張朝科 汪家倫
關(guān)鍵詞:游戲化;智能;健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)
近年來,大部分人意識到健康的重要性開始健身。據(jù)調(diào)查,大部分用戶在嘗試健身后難以堅(jiān)持下去,枯燥的健身項(xiàng)目無法吸引用戶?!坝螒蚧O(shè)計(jì)”是指在非游戲情境中用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)方法來激勵(lì)用戶行為[1]。通過游戲化的獨(dú)特粘性來幫助用戶提高使用體驗(yàn),在迅速發(fā)展的個(gè)性化健身需求下幫助用戶養(yǎng)成持續(xù)健身的習(xí)慣。
1 游戲化設(shè)計(jì)概述
游戲化(Gamification) 一詞最早由英國一位咨詢師 Nickpelling于 2002年提出,可改善互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的用戶體驗(yàn)。游戲化設(shè)計(jì)以人為中心,通過整合游戲元素與游戲機(jī)制來引導(dǎo)和激發(fā)用戶的互動性以及持續(xù)參與度,在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中被視為提高用戶粘性和情感愉悅度的重要手段之一。想要成功的在健身產(chǎn)品中運(yùn)用游戲化,需對其內(nèi)容進(jìn)行合理設(shè)計(jì)。在原本較為無趣的事物中通過采用游戲化思維進(jìn)行設(shè)計(jì)和創(chuàng)新,使其變得有趣。
2 基于游戲化的智能健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)現(xiàn)狀
游戲化在智能健身領(lǐng)域中的應(yīng)用主要體現(xiàn)在,通過運(yùn)用游戲化的核心特征和基本要素將游戲化融入健身產(chǎn)品中,用APP 程序進(jìn)行交互,使健身產(chǎn)生游戲化的體驗(yàn)。隨著科技的不斷發(fā)展,目前的游戲化健身主要有:(1) 利用游戲化規(guī)則和健身場景提升健身的娛樂感,例如耐克官方的Nike Run Club ;(2) 把運(yùn)動方式變成游戲,例如任天堂的健身游戲機(jī)、沉浸式健身房的游戲健身,直接將運(yùn)動變成游戲,可以大幅度降低用戶對運(yùn)動產(chǎn)生的抵觸情緒;(3) 將高科技結(jié)合游戲化,例如國產(chǎn)魔鏡健身,以鏡子的形式指導(dǎo)用戶健身,就利用了游戲化的原理,提高了用戶粘性。
3 基于游戲化的智能健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)調(diào)研
結(jié)合大量的前期調(diào)研,以用戶的健身整個(gè)流程行為和情緒為參考繪制的用戶旅程圖,見圖1。發(fā)現(xiàn)用戶在運(yùn)動中和結(jié)束后的情緒體驗(yàn)不高,甚至出現(xiàn)了很多痛點(diǎn),我們對用戶的這些痛點(diǎn)進(jìn)行分析轉(zhuǎn)化,設(shè)計(jì)其在使用產(chǎn)品過程階段可能會出現(xiàn)的問題。
分析發(fā)現(xiàn)在沒有專業(yè)教練的陪同下,如何進(jìn)行安全的健身是一個(gè)很重要的問題。由于用戶自身的運(yùn)動知識水平不一,運(yùn)動行為也呈現(xiàn)出多樣化,可以將用戶的運(yùn)動軌跡及人體姿態(tài)進(jìn)行提取分析,幫助用戶糾正發(fā)力點(diǎn)和體態(tài)問題。在運(yùn)動的過程中,以監(jiān)控掃描的方式可以有效地讀取用戶的運(yùn)動狀態(tài),一定程度上引導(dǎo)用戶安全健康的進(jìn)行居家運(yùn)動。
4 基于游戲化的智能健身產(chǎn)品設(shè)計(jì)思路
4.1 健身產(chǎn)品功能設(shè)計(jì)
科普功能:針對健身知識這一點(diǎn),在產(chǎn)品中加入健身知識點(diǎn)的版塊,通過系統(tǒng)模擬人體不當(dāng)健身后的“抽筋”“肌肉拉傷”等反應(yīng),以及日常推送健身知識卡片進(jìn)行問題回答,將正確的健身知識傳遞給用戶,方便用戶學(xué)習(xí)及鞏固。
安全檢測:在產(chǎn)品功能中,最主要的技術(shù)是以實(shí)時(shí)監(jiān)控的模式監(jiān)督保障健身過程中用戶的安全。健身安全上,可以通過監(jiān)控并提醒的方式,針對健身過程中的不同動作指令進(jìn)行相對安全的保護(hù)提醒。
反饋功能:健身效率上,可以將健身數(shù)據(jù)用可視化動態(tài)的方式進(jìn)行展示,可以直觀地顯示健身效率。
互動交友:在健身游戲中加入了同城競爭、線上比拼以及榜單挑戰(zhàn)等健身模式,增強(qiáng)用戶在訓(xùn)練過程中的社交性。
4.2 技術(shù)可行性分析
對于初學(xué)者而言,接受及時(shí)有效地指導(dǎo)和反饋不僅能夠幫助其掌握動作[2],還能夠有效避免運(yùn)動損傷[3],為了能夠在健身過程中掌握用戶體態(tài)和姿態(tài),保障運(yùn)動過程中的健身安全,可以選擇以攝像頭結(jié)合電視或投影的方式模擬用戶的大致人體姿態(tài),用科技手段進(jìn)行人體姿態(tài)評估,來檢測當(dāng)前的人體運(yùn)動狀態(tài)[4]。
主要運(yùn)用的技術(shù)就是通過投影進(jìn)行人體關(guān)鍵點(diǎn)的檢測,然后根據(jù)檢測到的關(guān)鍵點(diǎn)拼接成人形,對編碼人體四肢的位置和方向的關(guān)鍵點(diǎn)進(jìn)行連接,見圖2。根據(jù)用戶的運(yùn)動軌跡來判斷用戶的動作是否安全合理,而用戶也可以通過視頻中的骨骼點(diǎn)反饋來了解訓(xùn)練過程中的情況,從而提升用戶的交互體驗(yàn)和健身效果。該模型在標(biāo)準(zhǔn)測試集MPII 中可以達(dá)到平均79.7m AP [5]。系統(tǒng)可以同時(shí)借鑒舞蹈機(jī)的賦分制,對正確動作和錯(cuò)誤動作進(jìn)行可視化指導(dǎo),動作的正確率會影響評分,利用用戶的競爭意識讓他們認(rèn)識健身誤區(qū),見圖3。
4.3 智能健身產(chǎn)品的游戲化效果展示
4.3.1 產(chǎn)品游戲模塊
通過討論,結(jié)合意見,最終確定游戲產(chǎn)品名為《心動健身》。根據(jù)調(diào)研,用戶的鍛煉需求大致可以分為燃脂、增肌、塑形三個(gè)板塊。根據(jù)游戲健身過程中所完成的標(biāo)準(zhǔn)程度給予相應(yīng)的積分,積分在游戲進(jìn)行和結(jié)束后都會有排名,用戶可以通過排行榜查看排名,見圖4。達(dá)成目標(biāo)或是未完成都會有相應(yīng)的結(jié)果動畫展示,用來激勵(lì)用戶。游戲開放PK 模式,以一個(gè)綜合性健身游戲?yàn)橹黝},引導(dǎo)兩位或多為用戶連線競爭,完成度高的用戶還會獲得積分獎(jiǎng)勵(lì)。系統(tǒng)日常推出健身知識點(diǎn),其中包括健身基礎(chǔ)認(rèn)知內(nèi)容、運(yùn)動后的拉伸內(nèi)容、健身進(jìn)階規(guī)劃等系列知識文章,文章也會以動畫的形式呈現(xiàn),增強(qiáng)用戶和平臺的互動。
5.3.2 產(chǎn)品使用方法
《心動健身》產(chǎn)品部分為一個(gè)實(shí)時(shí)捕捉動作的攝像頭,見圖5。第一次使用產(chǎn)品的用戶需要將電視或者屏幕與產(chǎn)品設(shè)備連接,保證健身的動作可以實(shí)時(shí)展示。接著在進(jìn)入健身頁面后會進(jìn)行一個(gè)運(yùn)動測評,用戶只需要面向產(chǎn)品設(shè)備根據(jù)語音提示完成相應(yīng)的動作,測評只針對首次使用產(chǎn)品的用戶。在完成測評后,用戶可以根據(jù)自己的情況來選擇游戲健身模式,系統(tǒng)也會根據(jù)測評情況推薦模式。用戶在使用《心動健身》健身的過程中可以得到自身訓(xùn)練姿勢的反饋,及時(shí)糾正體態(tài)問題和發(fā)力問題。每完成一次游戲運(yùn)動就會獲得相應(yīng)的游戲積分,在手機(jī)端可以查閱大量健身數(shù)據(jù)、游戲模式介紹、游戲健身的社區(qū)交流,以及積分商城來兌換精美的物品。
5 結(jié)語
在城市節(jié)奏加快的今天,人們的生活壓力不斷增大,身體的負(fù)擔(dān)也會越來越重,良好的家庭健身習(xí)慣能夠更好地改善大部分人的亞健康狀態(tài),從而改善生活質(zhì)量。在引導(dǎo)人群健身的道路上,設(shè)計(jì)師的思維也十分重要,通過引用游戲化的機(jī)制與智能設(shè)備相結(jié)合,從而讓用戶喜歡健身、主動健身。