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“創(chuàng)客+STEAM”理念下小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)初探

2021-06-28 16:55:01溫婕
廣東教學(xué)報·教育綜合 2021年55期
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)教學(xué)創(chuàng)客

溫婕

【摘要】隨著時代不斷地進步,信息技術(shù)與互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展,在技術(shù)與教育不斷融合的過程中,創(chuàng)客與STEAM應(yīng)運而生。創(chuàng)客教育能有效發(fā)展中小學(xué)生的跨學(xué)科思維、動手能力、問題解決能力、創(chuàng)新意識和創(chuàng)造能力。STEAM強調(diào)的是一種項目式的教學(xué)模式,從真實情境出發(fā),融合多個學(xué)科開展一系列探索活動。在“創(chuàng)客+STEAM”理念的指引下,為實現(xiàn)從理論到實踐的飛躍,筆者在信息技術(shù)的教學(xué)中也努力探尋教與學(xué)相輔相成的模式。

【關(guān)鍵詞】創(chuàng)客;STEAM;信息技術(shù)教學(xué)

在當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)的熱浪中,信息技術(shù)教育也在不斷地更新與發(fā)展。國家開始著力于培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新能力和創(chuàng)新精神。教育部印發(fā)《教育信息化“十三五”規(guī)劃》的通知中提到:“有條件的地區(qū)要積極探索信息技術(shù)在‘眾創(chuàng)空間、跨學(xué)科學(xué)習(xí)(STEAM 教育)、創(chuàng)客教育等新的教育模式中的應(yīng)用,著力提升學(xué)生的信息素養(yǎng)、創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,養(yǎng)成數(shù)字化學(xué)習(xí)習(xí)慣,促進學(xué)生的全面發(fā)展,發(fā)揮信息化面向未來培養(yǎng)高素質(zhì)人才的支撐引領(lǐng)作用?!?/p>

“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行?!币郧暗膽?yīng)試教育導(dǎo)致中小學(xué)生只停留在課本知識,長期缺少實踐,同時也限制了學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力的發(fā)展,如今的素質(zhì)教育如何在信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用這兩種新的教育模式,是值得為之探索的問題。

一、概念區(qū)分

(一)創(chuàng)客

創(chuàng)客(Maker/ Hacker)起源于美國,由克里斯·安德森在《創(chuàng)客新工業(yè)革命》一書中提出,是指把具備相當(dāng)?shù)募夹g(shù)挑戰(zhàn)的創(chuàng)意轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實的人需要具備一定的知識含量和創(chuàng)新、實踐、共享、交流的意識。從一個idea變成現(xiàn)實,從模仿到創(chuàng)新,從制造到創(chuàng)造,越來越多人加入其中,樂在其中,也迸發(fā)了一個個奇思妙想的念頭,創(chuàng)造了一件件不可思議的作品。

如今,許多學(xué)校都在積極打造屬于自己的“創(chuàng)客空間”和創(chuàng)客實驗室,各種各樣的DIY軟件和硬件紛紛加入創(chuàng)客活動,例如,硬件包括3D打印機、激光切割機、機器人、Arduino板以及配套傳感器等,軟件包含編程貓、Scratch、Mixly、3D one、LaserMaker等編程和設(shè)計軟件。筆者所在區(qū)鎮(zhèn)每年都會開展創(chuàng)客節(jié),今年已是第三屆,比賽項目包括小車競速走迷宮、四足機器人、無人機、3D打印小車、創(chuàng)客馬拉松、創(chuàng)客現(xiàn)場挑戰(zhàn)賽。每年都不斷增加與改進比賽項目。在訓(xùn)練學(xué)生的過程中,有利于提高學(xué)生的動手操作能力和培養(yǎng)了學(xué)生的創(chuàng)新思維,尤其是在討論改進方案的時候,學(xué)生不斷試錯糾正,各抒己見,思維不斷碰撞,選擇最合適方案進行改進,學(xué)習(xí)興趣高漲,也收獲了成就感的喜悅。

(二)STEAM

STEAM的前身是STEM教育,是 Science(科學(xué))、Technology(技術(shù))、Engineering(工程)和Math(數(shù)學(xué))的基礎(chǔ)上,增加 Arts(藝術(shù))的教育,使得技術(shù)和工程教育融入了藝術(shù)人文的教育,構(gòu)成學(xué)校文化的一部分,這就是STEAM教育。STEAM屬于一種融合各個學(xué)科的綜合教育模式,其更注重于對學(xué)生形成一種啟發(fā)式教育,讓學(xué)生從生活中發(fā)現(xiàn)問題,解決問題。它不單單是整合各個學(xué)科知識,更重要的是融合各個學(xué)科的學(xué)習(xí)模式和教學(xué)模式,取長補短,彌補學(xué)生的知識盲區(qū),將知識的價值利用到最大化。

在參與制作STEAM課程《未來智能風(fēng)扇》的過程中,從一開始的提出節(jié)能問題,再引發(fā)思考“如何制作環(huán)保綠色的風(fēng)扇”,最后再布置任務(wù),步步引導(dǎo),循循善誘,一系列項目式的學(xué)習(xí)讓學(xué)生清楚知道要做什么,應(yīng)該怎么做。而任務(wù)的布置又能發(fā)揮學(xué)生的豐富想象力,思考“環(huán)保是什么,怎樣達到這個目的”,最后畫出一個設(shè)計圖。我們在課堂上能夠看到,設(shè)計圖多種多樣,有利用太陽能發(fā)電的,有動能發(fā)電的,形狀也不一,甚至有一些異想天開,例如,手指一指就轉(zhuǎn)動,但這并不違背我們的教學(xué)目標(biāo),也充分發(fā)散了學(xué)生的思維?;蛟S有一天,這些所謂的異想天開就能變?yōu)楝F(xiàn)實。要知道,如今的世界也是曾經(jīng)所始料未及的。

二、融合之妙

隨著創(chuàng)客教育如火如荼地進行,創(chuàng)客教育也出現(xiàn)階段性“大躍進”的現(xiàn)象。沒有進行系統(tǒng)地學(xué)習(xí),只是為了玩而玩,原理結(jié)構(gòu)程序一概不知,由教師甚至技術(shù)公司做好給學(xué)生,學(xué)生僅僅只是拿著作品在比賽時走走過場,實際上對學(xué)生毫無幫助,以致于助長了不勞而獲的不正之風(fēng),使得創(chuàng)客教育成為了一場技術(shù)走秀。以機器人為例,學(xué)生被其神奇的功能所吸引,接著為了一開始的新鮮感和興趣去學(xué)習(xí),一旦在比賽中沒有好成績或者新鮮感一過,便失去了學(xué)習(xí)的興趣,過分注重比賽本身,只是為了比賽而學(xué)習(xí),甚至連學(xué)習(xí)都沒有,只是帶著別人做好的成品去比賽,這樣的比賽就失去了它的意義。要知道,教育本身是培養(yǎng)學(xué)生,不是鍛煉教師,更不是金錢的較量,而是學(xué)生之間的能力較量,為的是提升學(xué)生的創(chuàng)造能力和創(chuàng)新意識。

而在STEAM教育的推進過程中,工程教育是一個弱項。創(chuàng)客的作品常常是非常好的工程教育案例。我們常常遇到這樣的難題:學(xué)生知道應(yīng)該怎么做,卻不知從何做起。如上述所說的智能風(fēng)扇,雖然設(shè)計圖精彩絕倫,可當(dāng)教師提出要把自己的設(shè)計圖做出來時,很多人望而卻步。有的學(xué)生把設(shè)計圖修改變成簡易的風(fēng)扇;有的竟不知從何畫起。許多學(xué)生動手能力差,工程技術(shù)不夠,往往完成不了一個作品,STEAM教育也停留在理論上,無法付諸實踐。

綜上,我們會發(fā)現(xiàn),創(chuàng)客與STEAM優(yōu)勢互補,創(chuàng)客注重實踐,STEAM把握理論。當(dāng)把創(chuàng)客理念和STEAM理念融入到信息技術(shù)教學(xué)中,就是引導(dǎo)學(xué)生進行自主學(xué)習(xí),通過信息技術(shù)學(xué)科素養(yǎng)把各學(xué)科的相關(guān)知識、能力培養(yǎng)整合起來,體驗積累人文知識和探究運用科學(xué)知識,實現(xiàn)“跨學(xué)科的多元思維”指導(dǎo)下知識的綜合運用能力的提升,從而培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維和動手創(chuàng)造能力。這不僅僅強調(diào)動手實踐“創(chuàng)造實物”,更關(guān)注學(xué)生的人文素養(yǎng)和科學(xué)素養(yǎng)的培養(yǎng),以及學(xué)生創(chuàng)新思維的實踐和運用。在這樣的指導(dǎo)思想下,信息技術(shù)的課堂教學(xué)發(fā)生了轉(zhuǎn)變:由傳統(tǒng)的以教材為載體、教師為中心、時空固定、單一的教學(xué)模式向以團隊合作交流為主、以學(xué)生為主體、時空開放靈活的學(xué)習(xí)模式轉(zhuǎn)變。教師的角色也隨之發(fā)生變化,從原來的主導(dǎo)教授者成為學(xué)生學(xué)習(xí)過程中的指路人和輔助者。

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