楊皓然
當(dāng)國(guó)內(nèi)玩家提及游戲侵權(quán)時(shí),第一時(shí)間想到的應(yīng)該是抄襲、盜用游戲素材的情況。素材的盜用比較好舉證界定,但當(dāng)事件涉及抄襲時(shí),情況就會(huì)變得麻煩許多。
游戲是一種“綜合藝術(shù)表現(xiàn)形式”,其內(nèi)容涵蓋美術(shù)、玩法、文案、音樂(lè)等多個(gè)領(lǐng)域。并且,這些內(nèi)容作為游戲統(tǒng)一整體的各個(gè)部分,彼此之間聯(lián)系緊密,難以簡(jiǎn)單拆分認(rèn)定,界定侵權(quán)和版權(quán)歸屬的過(guò)程亦是復(fù)雜難斷。
如何維護(hù)原創(chuàng)游戲公司的權(quán)益,保護(hù)創(chuàng)新游戲內(nèi)容?擺在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)面前的,無(wú)疑是一條漫漫求索之路。
首先,和照搬盜用素材不同,游戲產(chǎn)品的抄襲行為是很難界定的,例如游戲A認(rèn)為游戲B有抄襲自家文案嫌疑,如果是一字不動(dòng)的照搬,那倒是很容易得出抄襲結(jié)論。
但是,如果游戲B的文案和游戲A并不完全相同,那么,多少程度的內(nèi)容重復(fù)或者相似可以判定游戲B抄襲游戲A的文案呢?再者,如果游戲B的文案和游戲A的完全不同,而是在“文風(fēng)”這類抽象的概念上有相似之處,那算不算抄襲呢?甚至只是某一處采用了同樣的“設(shè)定”(比如游戲內(nèi)主角都是女高中生、都使用武士刀進(jìn)行戰(zhàn)斗),算不算抄襲呢?
同樣的道理也可以用在游戲的美術(shù)、音樂(lè)和玩法等內(nèi)容上:美術(shù)“畫風(fēng)”相似算不算抄襲?音樂(lè)和弦相似、配器相似算不算抄襲?至于玩法抄襲就更不用多說(shuō),游戲界的話題常青樹(shù),國(guó)內(nèi)玩家關(guān)于它的爭(zhēng)論就從來(lái)沒(méi)有停止過(guò)。
用“某某游戲like”來(lái)指代一類游戲玩法的操作并不是現(xiàn)代玩家獨(dú)創(chuàng)的。早在上世紀(jì)80年代,以隨機(jī)要素為賣點(diǎn)的《Rogue》就開(kāi)創(chuàng)了之后被稱為Roguelike的游戲玩法。
不過(guò)細(xì)究其原因,主要是《Rogue》特立獨(dú)行地將隨機(jī)性玩法融入了游戲之中,為游戲市場(chǎng)帶來(lái)了一種前無(wú)古人的全新玩法,因此才能獲此“殊榮”,讓今后所有含有隨機(jī)要素的游戲都被冠以Roguelike的名號(hào)。
然而,這種原本只是為了表彰開(kāi)發(fā)者創(chuàng)新內(nèi)容對(duì)游戲市場(chǎng)貢獻(xiàn)的操作,很快便遭到了濫用,例如“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”類型游戲,它們本質(zhì)上是橫版動(dòng)作闖關(guān)游戲,其中加入一些RPG要素,并不是破天荒的全新游戲玩法。
但游戲廠商們?yōu)榱舜蝽懽约矣螒虻拿暎銥檫@些微創(chuàng)新的游戲設(shè)計(jì)了全新的游戲類型標(biāo)簽,而在這些游戲大獲成功后,其他廠商也不介意使用這些標(biāo)簽來(lái)為自己的游戲增添熱度,導(dǎo)致原本簡(jiǎn)單明了的游戲品類標(biāo)簽里,陸續(xù)地被塞入了一連串你如果沒(méi)玩過(guò)標(biāo)簽提及的游戲,就根本不知道游戲究竟是什么玩法的新標(biāo)簽。
而這樣的操作也使得玩家的態(tài)度變得更加敏感,原本不在法律管轄范圍之內(nèi)的“玩法”也成為玩家對(duì)游戲廠商口誅筆伐的新戰(zhàn)場(chǎng)。而當(dāng)游戲廠商推出了一款刻意融合大量游戲作品要素的“縫合怪”游戲《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》(Craftopia)時(shí),玩家反而接受了這種設(shè)定,甚至一度將其在Steam平臺(tái)上的好評(píng)率刷到了84%。有網(wǎng)友評(píng)價(jià)稱:“抄一兩個(gè)還可能罵兩句,抄了這么多倒想試一試了?!?/p>
“抄少了會(huì)被玩家問(wèn)候父母,抄多了反而會(huì)讓玩家豎起大拇指。”關(guān)于玩法的事情,怎么叫抄襲,怎么叫借鑒,當(dāng)它們的解釋權(quán)落在了靠主觀情緒判斷的玩家手里時(shí),游戲玩法侵權(quán)就仍是一個(gè)巨大的泥潭。
上為暴雪游戲《爐石傳說(shuō)》,下為《臥龍傳說(shuō)》
目前,關(guān)于游戲侵權(quán)的判定主要還是通過(guò)積累案例不斷完善。而目前游戲侵權(quán)的相關(guān)案例數(shù)量還相對(duì)較少,因此不少?gòu)S商借機(jī)鉆空子,在盈利和信譽(yù)兩者間選擇了前者。
根據(jù)媒體報(bào)道,截至2019年8月,國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的侵權(quán)案件已經(jīng)達(dá)到數(shù)十起,涉及金額上億元,涉及音樂(lè)\美術(shù)和程序等多個(gè)方面。而其中,最常見(jiàn)的案例當(dāng)數(shù)“換皮游戲”。
換皮游戲,通俗來(lái)講就是游戲內(nèi)核玩法不變,僅僅改變游戲的美術(shù)素材和標(biāo)題,然后就將其作為一款全新的游戲進(jìn)行推廣。
獨(dú)立游戲制作人狗哥向電腦報(bào)介紹稱,通常而言,一款游戲需要經(jīng)歷前期調(diào)查、立項(xiàng)、研發(fā)、測(cè)試、申請(qǐng)各種材料最后才能上線,流程非常漫長(zhǎng)。而換皮游戲的開(kāi)發(fā)就不需要那么多工序,替換一下外觀素材、重新取個(gè)名字,就能去申請(qǐng)上架,能省下不少制作成本用來(lái)買量。
因此在過(guò)去很長(zhǎng)一段時(shí)間里,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)(尤其是手游市場(chǎng))充斥著大量的換皮游戲。
換皮游戲究竟有多“暴利”,從近年來(lái)最出名的換皮游戲《臥龍傳說(shuō)》身上就可見(jiàn)一斑。
通常來(lái)說(shuō),為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),國(guó)內(nèi)換皮手游都是小打小鬧,相當(dāng)?shù)驼{(diào)。而《臥龍傳說(shuō)》則不然,這款號(hào)稱由兩名開(kāi)發(fā)者耗時(shí)20天開(kāi)發(fā)出來(lái)的卡牌策略游戲,從logo到游戲內(nèi)的UI和玩法,沒(méi)有一處不是在“借鑒”暴雪的《爐石傳說(shuō)》,就差直說(shuō)自己是《爐石傳說(shuō)》的三國(guó)DLC了。
而就是這樣一款幾乎完全照搬《爐石傳說(shuō)》的換皮游戲,通過(guò)夸張的宣傳,“跳臉”《爐石傳說(shuō)》,竟然一度讓國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)商九城斥資2000萬(wàn)元人民幣爭(zhēng)奪其獨(dú)家代理權(quán)。
僅僅通過(guò)修改美術(shù)素材,就能讓《臥龍傳說(shuō)》拿下如此巨資,換皮游戲的“魅力”不言而喻。而更多的換皮游戲,甚至美術(shù)素材都不是自家的,依舊能夠賺得盆滿缽滿。
“縫合怪”游戲《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》
如此“暴利”,哪個(gè)游戲廠商不得說(shuō)一句“真香”?
而近年來(lái),隨著游戲版號(hào)的審查和發(fā)放變得嚴(yán)格,難以長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的換皮游戲才得到了一定程度上的遏制,不少通過(guò)廉價(jià)美術(shù)素材剽竊熱門游戲玩法的換皮游戲廠商就此退出了游戲市場(chǎng)。而剩下那些缺乏游戲自研能力的換皮游戲公司,又能再茍延殘喘多久呢?
目前,國(guó)內(nèi)對(duì)于游戲侵權(quán)的相關(guān)法律也還處于摸石頭過(guò)河的階段,主要將電子游戲作為計(jì)算機(jī)軟件保護(hù),而對(duì)其附屬物按所屬作品類型分別予以相應(yīng)的著作權(quán)保護(hù)。而游戲規(guī)則、玩法等內(nèi)容還沒(méi)有明確的法律予以保護(hù)。
以前文提及的《臥龍傳說(shuō)》為例,2014年11月6日,上海市第一中級(jí)人民法院就暴雪娛樂(lè)、網(wǎng)易起訴《臥龍傳說(shuō)》開(kāi)發(fā)商上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)糾紛一案作出判決。要求上海游易網(wǎng)絡(luò)科技有限公司立即停止不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)行為,停止通過(guò)信息網(wǎng)絡(luò)或以任何其他形式運(yùn)營(yíng)、發(fā)行《臥龍傳說(shuō)-三國(guó)名將傳》,并對(duì)暴雪娛樂(lè)和網(wǎng)易公司的經(jīng)濟(jì)損失進(jìn)行賠償。
這一案例后來(lái)被認(rèn)為是游戲侵權(quán)案例的一大典型。曾關(guān)注此案件的法律工作者、也是老玩家的趙林表示,過(guò)去的《著作權(quán)法》保護(hù)的是有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),而游戲玩法通常被認(rèn)為是一種思想而非表達(dá)。
“而在此案中,《臥龍傳說(shuō)》開(kāi)發(fā)商顯然是鉆了這個(gè)空子,堅(jiān)持‘卡牌與套牌的結(jié)合的游戲玩法不受《著作權(quán)法》保護(hù)的觀點(diǎn),否定自身存在的侵權(quán)行為?!壁w林回憶道。
不過(guò),最終法院還是認(rèn)定《臥龍傳說(shuō)》侵犯了《爐石傳說(shuō)》的版權(quán)。但和玩家們想的不太一樣,法院接受了被告對(duì)于游戲規(guī)則和玩法不屬于《著作權(quán)法》保護(hù)范疇的抗辯。真正讓《爐石傳說(shuō)》勝出的,是游戲卡牌的文本結(jié)合在一起,被“視為游戲說(shuō)明書(shū)而作為著作權(quán)法所規(guī)定的文字作品予以保護(hù)”。
隨著游戲產(chǎn)品“縫合”的技術(shù)越來(lái)越“高超”,《著作權(quán)法》和游戲侵權(quán)之間的拉鋸戰(zhàn)恐怕還會(huì)再持續(xù)一段時(shí)間。
“好消息是,在今年6月份即將施行的新修訂《著作權(quán)法》增加了不少針對(duì)游戲業(yè)的新內(nèi)容,對(duì)于游戲侵權(quán)的懲罰力度有所提升,能進(jìn)一步威懾到換皮游戲公司,也給安心做游戲的公司消除了后顧之憂?!壁w林表示道。
據(jù)悉,在本次新修訂的《著作權(quán)法》中,第三條第(六)款的規(guī)定內(nèi)容發(fā)生變化,將原來(lái)的“電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”變更為“視聽(tīng)作品”。而修改后,游戲中的連續(xù)動(dòng)態(tài)畫面未來(lái)也可能作為“試聽(tīng)作品”而受到保護(hù)。
此外,游戲賠償限額也有所提升。在新增的侵權(quán)賠償規(guī)定中,增添了“(1)主觀故意的侵權(quán)行為規(guī)定一倍以上五倍以下的懲罰性賠償;(2)法定賠償?shù)南孪蓿ㄖ辽?00元)作出明確規(guī)定。(3)提高了法定賠償?shù)纳舷蓿◤?0萬(wàn)元提升到500萬(wàn)元)”的新內(nèi)容。
有逐漸完善的法律為游戲行業(yè)護(hù)航,國(guó)內(nèi)游戲業(yè)才是真正的“未來(lái)可期”。
資料來(lái)源:《爐石傳說(shuō)》狀告《臥龍傳說(shuō)》庭審記錄