周 進(jìn) 劉洪琛
人們追求高效率創(chuàng)建高品質(zhì)影像的努力永遠(yuǎn)不會(huì)停止,其中最重要的路徑之一是,如何從現(xiàn)實(shí)中提取真實(shí)性,并在其上復(fù)合幻想和虛構(gòu)的成分,從而獲得可信的虛擬影像效果,這是從特效影像先驅(qū)梅里愛開始就未停止過的。在進(jìn)入數(shù)字時(shí)代以后,影像創(chuàng)作的幾乎所有領(lǐng)域都開始與信息技術(shù)相結(jié)合,其中最重要的一個(gè)部分就是動(dòng)畫。我們的動(dòng)畫通常是通過2D繪制、定格擺拍或3D手調(diào)(關(guān)鍵幀動(dòng)畫)的方式實(shí)現(xiàn)的。但不管動(dòng)畫師的水準(zhǔn)有多高,都很難達(dá)到實(shí)拍影像那種徹底的真實(shí)感。為了實(shí)現(xiàn)更加真實(shí)的動(dòng)畫虛擬影像效果,動(dòng)作捕捉技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。
動(dòng)作捕捉(Motion Capture,簡(jiǎn)稱Mocap)的應(yīng)用已經(jīng)非常廣泛,能捕捉的對(duì)象不僅包括人,還可以是動(dòng)物或物品。在動(dòng)作捕捉的過程中,儀器會(huì)對(duì)拍攝對(duì)象進(jìn)行每秒若干次姿態(tài)采樣,將這些采樣數(shù)據(jù)串聯(lián)到時(shí)間線上后,就得到了被攝對(duì)象的運(yùn)動(dòng)軌跡。因此,動(dòng)作捕捉只是記錄被攝對(duì)象的真實(shí)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù),外觀則可以是計(jì)算機(jī)虛擬的。當(dāng)動(dòng)作捕捉應(yīng)用在電影和數(shù)字游戲的開發(fā)中時(shí),它主要是指記錄真人演員的關(guān)節(jié)點(diǎn)運(yùn)動(dòng)信息,并借此驅(qū)動(dòng)計(jì)算機(jī)中數(shù)字角色的動(dòng)作。其中,采集精度要求更高、技術(shù)更先進(jìn)的面部捕捉和手部捕捉則可以統(tǒng)稱為表演捕捉,也是目前重要的數(shù)字技術(shù)發(fā)展方向之一。
動(dòng)作捕捉技術(shù)在影視行業(yè)應(yīng)用的起源被普遍認(rèn)為是費(fèi)舍爾(Fleischer)于1915年發(fā)明的動(dòng)作轉(zhuǎn)描技術(shù)(Rotoscope),也就是將實(shí)拍的序列幀畫面作為底稿,在其上的透明介質(zhì)中進(jìn)行逐幀“臨摹”和一定程度改造的技術(shù)。雖然在今天看來該技術(shù)費(fèi)時(shí)費(fèi)力且畫面效果常常有些不倫不類,但在動(dòng)畫技術(shù)還不成熟的條件下,它能幫助卡通角色獲得更為真實(shí)可信的動(dòng)作表現(xiàn),這一點(diǎn)非常寶貴。在動(dòng)畫剛剛誕生的草創(chuàng)期,很多動(dòng)畫片就需要使用這種技術(shù)來實(shí)現(xiàn)。比如,1941年,萬氏兄弟聯(lián)合導(dǎo)演的動(dòng)畫片《鐵扇公主》就一定程度上要依靠這種技術(shù);1951年,迪士尼出品的動(dòng)畫電影《愛麗絲夢(mèng)游仙境》已經(jīng)在轉(zhuǎn)描的基礎(chǔ)上進(jìn)行了大量創(chuàng)作。
動(dòng)作捕捉技術(shù)在進(jìn)入數(shù)字時(shí)代后產(chǎn)生了質(zhì)的飛躍,信號(hào)的捕捉和傳遞提供了多樣化的技術(shù)可能性,生成效率和表現(xiàn)能力越來越強(qiáng)大,這使得動(dòng)作捕捉技術(shù)逐漸成為數(shù)字影像創(chuàng)作中難以取代的核心技術(shù)之一。而之所以動(dòng)作捕捉能夠在電影和數(shù)字游戲中逐漸普及,這離不開它的幾個(gè)核心優(yōu)勢(shì):相對(duì)關(guān)鍵幀動(dòng)畫,它具有很高的動(dòng)作生成效率,可以實(shí)時(shí)獲得仿真動(dòng)畫數(shù)據(jù);流水線式的生產(chǎn)模式也不會(huì)讓這個(gè)生成效率發(fā)生波動(dòng),這使得使用動(dòng)作捕捉的時(shí)間越長,成本越低;在相同時(shí)間內(nèi)可以獲得龐大的信息量,豐富畫面內(nèi)容。
與此同時(shí),在當(dāng)前的技術(shù)水平下,動(dòng)作捕捉還存在一些劣勢(shì),并限制了它的進(jìn)一步推廣;也存在一些技術(shù)和應(yīng)用上的劣勢(shì):技術(shù)含量高,軟硬件需求相對(duì)復(fù)雜;對(duì)大批量制作的成本降低效應(yīng)明顯,小批量生產(chǎn)則可能成本過高;根據(jù)技術(shù)方案的不同,對(duì)場(chǎng)地和空間具有不同的限制,比如光學(xué)方案的空間要求就比較高;非真實(shí)運(yùn)動(dòng)不適用該技術(shù);演員與虛擬角色的外形差異會(huì)造成動(dòng)作誤差。
表1.主要?jiǎng)幼鞑蹲郊夹g(shù)方案匯總
當(dāng)前的動(dòng)作捕捉系統(tǒng)大致可分為光學(xué)系統(tǒng)和非光學(xué)系統(tǒng)。光學(xué)系統(tǒng)又分為紅外式、激光式、可見光式、機(jī)器視覺式等,其中紅外式方案最為成熟。非光學(xué)系統(tǒng)可分為慣性式、電磁式、聲學(xué)式、拉伸式等,其中慣性式方案使用較多(如表1)。
1.光學(xué)動(dòng)作捕捉系統(tǒng)
一組光學(xué)系統(tǒng)的動(dòng)作捕捉設(shè)備至少由6-8個(gè)相機(jī)環(huán)繞動(dòng)作捕捉場(chǎng)地(如圖1),這些相機(jī)拍攝范圍重疊的區(qū)域就可以有效拍攝,而被攝物體上需要有足夠明晰的反光點(diǎn)(如圖2)以實(shí)現(xiàn)追蹤。光學(xué)系統(tǒng)的動(dòng)作捕捉方案的精度可以達(dá)到毫米級(jí)別,這是慣性式動(dòng)作捕捉方案無法比擬的,加之高幀率和數(shù)據(jù)修飾軟件的發(fā)展,這使得光學(xué)系統(tǒng)成為應(yīng)用最廣泛的動(dòng)作捕捉方案。但由于設(shè)備較為復(fù)雜導(dǎo)致搭建成本高,需要較大空間導(dǎo)致場(chǎng)地成本高,遮擋引發(fā)的Marker點(diǎn)定位丟失導(dǎo)致攝像機(jī)成本高等原因,致使光學(xué)系統(tǒng)動(dòng)作捕捉方案成本高企,個(gè)人難以負(fù)擔(dān)。
光學(xué)系統(tǒng)中最常用的是紅外式動(dòng)作捕捉方案(或細(xì)分為被動(dòng)紅外式動(dòng)作捕捉方案)。這是基于紅外光發(fā)射來采集人體空間坐標(biāo)的技術(shù),其基本原理是通過若干發(fā)射紅外光的攝像機(jī),覆蓋拍攝動(dòng)作捕捉空間,而需要采集空間位置的物體則使用反光小球進(jìn)行標(biāo)記,小球的反光被捕捉到后就可以計(jì)算這些點(diǎn)的位置以及動(dòng)態(tài)變化。
主動(dòng)紅外式、激光式和可見光式動(dòng)作捕捉方案主要應(yīng)用在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備上,計(jì)算機(jī)視覺式動(dòng)作捕捉主要應(yīng)用在手勢(shì)動(dòng)作捕捉上,計(jì)算機(jī)視覺式身體動(dòng)作捕捉還主要存在于實(shí)驗(yàn)室中,以上非主流光學(xué)動(dòng)作捕捉方案未來是否會(huì)應(yīng)用在電影的動(dòng)作捕捉行業(yè)中,還需要看當(dāng)前的被動(dòng)紅外式光學(xué)捕捉方案是否能滿足電影對(duì)動(dòng)作捕捉精度的要求,以及是否會(huì)產(chǎn)生其他的細(xì)分行業(yè)要求等。
2.慣性動(dòng)作捕捉系統(tǒng)
慣性式動(dòng)作捕捉方案是將感應(yīng)芯片(如圖3)封裝后綁定在身體的重要關(guān)節(jié)點(diǎn),通過芯片捕捉到關(guān)節(jié)點(diǎn)的多種變換,進(jìn)而通過算法分析轉(zhuǎn)化為人體的動(dòng)作數(shù)據(jù)。但由于這種捕捉和計(jì)算方式只存在于動(dòng)作捕捉服的芯片之中,沒有外界參考,致使慣性式動(dòng)作捕捉設(shè)備會(huì)產(chǎn)生無法避免的累計(jì)誤差,這是慣性式動(dòng)作捕捉精度上不如光學(xué)式動(dòng)作捕捉的主要原因。但也正是由于這一特征,慣性式動(dòng)作捕捉方案可以用于大多數(shù)場(chǎng)景,這解放了動(dòng)作捕捉的空間限制,給演員與場(chǎng)景之間的互動(dòng)帶來了更多可能性。
慣性動(dòng)作捕捉是經(jīng)歷了長時(shí)間發(fā)展的技術(shù)方案,其中最知名的國外廠商是荷蘭Xsens(如圖4)。它從2000年就開始了IMU(慣性測(cè)量裝置,用于直線和旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng))和AHRS(自動(dòng)航向基準(zhǔn)系統(tǒng),用于校準(zhǔn)重力場(chǎng)和磁場(chǎng)方向)的研發(fā)工作。國內(nèi)也有廣受認(rèn)可的北京諾亦騰,它的產(chǎn)品使用便捷、價(jià)格親民,以MENS的形式為主。
圖1.典型的紅外式動(dòng)作捕捉設(shè)備攝像機(jī)分布圖
圖2.一套典型的光學(xué)系統(tǒng)動(dòng)作捕捉服
圖3.一個(gè)常見的IMU傳感器集合
目前,動(dòng)作捕捉的各種技術(shù)方案各有優(yōu)缺點(diǎn),其中,紅外式和激光式動(dòng)作捕捉方案的實(shí)時(shí)度和準(zhǔn)確度占優(yōu),慣性式和計(jì)算機(jī)視覺式動(dòng)作捕捉方案的便攜性和成本占優(yōu)。當(dāng)前的很多影視作品在拍攝中會(huì)同時(shí)使用以慣性式和紅外式為代表的多種技術(shù)方案。比如,慣性式動(dòng)作捕捉方案就常用于個(gè)體畫面占比小、非視覺中心的群體動(dòng)畫和背景路人等,以及不需要非常精確的電影預(yù)演制作,而紅外式動(dòng)作捕捉方案就用在需要體現(xiàn)精細(xì)表演的主要角色上。
動(dòng)作捕捉技術(shù)在電影行業(yè)中的普及經(jīng)歷了一段較為曲折的歷程。雖然動(dòng)作捕捉的前置技術(shù)應(yīng)用最早可以追溯到大量轉(zhuǎn)描技術(shù)制作的動(dòng)畫片,CG(Computer Graphics)技術(shù)也在實(shí)驗(yàn)室影像甚至商業(yè)廣告上取得了突破,但計(jì)算機(jī)化的動(dòng)作捕捉技術(shù)真正應(yīng)用到好萊塢商業(yè)大片中并成為主流特效技術(shù)仍經(jīng)歷了一段相對(duì)漫長的時(shí)光。
技術(shù)的發(fā)展不是一蹴而就的,而無數(shù)小的技術(shù)突破和創(chuàng)作實(shí)踐積累疊加而成的。同樣,動(dòng)作捕捉技術(shù)在電影行業(yè)中也經(jīng)歷了由量變到質(zhì)變,并經(jīng)由標(biāo)志性影片呈現(xiàn)出來的過程。通過觀察影史中對(duì)動(dòng)作捕捉技術(shù)的典型應(yīng)用案例,我們可以概括性地·提出動(dòng)作捕捉技術(shù)在影史中的四個(gè)不同發(fā)展階段。
1990-1999年可以看做是動(dòng)作捕捉技術(shù)在電影行業(yè)中的萌芽期,這個(gè)階段的主要特征是:(1)動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)精度較低(動(dòng)作捕捉光學(xué)攝像機(jī)鏡頭分辨率最高30萬像素,模擬視頻數(shù)據(jù)),只有四肢和軀干的簡(jiǎn)單運(yùn)動(dòng),且經(jīng)常發(fā)生動(dòng)作抖動(dòng)(捕捉誤差);(2)數(shù)據(jù)捕捉成功率低,需要反復(fù)測(cè)試和捕捉才能達(dá)到實(shí)用水準(zhǔn);(3)動(dòng)畫非實(shí)時(shí)呈現(xiàn),需要一段長短不等的時(shí)間才能看到動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的計(jì)算機(jī)圖像;(4)受到當(dāng)時(shí)CG技術(shù)的發(fā)展水平限制,動(dòng)畫渲染效果還很簡(jiǎn)單、細(xì)節(jié)較少。
世界上第一個(gè)使用動(dòng)作捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)的電影畫面是1990年《全面回憶》(Total Recall)中的一個(gè)鏡頭,這是一個(gè)只有幾秒鐘的X光安檢機(jī)畫面。在原本的設(shè)想中,影片會(huì)用到更多動(dòng)作捕捉技術(shù)制作的畫面,但動(dòng)作捕捉現(xiàn)場(chǎng)出現(xiàn)了嚴(yán)重的技術(shù)問題。更重要的是,直到拍攝結(jié)束很久以后,技術(shù)人員才發(fā)現(xiàn)大量動(dòng)作捕捉的數(shù)據(jù)并未成功采集。雖然該片依舊憑借出色的特效得到了當(dāng)年的奧斯卡金像獎(jiǎng),但這一失誤也一定程度上造成了在電影界剛受到關(guān)注的動(dòng)作捕捉技術(shù)再度沉寂。
1996年,詹姆斯·卡梅隆在創(chuàng)作《泰坦尼克號(hào)》的時(shí)候,動(dòng)用了大量先進(jìn)的電影特效技術(shù),其中就用到了動(dòng)作捕捉技術(shù),并為此建立了一個(gè)CG人物動(dòng)作庫。該片應(yīng)用動(dòng)作捕捉技術(shù)的主要目的是為了創(chuàng)建一大批各式各樣的CG背景人物,從而化解指揮大量真人群演帶來的復(fù)雜度和成本問題。比如,在一個(gè)俯覽甲板的鏡頭中,工作人員就利用微縮輪船模型和CG角色的拼接,巧妙完成了一副宏大的泰坦尼克號(hào)出航畫面,其大量的背景角色在今天看來依舊不算太過粗糙。這是動(dòng)作捕捉技術(shù)第一次成規(guī)模的進(jìn)入商業(yè)電影,成為電影內(nèi)容不可或缺的一部分,為后來動(dòng)作捕捉技術(shù)的進(jìn)一步深入發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
2000-2006年可以看作是動(dòng)作捕捉技術(shù)在電影行業(yè)中的起步期,這個(gè)階段的主要特征是:(1)數(shù)據(jù)精度較高(動(dòng)作捕捉光學(xué)攝像機(jī)從模擬升級(jí)到數(shù)字,分辨率達(dá)到130萬像素以上),已經(jīng)可以用于電影的主要角色表演,但大部分動(dòng)作,特別是面部和手部數(shù)據(jù)依然需要?jiǎng)赢嫀熓謩?dòng)清理和修飾完善;(2)動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)的成功率較高,受到技術(shù)性干擾而重新捕捉的情況減少;(3)角色動(dòng)畫基本實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)渲染,動(dòng)作捕捉的同時(shí)就能看到簡(jiǎn)模呈現(xiàn)的渲染效果;(4)動(dòng)畫渲染效果好,虛擬角色的材質(zhì)和面部細(xì)節(jié)豐富。
圖4.荷蘭Xsens慣性動(dòng)作捕捉設(shè)備的芯片位置、動(dòng)作捕捉服和動(dòng)作捕捉手套
2002年上映的魔幻史詩電影《指環(huán)王:雙塔奇兵》帶來了咕嚕,這一電影史上的里程碑式形象,觀眾認(rèn)可這個(gè)角色并不僅是因?yàn)樗@人的視覺效果,更是因?yàn)樗怯捌罱艹龅谋硌葜?,它讓人既鄙夷又同情。在咕嚕的?chuàng)造過程中,最具標(biāo)志性的突破就是動(dòng)作捕捉技術(shù)的成功運(yùn)用。這部電影使用動(dòng)作捕捉技術(shù)出色表現(xiàn)了一個(gè)非常不適合真人演繹的角色,并證明了全動(dòng)作捕捉影片《最終幻想:靈魂深處》《仙巴歷險(xiǎn)記》的票房失利并不是因?yàn)閼?yīng)用了動(dòng)作捕捉技術(shù),而是表明了恰當(dāng)使用動(dòng)作捕捉技術(shù)是能為影片增色的。
在動(dòng)作捕捉技術(shù)還未完全成熟的2002年,劇組成員花費(fèi)了大量時(shí)間來實(shí)現(xiàn)咕嚕這一形象。首先,扮演者安迪·瑟金斯首先要穿上特制的白色服裝與其他演員對(duì)戲,這是為了給其他演員一個(gè)互動(dòng)對(duì)象,以保證電影的動(dòng)作和畫面效果真實(shí)可信的同時(shí),還能在后期通過服裝顏色,更方便地?fù)赋錾鹚沟挠跋瘢怨緡5男蜗蟆?/p>
然后,瑟金斯還要穿上帶有幾十個(gè)Mark點(diǎn)的動(dòng)作捕捉服裝進(jìn)入一個(gè)專門的動(dòng)作捕捉房間,將咕嚕的所有臺(tái)詞和動(dòng)作重新單獨(dú)表演一遍,此時(shí),瑟金斯表演的動(dòng)作數(shù)據(jù)才真正輸入了電腦,初步驅(qū)動(dòng)咕嚕的動(dòng)作成為一個(gè)鮮活的形象。沒有對(duì)手演員和真實(shí)環(huán)境,完全通過想象和講解來復(fù)現(xiàn)每一場(chǎng)戲,這對(duì)當(dāng)時(shí)的演員來說是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。
即使采用了高度可控的環(huán)境,最終的動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)也達(dá)不到實(shí)用的要求,全部數(shù)據(jù)中只有大約20%可以直接使用,剩下的要依靠十幾個(gè)動(dòng)畫師來手動(dòng)完成。特別是面部動(dòng)畫,在參考了瑟金斯表演的基礎(chǔ)上,絕大部分要?jiǎng)赢嫀熗ㄟ^傳統(tǒng)三維動(dòng)畫技術(shù)中的融合動(dòng)畫(Blend Shape)才得以實(shí)現(xiàn)。因此,對(duì)于最終畫面來說,不同職位的人都做出了獨(dú)特的貢獻(xiàn)?!鞍驳稀ど鹚梗ˋndy Serkis)創(chuàng)作了樂曲,由蘭迪·庫克(Randy Cook,動(dòng)畫導(dǎo)演)進(jìn)行指揮,而動(dòng)畫師就是演奏音樂的人?!?/p>
在2005年的電影《金剛》中,動(dòng)作捕捉技術(shù)相比《雙塔奇兵》有了進(jìn)一步的發(fā)展,面部捕捉技術(shù)更加成熟,進(jìn)入了更加實(shí)用化的階段。影片可以在動(dòng)作捕捉的同時(shí)通過面部的132個(gè)反光標(biāo)記點(diǎn)進(jìn)行表演捕捉,身體動(dòng)作、面部表情和聲音可以同時(shí)記錄。在實(shí)際拍攝中,瑟金斯的表演會(huì)通過面部反光標(biāo)記點(diǎn)進(jìn)入計(jì)算機(jī)中應(yīng)用于肌肉群組系統(tǒng),驅(qū)動(dòng)金剛的面部表情,而動(dòng)畫師進(jìn)行少量夸張和微調(diào),就能確保表情接近巨型黑猩猩。但在類似嘴邊這樣需要更多情緒,肌肉活動(dòng)更精細(xì)的部分,就依舊需要?jiǎng)赢嫀熗ㄟ^大量關(guān)鍵幀動(dòng)畫的方式實(shí)現(xiàn)。
2006-2015年可以看做是動(dòng)作捕捉技術(shù)在電影行業(yè)中的成熟期,這個(gè)階段的主要特征是:(1)動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)精度很高(動(dòng)作捕捉光學(xué)攝像機(jī)分辨率達(dá)到千萬像素以上),已經(jīng)很少用到動(dòng)畫師手動(dòng)清理和修飾,且實(shí)現(xiàn)了更為精細(xì)的表演捕捉;(2)數(shù)據(jù)成功率高,由于技術(shù)原因被廢棄的動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)降到最低;(3)虛擬拍攝技術(shù)讓初步預(yù)演最終畫面效果成為可能,為藝術(shù)創(chuàng)作帶來了巨大便利;(4)角色渲染效果好,特別是面部表情和手部細(xì)節(jié)更為豐富;(5)計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)處理能力很大提升,光學(xué)攝像機(jī)數(shù)量增加至一百個(gè)以上,可以進(jìn)行超大規(guī)模的動(dòng)作捕捉,支持極大的表演場(chǎng)地及角色數(shù)量。
圖5.主動(dòng)發(fā)射紅外光的跟蹤點(diǎn)
圖6.機(jī)動(dòng)化布置的參考攝像機(jī)
作為電影史上前無古人的里程碑式作品,《阿凡達(dá)》(2009)中所創(chuàng)造的奇觀首先源自于其對(duì)新技術(shù)的開發(fā),以及對(duì)技術(shù)的高超運(yùn)用。其中一系列動(dòng)作捕捉技術(shù)的實(shí)現(xiàn)和超越,成就了虛擬世界的極度仿真。
首先,為了提高動(dòng)作捕捉的成功率,防止丟點(diǎn),不同于以上介紹的被動(dòng)紅外式動(dòng)作捕捉方案,《阿凡達(dá)》開發(fā)了全新的主動(dòng)紅外式動(dòng)作捕捉方案,其中最重要一點(diǎn)是一套主動(dòng)發(fā)射紅外光的跟蹤點(diǎn)(如圖5)。以往的被動(dòng)紅外式主要依靠攝像機(jī)發(fā)出紅外光,跟蹤點(diǎn)反光,其成功率很大程度上依賴反光材料以及環(huán)境中的光線干擾多寡,外部影響因素較多。主動(dòng)紅外式動(dòng)作捕捉的好處顯然是大大提升了標(biāo)記點(diǎn)的信號(hào)強(qiáng)度,進(jìn)而提升了采集的精準(zhǔn)度。除此之外,為了進(jìn)一步避免丟點(diǎn),《阿凡達(dá)》還通過軟件算法設(shè)計(jì)提升了小幅誤差的猜測(cè)能力,并在多達(dá)120個(gè)的動(dòng)作捕捉攝像機(jī)之外,于場(chǎng)景的薄弱處機(jī)動(dòng)化布置了若干個(gè)參考攝像機(jī),從而最大程度的避免遮擋(如圖6)。
其次,為了保證面部捕捉能夠徹底實(shí)現(xiàn),創(chuàng)造出極為逼真,能夠超越“恐怖谷”的角色,《阿凡達(dá)》創(chuàng)造出了頭戴式面部捕捉設(shè)備(Facial Capture Head Rig)。它類似頭盔,能夠緊密、光滑且舒適的包裹住除了面部以外的部分,保證即使在很大的動(dòng)作戲中,輕巧的碳纖維桿前的高清攝像頭也能結(jié)實(shí)不晃動(dòng)。演員面部的追蹤點(diǎn)也簡(jiǎn)化為了綠色的顏料,計(jì)算機(jī)通過圖像識(shí)別來進(jìn)行面部表情追蹤。這套新的面部捕捉系統(tǒng)能夠精確記錄從嘴部到眼球的細(xì)微變化,生成的動(dòng)畫中只有10%左右需要調(diào)節(jié)手動(dòng)調(diào)節(jié)關(guān)鍵幀,從而大大提升了表情捕捉的效率,實(shí)現(xiàn)了對(duì)虛擬角色的面部表情無縫驅(qū)動(dòng),也避免了以往動(dòng)作捕捉過程中演員表演和臨場(chǎng)體驗(yàn)的割裂。除此之外,《阿凡達(dá)》還開發(fā)了真人表情到類人造型之間的動(dòng)畫驅(qū)動(dòng)程序,它不僅能將演員面部與類人面部進(jìn)行對(duì)應(yīng),還能實(shí)時(shí)解析面部追蹤點(diǎn),即時(shí)呈現(xiàn)面部表情效果。
最后,《阿凡達(dá)》還開創(chuàng)性的研發(fā)和使用了虛擬拍攝系統(tǒng),這為后來的虛擬拍攝和現(xiàn)場(chǎng)調(diào)度打開了新的大門。實(shí)際上在以往的全虛擬影片拍攝中,大部分人認(rèn)為這只是數(shù)字影片拍攝轉(zhuǎn)型中無可避免的“陣痛”:以前人們能在拍攝中看到實(shí)景,現(xiàn)在只能時(shí)不時(shí)地腦補(bǔ)一下。而《阿凡達(dá)》所使用的虛擬拍攝系統(tǒng),將以前實(shí)時(shí)渲染的虛擬角色和場(chǎng)景加入了實(shí)時(shí)移動(dòng)的虛擬攝像機(jī),讓任何人都可以在拍攝時(shí)步入《阿凡達(dá)》的虛擬世界,這大大提升了拍攝的可視性,為藝術(shù)化創(chuàng)作提供了巨大便利,也為虛擬制作的無限可能性放開了想象。
《丁丁歷險(xiǎn)記:獨(dú)角獸號(hào)的秘密》同樣實(shí)現(xiàn)了史無前例的完美視覺效果和商業(yè)成功,一定程度上就要?dú)w功于《阿凡達(dá)》的創(chuàng)作班底,相同的虛擬拍攝系統(tǒng)、動(dòng)作捕捉系統(tǒng)、表演捕捉系統(tǒng)等一系列先進(jìn)數(shù)字技術(shù),讓迥異于原作的寫實(shí)版丁丁完全落在了斯皮爾伯格藝術(shù)創(chuàng)作能力的“五指山”中,為飛越“恐怖谷”打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
2016年至今可以看做是動(dòng)作捕捉技術(shù)在電影行業(yè)中的新時(shí)期,這個(gè)階段的主要特征是:(1)動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)精度極高,繼續(xù)提升了前述動(dòng)作捕捉、表演捕捉、虛擬拍攝的精度,實(shí)現(xiàn)了實(shí)時(shí)高精度的效果呈現(xiàn);(2)虛擬角色的渲染效果真假難辨,已經(jīng)能替代真實(shí)演員出現(xiàn)在電影中。
2019年上映的《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》不再是像《丁丁歷險(xiǎn)記》或《阿凡達(dá)》那樣的虛擬世界,而是虛擬角色與真實(shí)角色站在一起,相互比較,這種畫面對(duì)計(jì)算機(jī)圖像仿真度和復(fù)雜度的要求更高。因此,可以說《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》代表了當(dāng)前CG技術(shù)的最高層次,僅以眼部為例,她的虹膜通過對(duì)扮演者羅莎眼睛的真實(shí)模擬建立,并可以分解為單條纖維,每只眼睛由九百五十萬個(gè)面組成,阿麗塔整體則有5000個(gè)類似的部分。而《魔戒2》中的咕嚕整個(gè)角色只有五萬個(gè)面。當(dāng)阿麗塔眼周、臉上形成皺紋時(shí),皮膚次表面的血量會(huì)微微增加,制造皮膚自然擠壓變紅的感覺。如此真實(shí)的面部效果得益于維塔數(shù)字工作室為阿麗塔設(shè)計(jì)的全新CG面部系統(tǒng),羅莎通過更加清晰和智能的面部捕捉系統(tǒng),除了可以同步控制阿麗塔的表層皮膚,還能深度控制底層肌肉系統(tǒng)。羅莎甚至認(rèn)為,阿麗塔就像她自己一樣,每一點(diǎn)細(xì)微的不完美和完美都會(huì)體現(xiàn)在臉上(如圖7)。
2019年上映的《雙子殺手》是李安嘗試4K+120幀和數(shù)字人的最新影片,其中對(duì)威爾·史密斯(Will Smith)的數(shù)字人重建成為影片視覺特效的核心,因?yàn)闊o論是高清晰還是高幀率,都會(huì)毫無疑問的增加細(xì)節(jié)的呈現(xiàn),可謂纖毫畢現(xiàn),這時(shí)虛擬角色的仿真度就顯得無比重要。維塔數(shù)字工作室為虛擬角色升級(jí)了解決方案,如在面部模型表現(xiàn)上,為了精確還原史密斯的面部模型,維塔用八個(gè)攝像機(jī)在史密斯的臉部周圍以90度弧度進(jìn)行了FACS (面部表情編碼系統(tǒng))半小時(shí)的拍攝,以獲取完整的表情。在面部皮膚表現(xiàn)上,以史密斯的年齡來說,皮膚質(zhì)感已經(jīng)不再適用于年輕版的史密斯,因此,維塔數(shù)字工作室以一個(gè)黑人青年皮膚材質(zhì)為基礎(chǔ),研發(fā)了一套拾取細(xì)小毛孔真實(shí)形狀的技巧,允許毛孔按照一定的流體力場(chǎng)來沿著臉部表面位移,這樣便形成了模擬毛孔生長和細(xì)小汗毛自然彎曲的形態(tài),還可以借此形成更真實(shí)的皺紋。通過維塔高精度的面部捕捉系統(tǒng)來控制精細(xì)和寫實(shí)的面部,《雙子殺手》呈現(xiàn)了一個(gè)當(dāng)前視效最頂級(jí)的虛擬角色。
最近30年,以動(dòng)作捕捉技術(shù)為代表的數(shù)字影像科技發(fā)展十分迅猛,數(shù)字電影視覺效果所需的模型、材質(zhì)、特效、動(dòng)畫等經(jīng)歷了從無到有,從簡(jiǎn)陋新奇到真假難辨的發(fā)展過程,已經(jīng)成為眾多電影作品的強(qiáng)大創(chuàng)作支撐。當(dāng)前,基于計(jì)算機(jī)技術(shù)的動(dòng)作捕捉技術(shù)在電影創(chuàng)作中的應(yīng)用越來越廣,從先期創(chuàng)作到最終視覺效果,從角色動(dòng)畫到虛擬預(yù)演,動(dòng)作捕捉技術(shù)正在塑造更多的影片內(nèi)容和視覺效果,創(chuàng)造層出不窮的奇觀影像和動(dòng)人故事。其中,堅(jiān)持電影創(chuàng)作至上的“創(chuàng)作派”帶來了諸如《指環(huán)王:雙塔奇兵》《阿凡達(dá)》《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》等技術(shù)嫻熟、藝術(shù)品質(zhì)極高的影片,取得了票房和口碑的雙豐收。這些影片善于利用數(shù)字技術(shù)為電影藝術(shù)創(chuàng)作服務(wù),但卻恰恰發(fā)揮了人性深處最強(qiáng)大的力量,成為影史上濃墨重彩的一筆。筆者認(rèn)為近十年動(dòng)作捕捉技術(shù)應(yīng)用非常成功的一部影片是2011年由夢(mèng)工廠影業(yè)制作,迪士尼影業(yè)發(fā)行的科幻電影《鐵甲鋼拳》,這部影片沒有大規(guī)模應(yīng)用數(shù)字技術(shù)制作電影特效畫面,只是很純粹的應(yīng)用動(dòng)作捕捉技術(shù)制作了一個(gè)能夠模仿學(xué)習(xí)人類動(dòng)作的低端機(jī)器人,這個(gè)機(jī)器人是兒子在垃圾堆里撿回來的,兒子對(duì)其抱有極大希望,而退役拳擊手父親則非常藐視。通過這個(gè)機(jī)器人向主人公父親學(xué)習(xí)拳擊,不斷提升自身拳擊水平,父子和機(jī)器人一起努力,獲得一場(chǎng)又一場(chǎng)比賽的勝利過程,展現(xiàn)出父親、兒子,以及機(jī)器人伙伴之間的患難與共、互相扶持的溫暖情感,感人至深,在全球斬獲近3億美元的票房,獲得票房口碑雙豐收。
表2.“恐怖谷”與技術(shù)使用區(qū)間對(duì)照?qǐng)D
圖7.《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》動(dòng)作捕捉畫面與最終畫面對(duì)比
但與此同時(shí),一些堅(jiān)持技術(shù)至上的“技術(shù)派”作品則在一次次沖擊市場(chǎng)的過程中潰敗,大量以新技術(shù)為噱頭的大制作電影遭遇了口碑和票房的滑鐵盧,如《圣誕頌歌》《貝奧武夫》等影片讓人看到了只有先進(jìn)技術(shù)并不足以支撐一部?jī)?yōu)秀的電影作品。很多影片在創(chuàng)作之初雖然看到了數(shù)字技術(shù)的磅礴力量,卻誤以為這就是藝術(shù)和市場(chǎng)的制勝法寶,殊不知卻落入了思維簡(jiǎn)化、孤芳自賞的誤區(qū)。好的故事、精彩的敘事、對(duì)情感的傳達(dá)才是電影的根本,才是觀眾走入影院的原動(dòng)力。
我們依稀能看到這樣的趨勢(shì):越是早期的作品,大規(guī)模超前使用數(shù)字技術(shù)的往往效果不好,越是接近當(dāng)下的作品,有節(jié)制的使用數(shù)字技術(shù)的往往效果較好。在數(shù)字技術(shù)使用與藝術(shù)掌控力上面走鋼絲,正是諸多常青樹導(dǎo)演的重要能力?!翱植拦取崩碚摫砻鲝念惾说秸嫒酥g存在一個(gè)逼真度的序列,技術(shù)能夠提供的逼真度在不斷提升,我們不能超越這個(gè)逼真度上限,也不追求盡量逼近這個(gè)上限,最重要的還是能夠掌控技術(shù)帶來的逼真度,更需要以電影敘事為核心進(jìn)行靈活的選擇和重構(gòu)(如表2)。
隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展,實(shí)時(shí)渲染、交互影像等新技術(shù)還在不斷加入創(chuàng)作手段的隊(duì)伍中來,接納新技術(shù)、使用新技術(shù)已經(jīng)成為未來電影創(chuàng)作的一種必然態(tài)度,一味求新或閉門造車都無法取得進(jìn)步。如何熟捻地使用數(shù)字技術(shù)為好故事服務(wù),提升電影敘事和角色情感體驗(yàn),才是我們對(duì)待數(shù)字技術(shù)發(fā)展與電影藝術(shù)創(chuàng)作辯證關(guān)系的真正思路。
【注釋】