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游戲化教學(xué)在數(shù)學(xué)課堂的應(yīng)用分析

2021-09-22 09:23李繼經(jīng)
小學(xué)科學(xué)·教師版 2021年2期
關(guān)鍵詞:知識點游戲數(shù)學(xué)

李繼經(jīng)

小學(xué)生偏向于形象思維,對于抽象的數(shù)學(xué)知識本就缺乏學(xué)習(xí)興趣,但是如果教師在教學(xué)過程中借助游戲,學(xué)生的積極性就會得到提升。因為游戲能夠?qū)⒗硇缘闹R點化為感性的體驗,這種體驗帶給學(xué)生的印象是非常深刻的。

一、設(shè)計游戲?qū)?/p>

導(dǎo)入是一堂課的開端,有了良好的開端,學(xué)生自然會對課程產(chǎn)生濃厚興趣。因此設(shè)計簡單的游戲進行課程導(dǎo)入是非常合理的選擇。

但是需要注意,游戲只是手段,而不是教學(xué)目的,不能本末倒置。因此,教師在設(shè)計數(shù)學(xué)游戲時要嚴謹,要進行科學(xué)合理的教學(xué)設(shè)計,以最大限度地保證游戲的導(dǎo)入效果,保障游戲化教學(xué)的質(zhì)量。首先,游戲的選擇和設(shè)計要有明確的中心,教師在選擇游戲時必須圍繞本次課堂中需要講解的數(shù)學(xué)知識,圍繞這一中心進行游戲,確保學(xué)生能在有趣生動的游戲中獲取相應(yīng)的學(xué)習(xí)效果,最終達到提升教學(xué)質(zhì)量的目標(biāo)。

例如,在教師講授認識人民幣的知識點時,認識人民幣的數(shù)量及換算是本次課堂的中心點,因此教師設(shè)計游戲時要時刻圍繞這一目標(biāo)展開??梢蚤_展一個買賣貨物的游戲,讓學(xué)生扮演商品購物時的賣家或者買家,通過這種角色扮演小游戲來學(xué)習(xí)簡單的換算和加減知識,讓學(xué)生在趣味中學(xué)習(xí),引發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)期待。

另外,教師在設(shè)計游戲時要注意結(jié)合學(xué)生的實際情況。低學(xué)段、中學(xué)段和高學(xué)段的小學(xué)生心理各有差異,不能一概而論。設(shè)計游戲時必須將他們所在的年級和數(shù)學(xué)水平甚至性格特點考慮進來,有針對性地設(shè)計游戲內(nèi)容,爭取將游戲化教學(xué)的效果最大化。比如,面對低學(xué)段的學(xué)生,教師應(yīng)該設(shè)計相對簡單易懂的游戲規(guī)則和實施步驟,讓游戲形式簡潔明了,以免阻礙學(xué)生理解;面對高學(xué)段的學(xué)生,則要適當(dāng)?shù)卦黾佑螒虻碾y度,讓游戲具有挑戰(zhàn)性,激發(fā)學(xué)生的參與愿望。總之,游戲?qū)氲脑O(shè)計需要因人而異,從課堂教學(xué)一開始就牢牢抓住學(xué)生的眼睛。

二、組織游戲教學(xué)

匈牙利著名數(shù)學(xué)教育家波利亞認為,數(shù)學(xué)有兩個側(cè)面,一方面表現(xiàn)為歐幾里得式的抽象的、演繹的科學(xué);但另一方面,表現(xiàn)為實驗性的歸納科學(xué)。游戲化學(xué)習(xí)就善于把抽象的、復(fù)雜的數(shù)學(xué)概念轉(zhuǎn)述為直觀、具體、生動的數(shù)學(xué)體驗。相比于傳統(tǒng)的小學(xué)數(shù)學(xué)課堂的“灌輸式”教學(xué),游戲化教學(xué)顯然更加人性化,更注重對學(xué)生數(shù)學(xué)思維的培養(yǎng),而不僅僅停留在淺顯的數(shù)學(xué)公式上。

比如教師在講授“可能性”時,就可以組織猜拳游戲來講解知識點。在游戲過程中,教師適時地指導(dǎo)學(xué)生把可能發(fā)生的所有情況記錄在本子上,如“石頭—石頭”“石頭—剪刀”“石頭—布”“剪刀—石頭”“布—布”等。將這些可能發(fā)生的情況列出來后,再引導(dǎo)學(xué)生結(jié)合課本知識來回顧,就能讓學(xué)生感受到數(shù)學(xué)知識的普適性。

例如,教師在講授《獲勝的秘密》一課時,可以與學(xué)生一起玩“搶數(shù)字”的游戲。設(shè)置游戲規(guī)則為:A、B兩人從1到15輪流報數(shù),每人每次可以報一到兩個數(shù)字,看誰能夠搶到數(shù)字15。

教師通過應(yīng)用數(shù)學(xué)規(guī)律必然取得勝利。而學(xué)生也會反思為什么老師總能獲勝,在失敗中總結(jié)規(guī)律,就會慢慢發(fā)現(xiàn),老師總是讓學(xué)生先報,自己后報;而且只要學(xué)生報出一個數(shù),老師就報兩個數(shù),而學(xué)生如果報兩個數(shù),老師就報一個數(shù)。這其中有什么奧秘呢?這時候就可以給出時間,讓學(xué)生組成小組,各自獨立探究、合作交流,就能發(fā)現(xiàn)“老師獲勝的秘密”,而這個秘密恰恰就是課程所要講解的知識點。

經(jīng)過最初的師生互動之后,學(xué)生對這個游戲產(chǎn)生了興趣。他們會以小組為單位,制訂相應(yīng)的游戲規(guī)則,互相開展“搶數(shù)字”游戲,把學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的樂趣持續(xù)下去,在收獲快樂的同時也掌握了知識。

三、反饋教學(xué)數(shù)據(jù)

游戲化的教學(xué)模式還可以借助互聯(lián)網(wǎng)的便利,將學(xué)生學(xué)習(xí)過程中的數(shù)據(jù)進行收集,見證每個學(xué)生成長的步伐,這種漸變的成長在數(shù)據(jù)中得到直觀地展現(xiàn),讓教師和學(xué)生都能實時掌握學(xué)習(xí)情況。

例如,在數(shù)學(xué)各個課程的教學(xué)中,教師可以根據(jù)難易度和課程設(shè)置來涉及通關(guān)小游戲,讓學(xué)生用電子設(shè)備參與學(xué)習(xí),這樣的游戲可以在課堂中,也可以在課后,使得學(xué)習(xí)與生活結(jié)合。游戲的每個過關(guān)環(huán)節(jié)均可設(shè)置活動評價和相關(guān)的數(shù)據(jù)收集。

又如,課堂上教師一個人很難兼顧數(shù)十位學(xué)生的所有學(xué)習(xí)情況,此時便可借助學(xué)校的智慧教學(xué)平臺。設(shè)計的所有游戲模式都可在平臺上實施,游戲的結(jié)果可由系統(tǒng)以餅狀圖、折線圖或柱形圖等多種方式直觀地展現(xiàn)出來,教師可以在短時間內(nèi)了解所有學(xué)生的學(xué)習(xí)進度。

四、注重積極評價

小學(xué)課堂中高年級學(xué)生通常比低年級學(xué)生更沉悶,不愿意主動發(fā)言。教師可以通過互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備優(yōu)化游戲的評價系統(tǒng),在活動結(jié)束后做出評分,并計入總分。學(xué)生每通過一個學(xué)習(xí)關(guān)卡就能得到分數(shù),就如同電子游戲中的成就系統(tǒng),教師在這個評分系統(tǒng)中實時做出點評,通過一系列的正向反饋激發(fā)學(xué)生的好勝心,促使學(xué)生之間良性競爭,使課堂氛圍得到改善。

使用游戲化評價系統(tǒng),學(xué)生的學(xué)習(xí)情況在數(shù)據(jù)中得到肯定,可以預(yù)見班級中的學(xué)生會更加樂于去參與競爭,雖然是抱著“玩游戲”的心態(tài),但卻實打?qū)嵉卦谡J真學(xué)習(xí),然后利用學(xué)習(xí)到的知識來過關(guān)斬將,把本來需要長時間積累才能看得見的成果更快地展現(xiàn)出來,增加學(xué)生的學(xué)習(xí)榮譽感。游戲化教學(xué)的魅力就在于此。

游戲之所以讓人沉迷,就是因為它能夠讓人在短期的努力過后收獲成果,這種積極反饋如果應(yīng)用到小學(xué)數(shù)學(xué)的課堂教學(xué)當(dāng)中,學(xué)生對數(shù)學(xué)產(chǎn)生興趣也將會是必然的。

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