薛山
在這個短視頻為王的信息時代,大家就算不發(fā)到相關(guān)社交媒體平臺,相信也時不時會用手機拍一些家庭、生活、工作相關(guān)的視頻內(nèi)容,即便是現(xiàn)代手機攝像頭基本都具備光學防抖和數(shù)字補償算法的加持,但很多時候也一樣會不可避免地產(chǎn)生畫面的抖動,比如邊走邊拍,比如坐在車船上拍攝,或跟拍一些正在移動的對象,比如拍小朋友、寵物等等。對于熟悉Premiere、AfterEffect等專業(yè)視頻軟件的用戶來說,其實基本就是傻瓜化的一鍵操作,不過這些付費軟件的使用成本較高,大多數(shù)普通用戶都只能“敬而遠之”,那么開源的3D軟件Blender有沒有辦法解決呢?答案是肯定的!
大多數(shù)人拍攝的視頻往往都是大量的位移抖動,機位的傾斜相對較少,這種情況的防抖處理是比較簡單的,特別是針對移動主體的拍攝,通過防抖處理可以很快速地將主體牢牢固定在視場固定點,大幅提升視覺穩(wěn)定性。
但如果你拍攝的視頻含有一定幅度的傾斜搖擺,比如在搖晃的船上進行拍攝,就需要在Blender中使用相對復雜一點點的Python表達式來解決這個問題,并且在理解本教程時也需要一定的中學數(shù)學基礎(chǔ),還望知悉。
無論上述哪一種抖動,我們的后期“防抖”首先都需要通過跟蹤來獲取錨點信息,而且這個跟蹤相比反求攝像機來說要簡單很多,首先我們看第一種情況,如圖1所示,這段素材的抖動就是走路時帶來的機位震動,當導出到PC端觀看會產(chǎn)生明顯的不適感,無論傳播或留檔都建議先做好防抖工作。首先我們要在畫面中找到1個位置進行跟蹤,注意,因為我們在不斷地往前移動,所以跟蹤的搜索區(qū)域要盡量大,這樣才能保證機位拉近時不會脫離目標。
在這一個位置完成跟蹤后,我們選擇“重建”,“將空物體鏈接到軌跡”,這時候我們在3D視圖中會看到一個空物體,播放時會看到這個空物體會按照跟蹤軌跡進行擺動,并且它與攝像機是默認配對狀態(tài),也就是無論攝像機如何移動都沒有問題,這跟我們之前做的物體跟蹤是有區(qū)別的。
接下來我們新建一個平面,并用視頻作為材質(zhì),當然也可以使用“圖像作為平面”插件直接導入視頻平面,結(jié)果是一樣的,并讓攝像機取景完全覆蓋整個視頻,如圖2所示。
這時候我們按空格鍵播放視頻,會看到空物體在視頻平面上游走,而我們這時候要做的,就是讓視頻平面與空物體在X、Y軸上進行反向移動,因為空物體鏈接的正是我們拍攝機位的位移,我們只需要抵消掉這個位移,就能實現(xiàn)畫面的穩(wěn)定了,這時候如圖3一樣為視頻平面添加一個“復制位置”的物體約束,并將目標設(shè)定為空物體,翻轉(zhuǎn)X和Y,這時候再回到攝像機進行播放,可以看到畫面已經(jīng)以跟蹤點為中心實現(xiàn)了穩(wěn)定效果,這時候我們只需要調(diào)整攝像機機位、焦距等數(shù)值,就能獲得最終的增穩(wěn)效果了。
注意,所有的穩(wěn)定效果如果不想有黑邊,都必須接受畫面裁切,抖動越劇烈裁切幅度就越大,所以并不是所有的素材都適合做防抖,在拍攝時還是盡量要多留意。
對于畫面存在傾斜的素材,如圖4所示,我們就需要利用2個跟蹤點來計算畫面傾角,并通過設(shè)置驅(qū)動器來讓視頻平面根據(jù)跟蹤點位置進行自動旋轉(zhuǎn)處理。
與前一種方法不同的地方在于,對畫面傾角的校正不能使用物體約束,而是要通過X、Y位置和Z軸旋轉(zhuǎn)的驅(qū)動器來實現(xiàn),首先我們右鍵打開視頻平面的X位置驅(qū)動器,如圖5設(shè)置驅(qū)動器變量,第一個變量我命名為varx,取左跟蹤點空物體的X位置,第二個變量則是vary,取右跟蹤點空物體的X位置,然后表達式為-(varx+vary)/2,意思是視頻平面的X位置取兩個跟蹤點X位置中間點的反值,這就抵消掉了X軸的抖動位移。而Y位置驅(qū)動器可以復制X位置的驅(qū)動器,但需要將類型改成Y位置,這樣就實現(xiàn)了X、Y軸的位移防抖。
接下來我們對Z旋轉(zhuǎn)進行驅(qū)動器設(shè)置,具體設(shè)置如圖6。旋轉(zhuǎn)的抵消邏輯是計算兩個空物體連線與我們3D空間中X軸所形成的夾角,然后求反值來進行抵消即可,所以驅(qū)動器設(shè)置首先是分別計算兩個空物體在X和Y軸上的距離,也就是用varR-varL取得在X軸上兩點的距離,用warR-warL取得Y軸上兩點的距離,再利用反正切函數(shù)atan就可求得我們想要的夾角度數(shù),然后再在最前面加一個負號,就能實現(xiàn)傾斜角的抵消。
基本上通過兩種手法,可以讓我們拍攝的短視頻有效地實現(xiàn)后期防抖效果,但注意,這種防抖顯然需要場景中有固定存在的跟蹤點才能實現(xiàn),與Premiere、AfterEffect可以自動連續(xù)采樣的防抖算法還是有一定的差距,但在有作用的前提下,勝在效果更可控,而且順便也讓大家理解了防抖數(shù)字算法的基礎(chǔ)。當然,想要防抖效果最大化,前提是拍攝的素材最好不要太抖,否則即便是專業(yè)后期軟件也很難救得了場……