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在Contra Returns的海外運營及發(fā)行團隊(以下簡稱“團隊”)看來,雖然“魂斗羅”的IP已有30多年的歷史,但整個系列其實在持續(xù)發(fā)展,比如2019年時推出了《魂斗羅:RC聯(lián)盟》,不同區(qū)域和年齡的玩家對“心中的‘魂斗羅”的答案可能并不一樣。
要想做好發(fā)行工作,擺在他們面前的第一個問題清晰而準(zhǔn)確—弄清楚海外用戶對于“魂斗羅”的認(rèn)知到底是什么,用他們的話說,“什么是用戶最深刻的‘魂斗羅記憶”。通過調(diào)研,團隊發(fā)現(xiàn)玩家的IP認(rèn)知和體驗主要集中在系列前三代作品,除此之外是一些游戲特有的元素:經(jīng)典的“紅藍兄弟”、關(guān)卡、音樂、“秘技”等—在大方向上,全球的玩家是一致的。
雖然“魂斗羅”系列在革新,但玩家對于經(jīng)典的記憶卻歷久彌新,回憶是一道光,與玩家溝通的關(guān)鍵,就是扣準(zhǔn)“經(jīng)典再現(xiàn)”這個概念。
針對這一結(jié)論,Contra Returns圍繞“經(jīng)典再現(xiàn)”做了不少調(diào)整,如將經(jīng)典玩法“一命通關(guān)”模式的開啟時間整體前置。目的就是為了讓海外玩家快速玩到符合他們印象中的“魂斗羅”玩法,進而提升游戲前期留存。
此外,Contra Returns的難度相對于國內(nèi)版本也有所提升,敵人和子彈的數(shù)量更是大大增加,對玩家的操作產(chǎn)生一定要求。不僅要打得準(zhǔn),對在槍林彈雨中閃躲的要求也更高了。在團隊看來,這個設(shè)計其實同輕度、高容錯的主流手游設(shè)計思路有一些不同。
改變需要玩家來檢驗—據(jù)了解,團隊通過各種實驗測試來看玩家的反饋,如進行調(diào)整的AB TEST等,觀察游戲的測試數(shù)據(jù)及用研反饋,爭取做到讓所有的改動都能切實提升玩家的體驗。
很顯然,光靠“做加法”、加難度是不夠的。海外玩家在游戲習(xí)慣和訴求上與國內(nèi)玩家有很大區(qū)別,如果直接“翻譯照搬”國內(nèi)版本可能會面臨較大的接受阻力?!痘甓妨_:歸來》作為一款運營近4年的游戲,其內(nèi)容必定達到某種縱深—這一方面是一件好事,充足的內(nèi)容才能支撐起持續(xù)的游玩體驗;另一方面,龐大的內(nèi)容會造成新玩家與老玩家之間進度的差距。對于較晚進入游戲的玩家而言,或多或少會存在一定的追趕難度。
據(jù)團隊介紹,整個研發(fā)項目組在前期進行了大量的本地化工作。從美術(shù)UI、角色、玩法、配音VO、活動系統(tǒng)等各個維度都進行區(qū)域的適配及優(yōu)化,讓游戲的美術(shù)呈現(xiàn)及玩法體驗更能為當(dāng)?shù)氐挠脩羲邮?。同時,也對養(yǎng)成及目標(biāo)體系做了大量的優(yōu)化,其中比較典型的就是增設(shè)“榮耀之路”,將BattlePass和任務(wù)系統(tǒng)高度整合等。
就新玩家與老玩家間的差距及追趕問題,團隊表示,其實《魂斗羅:歸來》和Contra Returns之間,服務(wù)器和底層數(shù)據(jù)并沒有打通。各個運營區(qū)域有各自的獨立的版本進度。在歐美服務(wù)器上,大家都是從零開始的新玩家。
區(qū)分海內(nèi)和海外市場只是第一步,在海外市場的發(fā)行中,團隊需要針對各個不同市場、不同用戶人群進行差異化推廣。實際上,即使在歐美玩家之間也存在區(qū)別,那么在具體的發(fā)行策略上怎么體現(xiàn)這種區(qū)別?這是擺在團隊眼前的第二個問題。
據(jù)團隊介紹,他們在調(diào)研中發(fā)現(xiàn),“魂斗羅”IP的核心粉絲群體以35歲,甚至40歲以上的上班族為主,《魂斗羅》是他們過去重要的游戲回憶。不過,他們雖然付費能力較強,卻可能不是理想的活躍手游玩家,需要引入更多其他年齡層的用戶。為此,團隊設(shè)計了“兩種不同的區(qū)域策略和打法”。
在歐美,團隊希望能獲取一批年齡稍大、付費能力強的街機及主機用戶進入到游戲中,同時讓更多年輕用戶進入游戲。歐美是一個成熟的游戲市場,擁有大量的街機、主機類型媒體及網(wǎng)紅。
當(dāng)遇到“魂斗羅”這樣一個原本就在其他平臺上有過多部前作的經(jīng)典IP,團隊認(rèn)為這是非常好的契合點?!霸诔墒斓氖袌霎?dāng)中,網(wǎng)紅和媒體更加傾向于制作和主機、街機、PC有關(guān)聯(lián)的游戲相關(guān)內(nèi)容,這樣能很好地引發(fā)用戶的共鳴。”所以,面向歐美區(qū)域的主要策略是通過大量的街機及主機類網(wǎng)紅和游戲媒體,從IP情懷入手直觀地展現(xiàn)游戲玩法,在喚醒玩家情懷的同時讓游戲內(nèi)容也在玩家面前一目了然。
“過去我們一直講出海游戲要注重本地化,但是大多數(shù)時候只注意到了游戲內(nèi)容的本地化,卻忽略了在推廣上也需要注意用本地人更能理解的方式去溝通。尤其是像‘魂斗羅這種經(jīng)典老IP,全球各地不同的玩家可能有不同的認(rèn)知,只有和當(dāng)?shù)剡M行有機結(jié)合,推廣才能發(fā)揮最大效果?!眻F隊介紹說。
在這些“推廣本地化”的例子中,其中不乏只有真正經(jīng)歷過那個年代的人才能想出來的細(xì)節(jié),比如當(dāng)年承載“魂斗羅”游戲的游戲機是黑白的,還是紅白的?在當(dāng)?shù)氐耐婕矣洃浿?,會有和中國玩家一樣的“去小伙伴家一起偷偷打游戲”的?jīng)歷嗎?“這些都是需要我們?nèi)ミM行充分的調(diào)研及了解的?!眻F隊介紹說。
對當(dāng)?shù)匚幕牧私庋杆俚胤床傅酵茝V活動,據(jù)團隊介紹,在項目前期的策劃中,一位墨西哥同事想出了一個“從沒有想過的創(chuàng)意”—同當(dāng)?shù)刂乃颖荣愊嘟Y(jié)合—用當(dāng)?shù)厝讼矏鄣母偧挤绞?,帶出游戲中的?jīng)典IP與競爭元素。為什么不呢?摔跤在國內(nèi)比較少見,卻是墨西哥的“國技”。這個想法得到了同事們的響應(yīng),團隊很快基于摔跤比賽把線下活動、網(wǎng)紅和電視媒體打包在一起進行整合推廣,“最后社區(qū)口碑很不錯、當(dāng)?shù)赝婕叶己芟矚g”。
對于推廣工作來說,道理可能比想象得更加直白—投入越少,產(chǎn)出越高,越受到推崇?,F(xiàn)在國內(nèi)最火熱的一個概念是“品效合一”,既要看到品牌的銷量,又要拉動效果的銷量,這不是一件容易的事,那么,Contra Returns在這次的海外發(fā)行工作中有類似的考慮嗎?
在團隊看來,就這次發(fā)行計劃而言,他們相對重視在上線期盡可能地積累用戶。所以在預(yù)算的配比上,大頭傾向于UA(海外廣告),并輔助以其他內(nèi)容營銷的手段。
“對于歐美地區(qū)的用戶而言,他們對于游戲宣傳的訴求其實要比國內(nèi)‘直接很多—你的CG很炫酷,但還請告訴我這款游戲到底是在玩啥?”說到這個問題時,團隊顯得很直接。
同時,團隊表示,在“品”方面,“魂斗羅”的IP本身就能帶來一定的品牌效益,能降低一部分用戶的認(rèn)知門檻,這是一個良好的基礎(chǔ)。團隊進一步地在效果提升方面結(jié)合IP經(jīng)典元素和游戲本身的玩法特點,籌備了大量的UA素材,在投放的過程中也不斷檢視素材的轉(zhuǎn)化效果,對優(yōu)質(zhì)的素材加以延展和復(fù)用。
“整體看來下,經(jīng)典IP元素、多代‘魂斗羅的畫面對比以及一些槍械武器的視頻有著不錯的轉(zhuǎn)化效果。”團隊解釋說,“在內(nèi)容營銷上,我們也會更側(cè)重對游戲內(nèi)容的直觀呈現(xiàn)。無論是媒體還是KOL,在通過IP引入以后,均會直接落在玩法的呈現(xiàn)上,讓玩家快速了解這款游戲到底是在玩什么?!?/p>
或許,當(dāng)面對一個全新的市場時,我們不能再單純以“老”或“新”來定義一款游戲。只有首先理解用戶的需求,理解他們對產(chǎn)品的認(rèn)知,然后無論做加法或減法,都是針對這些認(rèn)知去做本土化的改造。同時,因地制宜地采用“接地氣”的發(fā)行打法,多種策略并進,才能更好地達成項目的整體目標(biāo)。
在國內(nèi),雖然《魂斗羅:歸來》是一款成熟運營4年多的游戲,但全新的海外發(fā)行讓我們看到,在不同的區(qū)域市場,有著截然不同的挑戰(zhàn)與機遇。