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電競(jìng)體育身份之爭(zhēng)

2021-06-25 14:44:47張程
檢察風(fēng)云 2021年8期
關(guān)鍵詞:煙酒電子競(jìng)技體育項(xiàng)目

張程

盡管電子競(jìng)技已經(jīng)在許多國(guó)家被當(dāng)作體育產(chǎn)業(yè)加以發(fā)展,但時(shí)至今日,“電子競(jìng)技到底是不是體育項(xiàng)目”這個(gè)疑問(wèn)仍在。2021年初,在第五屆中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)嘉年華論壇上,愛奇藝體育 CEO 喻凌霄將這個(gè)問(wèn)題再次拋了出來(lái)。

對(duì)于電子競(jìng)技,喻凌霄態(tài)度明確,“我堅(jiān)決反對(duì)它是體育,不管你是不是加入了奧運(yùn)會(huì)。資本可以逐利,但是不要假裝是體育。體育需要更多線上產(chǎn)品,但一定是積極健康的線上生活方式”。在喻凌霄說(shuō)這話前不久,2020年12月,亞洲奧林匹克理事會(huì)全體大會(huì)批準(zhǔn)電子競(jìng)技作為正式項(xiàng)目入選 2022 年杭州亞運(yùn)會(huì)。一邊是電子競(jìng)技登上大雅之堂,一邊卻是人們的未能消散的質(zhì)疑。

電子競(jìng)技究竟算不算體育項(xiàng)目,為何人們有如此大的分歧呢?

電競(jìng)20年,由黑到白

自1998年《星際爭(zhēng)霸》與《反恐精英》兩款電子競(jìng)技游戲面世并進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)以來(lái),電子競(jìng)技已經(jīng)發(fā)展了20余年。在這20多年時(shí)間里,電子競(jìng)技從帶壞青少年的“電子海洛因”逐漸洗白成了體育項(xiàng)目,中間經(jīng)歷了許多曲折。

早期《星際爭(zhēng)霸》和《反恐精英》在國(guó)內(nèi)發(fā)行時(shí),正是中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)開始普及的時(shí)候,網(wǎng)吧在國(guó)內(nèi)的興起讓大眾有機(jī)會(huì)接觸到電競(jìng)游戲。部分電視臺(tái)也開播了游戲節(jié)目,如CCTV5《電子競(jìng)技世界》、旅游衛(wèi)視《游戲東西》等。這種氛圍使得電競(jìng)游戲得以在國(guó)內(nèi)快速生根發(fā)芽。

雖然當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)還沒(méi)有電競(jìng)賽事,但國(guó)外已經(jīng)有了成規(guī)模和體系的電競(jìng)比賽,主要由第三方舉辦,其中世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Game,WCG)、職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,CPL)、電子競(jìng)技世界杯(Esport World Cup,ESWC)組成了電競(jìng)界的三大主要賽事。

中國(guó)很早就開始重視電子競(jìng)技。早在2003年11月,國(guó)家體育總局就承認(rèn)電子競(jìng)技為中國(guó)正式開展的第99個(gè)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,電子競(jìng)技正式進(jìn)入大眾視野。

在國(guó)家體育總局承認(rèn)電競(jìng)是體育項(xiàng)目的同時(shí),由于電競(jìng)游戲?qū)τ谇嗌倌甑呢?fù)面影響,社會(huì)上存在許多批評(píng)的聲音,游戲成癮一度成為社會(huì)熱議的話題。甚至人們給網(wǎng)絡(luò)游戲冠以“電子海洛因”的稱號(hào),媒體報(bào)端也時(shí)常有關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的各種負(fù)面新聞。

為了避免電子游戲給青少年造成過(guò)多的不良影響,2004年4月,當(dāng)時(shí)的國(guó)家廣電總局發(fā)布了《關(guān)于禁止播出電視網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,明確規(guī)定“各級(jí)廣播電視播出機(jī)構(gòu)一律不得開設(shè)電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類欄目,不得播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲節(jié)目”。該禁令意味著電競(jìng)并未獲得與其他體育賽事同等的宣傳地位。同時(shí)因?yàn)檫@個(gè)禁令,電競(jìng)賽事通過(guò)游戲以及賽事的關(guān)注度吸引廣告贊助來(lái)變現(xiàn)的商業(yè)模式也一直難以形成。在輿論場(chǎng)上電子競(jìng)技長(zhǎng)期處于“末流”行業(yè)的地位。

在電競(jìng)行業(yè)受到主流輿論批評(píng)的同時(shí),中國(guó)電競(jìng)行業(yè)里程碑式事件卻頻出,例如著名電競(jìng)選手李曉峰在2005年與2006年兩次奪得世界電子競(jìng)技大賽魔獸項(xiàng)目的冠軍。這些榮譽(yù)極大地吸引了公眾對(duì)電競(jìng)的關(guān)注。然而人們對(duì)于電競(jìng)的態(tài)度始終是矛盾的,一方面為國(guó)內(nèi)電競(jìng)水平不斷提升,獲得國(guó)際榮譽(yù)而喝彩,另一方面,即使不將其視為毒害青少年的洪水猛獸,至少也認(rèn)為它不是一個(gè)好職業(yè)。

然而隨著80后90后逐漸長(zhǎng)大,主流輿論對(duì)于電子競(jìng)技游戲的評(píng)價(jià)逐漸改變。2011年之后《DOTA》《英雄聯(lián)盟》等新興電競(jìng)游戲風(fēng)靡,與此同時(shí)也誕生了新的電競(jìng)賽事,其中DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(The International DOTA2 Championships,TI)以及英雄聯(lián)盟全球總決賽(League of Legend World Championship)以龐大的玩家群體和高額的賽事獎(jiǎng)金引起了廣泛的關(guān)注。TI1總獎(jiǎng)金額高達(dá)160萬(wàn)美元,遠(yuǎn)高于WCG 2011總獎(jiǎng)金額的26萬(wàn)美元。高昂的獎(jiǎng)金吸引了更多人投身到電競(jìng)行業(yè)之中。

2014年,由于電競(jìng)賽事廣泛的收視基礎(chǔ),專門做游戲直播的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)開始興起,一批玩家逐漸養(yǎng)成了觀看游戲直播的習(xí)慣,由此電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化鏈路開始逐步完善,商業(yè)變現(xiàn)渠道開始成型。

與此同時(shí)政府順應(yīng)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型趨勢(shì)開始支持電競(jìng)行業(yè)發(fā)展,鼓勵(lì)企業(yè)舉辦電競(jìng)賽事,其中代表性賽事包括國(guó)家體育總局信息中心主辦的全國(guó)電子競(jìng)技公開賽(NESO)以及由銀川市政府、銀川圣地國(guó)際游戲投資有限公司聯(lián)合舉辦的世界電子競(jìng)技大賽(WCA)。

在變現(xiàn)渠道的暢通以及政府支持下,電競(jìng)行業(yè)實(shí)現(xiàn)了持續(xù)高速發(fā)展。2016年部分高校開始開設(shè)電競(jìng)專業(yè),國(guó)家發(fā)改委也發(fā)文支持舉辦電競(jìng)賽事。2019年電競(jìng)職業(yè)進(jìn)入人社部職業(yè)名錄,正式成為一個(gè)新興職業(yè)。至此,輿論從以往一味地批評(píng)電競(jìng)等網(wǎng)絡(luò)游戲,轉(zhuǎn)變?yōu)榭陀^中立,甚至贊許。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)上的撻伐之聲從未斷過(guò),例如游戲?qū)е虑嗌倌杲暫推渌劭萍膊“l(fā)生率提高,游戲沉迷所醞釀出的一些案件也時(shí)常會(huì)被報(bào)道。但是總體而言,支持已經(jīng)蓋過(guò)了批判。

多方助力電競(jìng)登堂入室

電子競(jìng)技“洗白”的用戶基礎(chǔ)是玩著網(wǎng)絡(luò)游戲長(zhǎng)大的80后90后逐漸成為社交媒體的主要用戶,左右著社交輿論場(chǎng)。他們對(duì)于游戲的感受完全不同于自己的父輩,有更為積極的評(píng)價(jià)。此外,產(chǎn)業(yè)鏈上的利益方——游戲廠商和產(chǎn)業(yè)資本的助推也是電競(jìng)游戲“洗白”的重要原因。

隨著2011年MOBA(Multiplayer Online Battle Arena 多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類游戲的風(fēng)靡,兩大MOBA游戲第一方賽事,《英雄聯(lián)盟》的S聯(lián)賽與《DOTA 2》的TI賽事都于當(dāng)年成立。由于游戲廠商掌握游戲版權(quán)和大量用戶,第一方電競(jìng)賽事迅速發(fā)展起來(lái)。

隨著游戲熱度的持續(xù)以及直播平臺(tái)的興起,賽事的影響力迅速擴(kuò)大,并且盈利能力也有所提高,同時(shí)還能維持游戲的生命周期,游戲廠商自然不愿放過(guò)這塊高速增長(zhǎng)的市場(chǎng),投入逐年提高。隨著賽事的影響力越來(lái)越大,用戶基礎(chǔ)也水漲船高,并逐漸形成了一條文娛產(chǎn)業(yè)鏈。

賽事的興起以及高額的獎(jiǎng)金,使得參加比賽拿獎(jiǎng)金和廣告商贊助的專業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部逐漸出現(xiàn)。隨著電競(jìng)賽事以及俱樂(lè)部的商業(yè)價(jià)值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競(jìng)俱樂(lè)部。俱樂(lè)部的不同資源帶動(dòng)了他們?cè)趦?nèi)容上的升級(jí)與變化。相關(guān)的賽事通過(guò)各個(gè)俱樂(lè)部與各大品牌主們產(chǎn)生直接聯(lián)系,吸引更多商業(yè)資源,從而提升雙方的商業(yè)價(jià)值。

在看到電競(jìng)賽事帶來(lái)的巨大流量與商業(yè)價(jià)值后,國(guó)內(nèi)多個(gè)城市都積極發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。2019年6月18日,上海市政府發(fā)布《促進(jìn)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展20條意見》,明確指出:“要舉辦一批專業(yè)性強(qiáng)、認(rèn)可度高、具有國(guó)際影響力的電競(jìng)頂級(jí)賽事,建成一批業(yè)態(tài)集聚的電競(jìng)園區(qū)和功能健全的電競(jìng)場(chǎng)館,培育一批專業(yè)技能突出的電競(jìng)高端人才?!?/p>

對(duì)于政府而言,在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上的主要發(fā)力點(diǎn),還是在賽事的舉辦與執(zhí)行以及電競(jìng)教育上,這也是政府角度最容易做也最順手的方面。

2020年12月,第38屆亞洲奧林匹克理事會(huì)全體大會(huì)批準(zhǔn)電子競(jìng)技成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目。經(jīng)過(guò)多年發(fā)展,電子競(jìng)技終于正式成為亞運(yùn)會(huì)的項(xiàng)目,為其體育項(xiàng)目身份進(jìn)行了正名。

爭(zhēng)議仍不斷

盡管近年來(lái)電子競(jìng)技在輿論場(chǎng)上已經(jīng)逐漸被認(rèn)可和接受,但對(duì)于它的質(zhì)疑從未真正消散,原因或許在于其成癮性。

愛奇藝體育CEO喻凌霄在反對(duì)電競(jìng)變體育的新聞下方評(píng)論道:電競(jìng)壞就壞在,它不在愛奇藝體育直播節(jié)目中。

某種程度上電競(jìng)游戲類似于煙酒,雖然現(xiàn)代醫(yī)學(xué)一邊倒地認(rèn)定煙酒無(wú)益于身體健康,許多國(guó)家和組織也都長(zhǎng)期致力于禁止或抑制煙酒消費(fèi),但時(shí)至今日,煙酒依然是許多人生活中不可或缺的消費(fèi)品。在資本市場(chǎng)上,煙酒類股票還受到追捧,例如A股的茅臺(tái)、汾酒等公司的股票,近年來(lái)成倍上漲。在美股和港股上市的中國(guó)電子煙企業(yè)股價(jià)也一路高揚(yáng)。

一邊在用道德做尺度去評(píng)價(jià),一邊在用經(jīng)濟(jì)效益做尺度去評(píng)價(jià)。電子競(jìng)技也同樣面臨這樣的處境。

正如喻凌霄所說(shuō),電競(jìng)不是一種健康的生活方式,或許這是許多人不認(rèn)同它的最主要原因。家長(zhǎng)希望孩子多看書、多運(yùn)動(dòng),養(yǎng)成良好的生活習(xí)慣,而電競(jìng)游戲要求孩子要么趴在電腦前,要么抱著手機(jī),對(duì)身心健康均弊大于利。這種矛盾幾乎無(wú)法調(diào)和。即使是曾經(jīng)玩著電競(jìng)游戲長(zhǎng)大的80后90后,如今為人父母后,對(duì)子女玩游戲也充滿擔(dān)憂,甚至反對(duì)。

但是另一方面,從競(jìng)技角度、技術(shù)比拼的角度來(lái)看,電競(jìng)游戲確實(shí)算的上是一種競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。作為虛擬競(jìng)技運(yùn)動(dòng)成為體育項(xiàng)目也說(shuō)得過(guò)去。而且它的用戶群體龐大,就像煙酒一樣,許多人離不開它。不可否認(rèn)的是,游戲所帶給人心理的愉悅感,某種程度上也是生活不可缺少的調(diào)味品。凡事過(guò)猶不及,這個(gè)度決定了電競(jìng)是黑還是白。每個(gè)人對(duì)度的掌握不同,評(píng)價(jià)自然不同。有不同的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)自然爭(zhēng)論也不會(huì)停止。

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