohen界定的效應(yīng)值標(biāo)準(zhǔn):效應(yīng)值的數(shù)值小于0.2,則為弱效應(yīng); 效應(yīng)值的數(shù)值介于0.2 至0.8 之間,則為中等效應(yīng);效應(yīng)值的數(shù)值大于0.8,則為強(qiáng)效應(yīng)[30]。從表2 的數(shù)據(jù)來看,隨機(jī)模型效應(yīng)值的絕對(duì)值為1.126。因此,從整體效應(yīng)而言,基于VR+Haptics 技術(shù)的教學(xué)對(duì)學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效率的提升,具有較大程度的積極影響。

表2 VR+Haptics 對(duì)學(xué)習(xí)效率的整體影響

從表3 的元分析結(jié)果可知,實(shí)驗(yàn)組相比于無Haptics 的傳統(tǒng)VR 課堂的合并效應(yīng)值為-1.516,達(dá)到0.001 水平下顯著(P=0.000<0.001)。而實(shí)驗(yàn)組相比實(shí)體課堂的合并有效值為-0.443,未達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平(P=0.408>0.05),組間效應(yīng)顯著(QBET=-1.105,P=0.001)。元分析的結(jié)果表明,相對(duì)于傳統(tǒng)VR 課堂,實(shí)驗(yàn)組的促進(jìn)作用十分顯著; 而當(dāng)對(duì)照組是實(shí)體課堂時(shí),促進(jìn)作用沒達(dá)到統(tǒng)計(jì)學(xué)上的顯著性。相對(duì)于無Haptics 的VR 環(huán)境,Haptics 的加入不僅能夠給予學(xué)習(xí)者實(shí)時(shí)的動(dòng)態(tài)反饋,還能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供視、聽、觸覺一體化的信息體驗(yàn)通道,為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)生動(dòng)且逼真的學(xué)習(xí)情境;同時(shí),VR+Haptics 還可以創(chuàng)造虛擬或想象的空間,刺激學(xué)習(xí)者對(duì)未發(fā)生事物的想象和思考,促進(jìn)有意義學(xué)習(xí)的發(fā)生。然而,VR+Haptics 作為一項(xiàng)新興技術(shù),依然面臨一些技術(shù)難點(diǎn),比如,力的大小以及力的方向都可能存在誤差,且VR 和Haptics 的同步也會(huì)存在一定的延遲。因此,與普通物理環(huán)境相比,VR+Haptics 的學(xué)習(xí)環(huán)境沒有明顯優(yōu)勢(shì)。

表3 VR+Haptics 相對(duì)不同的教學(xué)場(chǎng)景的影響

(三)VR+Haptics 對(duì)提升學(xué)習(xí)者效率的調(diào)節(jié)變量效果檢驗(yàn)

本研究的目的之二,在于探討哪些調(diào)節(jié)變量會(huì)對(duì)VR+Haptics 在學(xué)習(xí)效率方面產(chǎn)生影響,從而尋求這一技術(shù)工具在教育應(yīng)用中的有效應(yīng)用情境,優(yōu)化其技術(shù)應(yīng)用效能。如表4 所示,本研究對(duì)教學(xué)目標(biāo)、樣本水平和教學(xué)評(píng)價(jià)三個(gè)方面進(jìn)行了編碼。從元分析結(jié)果來看,對(duì)于技能型的學(xué)習(xí)內(nèi)容(Z=-2.974,P=0.003)、無先前經(jīng)驗(yàn)(Z=-3.016,P=0.003)和延遲測(cè)試(Z=-4.108,P<0.001)三個(gè)編碼對(duì)象,VR+Haptics具有顯著的正向影響力。

表4 VR+Haptics 對(duì)不同教學(xué)設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)效果影響

首先,元分析的結(jié)論表明:在教學(xué)目標(biāo)方面,相對(duì)于知識(shí)獲取,VR+Haptics 更適合于技能習(xí)得。這主要是由于VR+Haptics 能充分調(diào)動(dòng)視覺與觸覺的協(xié)同感知,擴(kuò)展了學(xué)習(xí)者對(duì)實(shí)踐內(nèi)容的感知形式和感知范圍,彌合了傳統(tǒng)VR 單通道視覺感知上的不足。同時(shí),技能訓(xùn)練的績(jī)效主要取決于反復(fù)的實(shí)操,傳統(tǒng)的實(shí)體訓(xùn)練由于實(shí)訓(xùn)材料的匱乏或條件的局限,往往難以開展重復(fù)性訓(xùn)練,學(xué)習(xí)者在面對(duì)稀缺實(shí)驗(yàn)材料時(shí),更容易表現(xiàn)出緊張等情緒。VR+Haptics 則克服了以上困境,并在心理上讓學(xué)習(xí)者無需顧慮實(shí)驗(yàn)材料和環(huán)境的局限性,因此,在很大程度上給予學(xué)習(xí)者寬松的訓(xùn)練環(huán)境[31]。而在大部分的知識(shí)獲取活動(dòng)中,教學(xué)是以知識(shí)傳遞為主要目的,傳遞的量和速度成為教學(xué)設(shè)計(jì)主要考慮的因素,學(xué)習(xí)者個(gè)體的受控性較強(qiáng)。因此,VR+Haptics 難以幫助學(xué)習(xí)者在知識(shí)獲取中獲得即刻的反饋和主控感,相比技能傳遞來說,心流體驗(yàn)在知識(shí)獲取方面顯得較為不足[32]。

其次,VR+Haptics 對(duì)不同先前經(jīng)驗(yàn)水平學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效率,有著不同的影響。大量的研究證明,先前知識(shí)經(jīng)驗(yàn)對(duì)學(xué)習(xí)者關(guān)注的內(nèi)容會(huì)起到引導(dǎo)作用,學(xué)習(xí)者可以在學(xué)習(xí)和生活中,建立信息關(guān)聯(lián)、學(xué)習(xí)技能、積累知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)[33]。然而,本文的元分析顯示,VR+Haptics 對(duì)有先前經(jīng)驗(yàn)的合并效應(yīng)值為-0.615,并未達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平(P=0.311>0.05);而無先前經(jīng)驗(yàn)為-1.465,達(dá)到0.01 水平下顯著(P=0.003<0.01)。這可能是由于對(duì)有先前知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)者而言,他們對(duì)所學(xué)知識(shí)體系有一定的了解,借助VR+Haptics是為了彌補(bǔ)部分學(xué)習(xí)內(nèi)容的短板,可能缺少對(duì)所有學(xué)習(xí)內(nèi)容的統(tǒng)籌[34]。同時(shí),有先前經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)者也會(huì)更聚焦VR+Haptics 與實(shí)體課程或傳統(tǒng)VR 課堂的差異之處,因此,會(huì)占用知識(shí)本身以外的認(rèn)知空間。比如,VR+Haptics 的技術(shù)成本能否彌補(bǔ)實(shí)體課程中器材損耗的成本[35]。相比之下,無先前知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)者,會(huì)節(jié)約無關(guān)的認(rèn)知損耗;更為重要的是,學(xué)習(xí)者對(duì)先前知識(shí)和技術(shù)的雙重未知,會(huì)誘發(fā)他們產(chǎn)生濃厚的興趣和探索的欲望[36]。因而,VR+Haptics 反而會(huì)給無先前知識(shí)經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)者以更高的學(xué)習(xí)效果。

最后,為了探究不同測(cè)試條件下VR+Haptics 對(duì)學(xué)習(xí)效果的影響,本研究比較了即時(shí)測(cè)試和延遲測(cè)試的合并效應(yīng)值。即時(shí)測(cè)試的合并效應(yīng)值為0.731,未達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平(P=0.027>0.05);延遲測(cè)試的合并有效值為-1.906,達(dá)到0.001 水平下顯著,組間效應(yīng)顯著 (P=0.000<0.001)。元分析數(shù)據(jù)表明,VR+Haptics 技術(shù)對(duì)延遲測(cè)試的學(xué)習(xí)效率提升較為明顯,但對(duì)即時(shí)測(cè)試的學(xué)習(xí)效率不僅未起到提升的作用,反而起到抑制作用。我們認(rèn)為,這一反向結(jié)果的原因可能是: 當(dāng)學(xué)習(xí)者初次從物理環(huán)境或VR 環(huán)境切換到VR+Haptics 環(huán)境時(shí),無法適應(yīng)視覺和觸覺的雙重虛擬,從而產(chǎn)生由于過度虛擬所帶來的不信任感[36]。但當(dāng)延遲學(xué)習(xí)者的測(cè)試時(shí)間,即讓學(xué)習(xí)者持續(xù)使用VR+Haptics 一段時(shí)間之后,再對(duì)其進(jìn)行測(cè)試時(shí),能緩解學(xué)習(xí)者因虛擬場(chǎng)景所帶來的陌生感。經(jīng)過持續(xù)訓(xùn)練后,學(xué)習(xí)者能準(zhǔn)確地將VR 視覺反饋與觸覺反饋同步控制。還有一個(gè)原因在于,當(dāng)學(xué)習(xí)者特別是科研工作者,通過持續(xù)一段時(shí)間的實(shí)體課程和虛擬觸覺反饋課程的比較,會(huì)發(fā)現(xiàn)該技術(shù)能極大地節(jié)約實(shí)驗(yàn)成本,規(guī)避場(chǎng)域受限等問題;而學(xué)習(xí)效果并未受到明顯阻礙時(shí),會(huì)迅速提升其對(duì)該技術(shù)應(yīng)用的信任度[37]。

綜上元分析的結(jié)果表明,基于VR+Haptics 技術(shù)的教學(xué),對(duì)學(xué)習(xí)者的整體學(xué)習(xí)效率產(chǎn)生了較大程度的正向影響,促進(jìn)了學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)效率的提升。同時(shí),需要注意的是,不同的教學(xué)目標(biāo)、評(píng)測(cè)方式和學(xué)習(xí)者經(jīng)驗(yàn),都會(huì)影響VR+Haptics 技術(shù)的作用。因此,結(jié)合本研究的三個(gè)調(diào)節(jié)變量,對(duì)如何設(shè)計(jì)有效VR+Haptics 教學(xué)應(yīng)用或?qū)嵺`場(chǎng)景,具有重要的指導(dǎo)價(jià)值。

五、“虛擬現(xiàn)實(shí)+觸覺反饋”在未來教育場(chǎng)景中的應(yīng)用途徑

教育技術(shù)與教育應(yīng)用需求是相互支撐的,從而不斷促進(jìn)雙方的迭代式發(fā)展。一方面,教育中的現(xiàn)實(shí)問題和需求引導(dǎo)技術(shù)的融合與創(chuàng)新。虛擬現(xiàn)實(shí)的圖像模擬雖然豐富了知識(shí)表征形式,但學(xué)習(xí)者往往缺少“做中學(xué)”的體驗(yàn),而觸覺反饋的融入恰好能有效激活學(xué)習(xí)者多感官的刺激,提升現(xiàn)有VR 教學(xué)中學(xué)生的體驗(yàn)感和參與感。另一方面,信息技術(shù)也在整合進(jìn)步中,不僅解決了當(dāng)下的教育問題,甚至創(chuàng)設(shè)了很多新的教育需求?!疤摂M現(xiàn)實(shí)+觸覺反饋” 在知識(shí)理解、生理反饋和遠(yuǎn)程協(xié)作等方面,正開辟著很多新的應(yīng)用場(chǎng)景和服務(wù)形式。

(一)VR+Haptics在知識(shí)理解中的應(yīng)用場(chǎng)景

反饋是幫助學(xué)習(xí)者建立知識(shí)與認(rèn)知的重要方式,可以激發(fā)學(xué)習(xí)者在改進(jìn)中學(xué)習(xí),增強(qiáng)心流體驗(yàn)[38]。近年來,VR 一直努力嘗試通過基于圖像定位的手勢(shì)識(shí)別來實(shí)現(xiàn)交互反饋。然而,由于整體上依然建立在視覺感官基礎(chǔ)上,其反饋效果并不理想。而融入觸覺感知的“視—觸”雙通道反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者在關(guān)聯(lián)思考和知識(shí)遷移理解上,有著諸多的應(yīng)用空間。

在關(guān)聯(lián)思考方面,觸覺反饋可以對(duì)虛擬圖文信息進(jìn)行交互驗(yàn)證,從而構(gòu)建關(guān)聯(lián)性思考,這對(duì)幫助學(xué)習(xí)者深刻理解圖文信息所表達(dá)的結(jié)構(gòu)、材質(zhì)等功能性作用有著重要價(jià)值。在物理或材料學(xué)科中,通常為了理解某一材料(如,石墨烯)的功用,需要通過圖像虛擬表征出其蜂窩結(jié)構(gòu)特征(如圖3 所示)。但圖像虛擬僅僅是幫助學(xué)習(xí)者構(gòu)建了思考的源頭或基礎(chǔ),對(duì)于新材料的相關(guān)學(xué)習(xí)知識(shí)而言,學(xué)習(xí)者的想象力往往是有限的。觸覺反饋則可以讓學(xué)習(xí)者觸碰到虛擬石墨烯材料的韌性,也可以通過電流觸感模擬出其這一結(jié)構(gòu)的導(dǎo)電發(fā)生機(jī)制。這種功能性的反饋,能夠有效擴(kuò)展文字和圖像認(rèn)知的局限,從而增強(qiáng)對(duì)知識(shí)的理解。

在知識(shí)遷移理解方面,觸覺反饋將散落的知識(shí)點(diǎn)有效地整合為一個(gè)項(xiàng)目化的學(xué)習(xí)過程。傳統(tǒng)的多媒體學(xué)習(xí)方式通常是文字記憶+圖片理解。但圖片的虛擬呈現(xiàn)即使再逼真,也僅僅只能對(duì)應(yīng)一個(gè)知識(shí)點(diǎn)的記憶,無法串聯(lián)成事件的知識(shí)體系。借助觸覺反饋,可以讓學(xué)習(xí)者在感受某一知識(shí)點(diǎn)的同時(shí),啟發(fā)他們的遷移理解能力[39]。比如,在歷史學(xué)科學(xué)習(xí)中,可以將某一知識(shí)點(diǎn)設(shè)為中心點(diǎn),進(jìn)而串聯(lián)起整個(gè)知識(shí)體系。如圖4 所示,觸覺反饋可以幫助學(xué)習(xí)者感受到某歷史文物的工藝特征,再借助VR 可以模擬出歷史場(chǎng)景,建立知識(shí)的遷移體系。如,觸碰到的工藝特征反映出當(dāng)時(shí)怎樣的歷史科技發(fā)展特點(diǎn)? 為什么這個(gè)朝代會(huì)出現(xiàn)這種工藝?這一工藝對(duì)于后期農(nóng)業(yè)、軍事、藝術(shù)等又產(chǎn)生什么影響? 這些知識(shí)點(diǎn)的遷移,形成了一個(gè)完整的項(xiàng)目化學(xué)習(xí)反饋回路,在這一環(huán)境下有助于培養(yǎng)學(xué)生主動(dòng)遷移和發(fā)散思維,并將分散的知識(shí)點(diǎn)構(gòu)建成一個(gè)項(xiàng)目化、探究式的學(xué)習(xí)場(chǎng)域。

(二)VR+Haptics在生理反饋中的應(yīng)用場(chǎng)景

從神經(jīng)科學(xué)角度來說,觸覺反饋能有效刺激感知知覺中的腦神經(jīng)元,在學(xué)習(xí)者對(duì)外部環(huán)境的適應(yīng)中起到重要作用[40]。在大量技能型專業(yè)在實(shí)訓(xùn)中,需要解決兩個(gè)問題:一是空間有限問題,二是提升對(duì)外部環(huán)境的反應(yīng)程度問題。前者已經(jīng)通過VR 和零摩擦萬向步行器等得以解決,而后者則需要融入不同感知的觸覺傳感器和定位技術(shù)加以刺激。比如,在體育學(xué)科中,觸覺反饋可用在體育器材中對(duì)學(xué)習(xí)者受力情況給予反饋。從而不斷刺激這一運(yùn)動(dòng)區(qū)間的腦神經(jīng)反應(yīng)能力和肌肉傳感能力。除此以外,體育學(xué)科還涉及到場(chǎng)館、場(chǎng)地等多樣性的問題,因此,局部溫度和送風(fēng)方式等同樣會(huì)影響運(yùn)動(dòng)機(jī)能的發(fā)揮。當(dāng)前,觸覺反饋正朝向柔性皮膚貼合的方向發(fā)展,未來可為學(xué)習(xí)者提供更豐富和精細(xì)度的生理刺激,從而模擬出學(xué)習(xí)場(chǎng)所、運(yùn)動(dòng)場(chǎng)地的“實(shí)地”狀況,提高學(xué)習(xí)者對(duì)外部環(huán)境的適應(yīng)力和反應(yīng)力。

從心理學(xué)角度來說,虛擬仿真和觸覺反饋能讓學(xué)生體驗(yàn)到視覺和觸覺的雙向情感補(bǔ)償。對(duì)于偏遠(yuǎn)寄宿的K-12 學(xué)校而言,社會(huì)交流障礙通常是學(xué)生心理問題(如,自閉癥)的核心。雖然,不少寄宿學(xué)校開設(shè)了情感交流站,為學(xué)生提供遠(yuǎn)程與父母交流的空間,但現(xiàn)有的空間僅局限于視頻交流,若加入具有觸覺傳感的機(jī)械手臂,能從體感上提升情感補(bǔ)償。在特殊教育領(lǐng)域,已有大量研究發(fā)現(xiàn):相比于真實(shí)世界的交流,一些心理疾病人群往往更愿意接受虛擬場(chǎng)景所帶來的交互方式。通過觸覺模擬可為特殊教育人群創(chuàng)設(shè)社會(huì)交往的情境,可以不斷修正其社交接受度,從而逐步促進(jìn)社交能力的改善[41]。斯特里克蘭(D.Strickland)通過對(duì)自閉癥兒童的實(shí)驗(yàn)研究,也發(fā)現(xiàn)當(dāng)自閉癥兒童進(jìn)入虛擬世界時(shí),他們開始接受虛擬環(huán)境帶來的變化,并主動(dòng)與之進(jìn)行交流[42],而Haptics 能給這種交互的有效性帶來極大的增量[43]。觸覺還能帶來超過文字和圖像的情感感受,而且在兒童刺激反饋神經(jīng)里停留的時(shí)間會(huì)更久。即,VR+Haptics構(gòu)建了對(duì)解決青少年心理問題可能會(huì)大于兩者疊加的效果。根據(jù)多媒體學(xué)習(xí)認(rèn)知理論中的雙通道原則,圖像和聲音可以從多感官來交互刺激學(xué)習(xí)者的記憶,而不增加認(rèn)知負(fù)荷。Haptics 的融入,可能會(huì)進(jìn)一步從多通道角度提升學(xué)生的情感感知。

(三)VR+Haptics在遠(yuǎn)程協(xié)作教學(xué)或科研中的應(yīng)用場(chǎng)景

遠(yuǎn)程協(xié)作在未來教育與科研中會(huì)廣泛應(yīng)用,跨區(qū)域、跨平臺(tái)綜合解決復(fù)雜問題,成為一種重要趨勢(shì)[44]。隨著5G 網(wǎng)絡(luò)在校園的不斷普及,以及傳感器和模擬技術(shù)等方面的提升,VR、AR(Augmented Reality)和Haptics 結(jié)合,勢(shì)必將成為未來遠(yuǎn)程協(xié)作的有效途徑[45]。由于力反饋設(shè)備主要包括機(jī)械臂和穿戴設(shè)備兩種,VR+Haptics 遠(yuǎn)程協(xié)作的形式,主要有遠(yuǎn)程協(xié)同操控和遠(yuǎn)程矯正兩種。

遠(yuǎn)程協(xié)同操控是身處異地的多人,借助VR 對(duì)實(shí)驗(yàn)材料進(jìn)行圖像模擬,來協(xié)同操控機(jī)械手臂。在很多復(fù)雜的教學(xué)和科研場(chǎng)景中,往往需要多人協(xié)同完成一項(xiàng)工作。比如,在醫(yī)學(xué)教育中,一臺(tái)虛擬手術(shù)需要由主刀醫(yī)師、麻醉師、縫合醫(yī)師等協(xié)作完成。而醫(yī)學(xué)教學(xué),常常面臨實(shí)驗(yàn)樣本稀缺或?qū)嶒?yàn)環(huán)境高危等問題[44],VR+Haptics 的遠(yuǎn)程協(xié)同就可以滿足這一教學(xué)場(chǎng)景的需求(如圖5 所示)。對(duì)于必需使用實(shí)體的實(shí)驗(yàn),使用者也可以通過觸覺反饋感知到遠(yuǎn)端實(shí)驗(yàn)材料在手術(shù)中的受力情況,并在控制系統(tǒng)的幫助下,多人遠(yuǎn)程協(xié)同完成。對(duì)于非必須使用實(shí)體的實(shí)驗(yàn),比如,為了學(xué)習(xí)者預(yù)習(xí)相關(guān)知識(shí)或者課后鞏固練習(xí),就可以通過VR 模擬實(shí)物進(jìn)行建模,并與觸覺傳感器建立共同定位后,實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程協(xié)同對(duì)VR 虛擬物體進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。為了達(dá)到遠(yuǎn)程協(xié)同操控的有效性,需要在技術(shù)上滿足遠(yuǎn)程信號(hào)傳遞的低延時(shí),以及成熟的控制系統(tǒng)算法支撐。因此,人工智能算法的自我學(xué)習(xí)和5G 網(wǎng)絡(luò)的普及,將成為遠(yuǎn)程協(xié)同操控的布局重點(diǎn)。

遠(yuǎn)程矯正是操控人通過遠(yuǎn)端控制受控人的穿戴式外骨骼,從而進(jìn)行糾正性的活動(dòng)。遠(yuǎn)程矯正在醫(yī)學(xué)中有較為廣泛的運(yùn)用,主要是通過對(duì)遠(yuǎn)端病患穿戴式外骨骼的輔助控制,達(dá)到運(yùn)動(dòng)康復(fù)的目的。隨著可穿戴外骨骼的不斷輕量化,在實(shí)操性較強(qiáng)的教學(xué)中(如,工業(yè)加工、技能型體育運(yùn)動(dòng)),VR+Haptics 可以用于遠(yuǎn)端輔助糾正學(xué)習(xí)者在實(shí)驗(yàn)中的操作行為。在工程安全教育中,學(xué)習(xí)者在掌握文本基礎(chǔ)操作后,需要有操作經(jīng)驗(yàn)的培訓(xùn)師進(jìn)行實(shí)訓(xùn),而在大量的實(shí)操過程中,培訓(xùn)師往往難以用語言去表述操作技巧。通過VR 對(duì)操作員實(shí)地場(chǎng)景的建模,培訓(xùn)師可以遠(yuǎn)程觀看并利用同步觸覺裝置來演示操作。此時(shí),學(xué)習(xí)者可以通過穿戴式外骨骼感受到培訓(xùn)師遠(yuǎn)程的操控技能,在體驗(yàn)式學(xué)習(xí)環(huán)境中不斷糾正自己的操控行為。更重要的是,隨著學(xué)習(xí)者在糾正中的數(shù)據(jù)量慢慢增大,借助人工智能深度學(xué)習(xí)算法,可以實(shí)現(xiàn)自動(dòng)輔助糾正的優(yōu)化,未來學(xué)習(xí)者可以不借助遠(yuǎn)端控制人的干預(yù),而自動(dòng)實(shí)現(xiàn)符合自己觸感舒適度的糾正方式。

六、機(jī)遇與挑戰(zhàn)

“虛擬現(xiàn)實(shí)+觸覺反饋”是變革知識(shí)傳遞模式,提升學(xué)習(xí)心流體驗(yàn),減輕學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)的有效途徑之一。現(xiàn)有的知識(shí)傳遞方式,特別是在基礎(chǔ)教育階段,本質(zhì)上沒有改變通過反復(fù)記憶去復(fù)述或抽象理解知識(shí)的方式[46]。VR+Haptics 可以充分發(fā)揮具身認(rèn)知效果,將繁雜的記憶工作轉(zhuǎn)化為體驗(yàn)感知。2021年7月,中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)的《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》,明確要減少學(xué)生在學(xué)科輔導(dǎo)方面的負(fù)擔(dān),鼓勵(lì)開展豐富多彩的科普、文體、藝術(shù)、勞動(dòng)等非學(xué)科活動(dòng)[47]。這就要求在教學(xué)中破除重復(fù)記憶去復(fù)述或抽象理解知識(shí)的學(xué)習(xí)方式,尊重學(xué)習(xí)者身心成長(zhǎng)規(guī)律,充分調(diào)動(dòng)其具身感知,促進(jìn)學(xué)習(xí)者產(chǎn)生學(xué)習(xí)心流體驗(yàn)。就此而言,VR+Haptics 創(chuàng)新了傳統(tǒng)教學(xué)載體,可以使VR 課堂變得更加真切、鮮活,更能激發(fā)學(xué)習(xí)者主動(dòng)建構(gòu)知識(shí)單元的動(dòng)機(jī),從中尋找自己興趣點(diǎn),從而將單一的學(xué)科學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化為學(xué)科與非學(xué)科的融通式學(xué)習(xí)。此外,教育部等六部門最近也提出,要充分依托感知交互、仿真實(shí)驗(yàn)等技術(shù),打造生動(dòng)、直觀、形象的新課堂,并在有條件的地方支撐居家學(xué)習(xí)和家?;?dòng)。這都為“虛擬現(xiàn)實(shí)+觸覺反饋”今后在教育中的應(yīng)用(如,城鄉(xiāng)遠(yuǎn)程協(xié)同教學(xué))提供重要的應(yīng)用場(chǎng)景。

當(dāng)然,“虛擬現(xiàn)實(shí)+觸覺反饋”在教育中的廣泛應(yīng)用也面臨著一些挑戰(zhàn):

首先,是教育資源設(shè)計(jì)的可重復(fù)性問題。由于VR+Haptics 目前尚處于開發(fā)和測(cè)試階段,VR+Haptics 教育資源較為缺少[48]。這主要緣于不同課程要運(yùn)用到不同的虛擬建模,VR+Haptics 教育資源的可重復(fù)利用率較低,初期投入成本也相對(duì)較高。因此,如何提高VR+Haptics 教育資源的利用率,減少投入成本,利用有限的教育資源以發(fā)揮最大的價(jià)值作用,成為VR+Haptics 教學(xué)資源設(shè)計(jì)時(shí)需要考慮的重要因素。

其次,虛擬交互學(xué)習(xí)環(huán)境與傳統(tǒng)課堂的銜接問題。VR+Haptics 教育環(huán)境倡導(dǎo)的是探索精神和創(chuàng)新素養(yǎng)的培養(yǎng),教師在虛擬環(huán)境下不再是知識(shí)的傳授者,而是承擔(dān)引導(dǎo)和輔助的作用;學(xué)生不再是知識(shí)的被動(dòng)吸收者,而是主動(dòng)探索并建構(gòu)知識(shí)[49]。如何將VR+Haptics 所設(shè)計(jì)的教學(xué)理念有效融入傳統(tǒng)課堂的教學(xué)方式中,還有待進(jìn)一步的探索。

再次,技術(shù)的適用性問題,由于部分人群在初次接觸到Haptics 設(shè)備時(shí)會(huì)感到眩暈等不適,因此,學(xué)習(xí)者的視力健康等問題,依然需要加以解決[50]。

最后,教學(xué)評(píng)價(jià)的創(chuàng)新問題。VR+Haptics 作為一項(xiàng)新技術(shù),能夠在很大程度上激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,學(xué)習(xí)者可能會(huì)由于對(duì)技術(shù)的好奇心而付諸更多熱情或投入更多的課外時(shí)間進(jìn)行學(xué)習(xí)。而目前,基于此評(píng)估和測(cè)量學(xué)習(xí)績(jī)效的顯著性方法尚欠缺,可能不全面[51]。需要我們?cè)诮窈蟮脑u(píng)價(jià)中,綜合考慮學(xué)習(xí)者在利用這一技術(shù)中所體現(xiàn)的社會(huì)活動(dòng)能力、領(lǐng)導(dǎo)力和人文素養(yǎng)等維度,不斷加以完善。

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