顏宏達(dá)
圖1-1 亞馬遜官網(wǎng)《歧路旅人》發(fā)售宣傳海報(bào),圖片來源:https://www.amazon.co.jp/dp/B07BBL4RFP/
在后疫情時(shí)代的當(dāng)下,游戲逐漸成為現(xiàn)代人生活中離不開的娛樂內(nèi)容,同時(shí)在整個(gè)國家的產(chǎn)業(yè)鏈中已經(jīng)擁有了非常重要的地位。據(jù)Sensor Tower(一家移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析公司,主要經(jīng)營移動(dòng)應(yīng)用數(shù)據(jù)分析)統(tǒng)計(jì),2020年第四季度,共有21款中國手游入圍美區(qū)暢銷榜Top100,營收7.8億美元,占總市場(chǎng)份額的20%,僅次于美國本土廠商的30.6%;在日本市場(chǎng),2020年中國手游營收同比增長81%,第四季占日本手游市場(chǎng)份額的27%,《原神》《荒野行動(dòng)》等作品長期位列各暢銷榜前十。這同時(shí)也讓游戲成為大眾美術(shù)教育的重要媒介。而在游戲這一綜合性極強(qiáng)的載體中,影視動(dòng)畫也是其中的一種組成部分,二者之間的相互推導(dǎo)十分頻繁。因此,筆者針對(duì)游戲中的美學(xué)設(shè)計(jì)進(jìn)行研究,分析游戲美術(shù)風(fēng)格特征,對(duì)未來影視動(dòng)畫的發(fā)展而言是十分有利的探索。
像素風(fēng)格是獨(dú)立游戲制作者最喜愛運(yùn)用的風(fēng)格之一,但是卻缺乏一套系統(tǒng)創(chuàng)作與開發(fā)的體系?!跋袼貓D形”原本是通過電子設(shè)備的屏幕創(chuàng)作或展現(xiàn),圖像有著“鋸齒狀的邊緣”,它的本質(zhì)是創(chuàng)作者由于技術(shù)上的限制而給予的一種妥協(xié)。可隨著屏幕分辨率的提高等技術(shù)水平的提升,眾多藝術(shù)家們或設(shè)計(jì)師們將其提煉出來并將其發(fā)展,以垂直與水平作為基本構(gòu)成規(guī)律,在一定的范圍內(nèi)進(jìn)行設(shè)計(jì)從而形成一種新的視覺表現(xiàn)體系——像素藝術(shù)風(fēng)格。在互聯(lián)網(wǎng)飛速發(fā)展的背景下,像素游戲中的像素藝術(shù)的表現(xiàn)形式雖進(jìn)步略顯緩慢,但也與眾多其他數(shù)字媒體一樣不斷被創(chuàng)作者挖掘。
由史克威爾·艾尼克斯在2018年制作發(fā)行的3D像素游戲《歧路旅人》的美術(shù)風(fēng)格是一種將2D的像素畫放入3D的場(chǎng)景中的風(fēng)格,被該公司于2019年于歐洲注冊(cè)了商標(biāo),將之稱為“HD-2D”。目前能在網(wǎng)絡(luò)上找到的“HD-2D”風(fēng)格RPG除《歧路旅人》外均為個(gè)人作品,數(shù)量稀少且大多并不完整。游戲作者在作品說明下依然大多都注明了對(duì)其的模仿或參照。因此縱觀這些作品,它們的整體美術(shù)特征均與《歧路旅人》接近。(圖1-1)
其創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)——游戲《歧路旅人》制作組成員在《開發(fā)秘話》的訪談中提到:“剛開始只是想做一個(gè)讓大部分人會(huì)覺得有著古典風(fēng)格的像素游戲,但換句話說,這也意味著這種游戲風(fēng)格會(huì)讓人覺得很老土,因此想融合一些現(xiàn)代的元素進(jìn)去?!薄拔覀儏⒖剂私?jīng)典的例如PS1(全稱playstation1,是日本索尼集團(tuán)旗下的子公司索尼電腦娛樂推出的家用電視游戲機(jī),現(xiàn)已發(fā)展成為一個(gè)系列品牌——作者注)中的游戲,在那個(gè)時(shí)代,大家普遍會(huì)把2D的角色放置在3D渲染的場(chǎng)景或者預(yù)渲染的單張圖片上。”基于這樣的考慮,制作組打破了認(rèn)為像素RPG只能2D游戲的思維僵局,在不變其本質(zhì)——“傳統(tǒng)的像素游戲”的情況下增添了3D場(chǎng)景的要素,因而當(dāng)我們將它與歷代傳統(tǒng)的像素RPG進(jìn)行縱向?qū)Ρ龋瑫?huì)發(fā)現(xiàn)它既保留了傳統(tǒng)像素RPG的共性特征,也融合了3DRPG的特點(diǎn)。
對(duì)于玩家而言,游戲從此由于更加真實(shí)性的視覺審美而獲得了更多的真實(shí)感;對(duì)于游戲設(shè)計(jì)師們而言,3D游戲由于在制作素材上的重復(fù)利用率較高,例如骨骼綁定、模型素體等,且游戲中運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫的制作成本較少,例如一個(gè)人物模型可以通過綁定多種骨骼動(dòng)畫來讓其運(yùn)動(dòng),當(dāng)需要不同的視角時(shí),只需要攝像機(jī)切換位置即可,不需要像2D游戲投入大量的人工成本去繪制不同角度的動(dòng)畫序列幀,制作團(tuán)隊(duì)得益于此,制作效率隨著開發(fā)進(jìn)程的推進(jìn)而提高。因此,3D游戲的設(shè)計(jì)師可以將大部分精力投入到如何制作更好的游戲視覺美術(shù)中去,這其中不僅包括所有3D游戲都具備的富有沉浸感(游戲玩家完全投入在游戲世界中)的空間關(guān)系,同時(shí),在3DRPG范疇內(nèi)能吸引更多眼球的酷炫的特效,以及在3A游戲中越來越被重視的鏡頭語言,這些特征的優(yōu)勢(shì)在“HD-2D”的像素游戲中也有所體現(xiàn)。(圖1-2)
圖1-2 游戲內(nèi)特蕾莎家鄉(xiāng)局部場(chǎng)景(左)、宗教城區(qū)局部場(chǎng)景(右),圖片來源:游戲《歧路旅人》截取
圖2-1 《WHITENESS》一般角色像素立繪形象模板
圖2-2 出拳動(dòng)作(左)、走路動(dòng)作(右)
與《歧路旅人》相比,《WHITENESS》中“HD-2D”風(fēng)格的構(gòu)建更能體現(xiàn)規(guī)模較小、制作周期較短的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的實(shí)施方案的優(yōu)勢(shì)。其構(gòu)建環(huán)節(jié)分為片狀角色、空間構(gòu)成、動(dòng)作表演三個(gè)方面。
如前文所述,“HD-2D”的特征在3D的場(chǎng)景中放入片狀的像素角色形象。像素圖形自身的構(gòu)成具有秩序感,因此在設(shè)計(jì)角色造型時(shí)便需要遵循這一表征。同時(shí),為了能夠更有效地進(jìn)行批量操作,當(dāng)負(fù)責(zé)美術(shù)的成員超過2人時(shí),也可以方便統(tǒng)一風(fēng)格,為此角色需要先繪制嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑煨妥鳛槟0濉D壳笆忻嫔衔覀兡軌蜉^為輕松接觸到的可以繪制像素畫的軟件有Photoshop(簡(jiǎn)稱PS)、Aseprite等,工具的使用并不影響制作流程,這里使用的工具為最常見的Photoshop。(圖2-1)
繪制像素角色的運(yùn)動(dòng)序列幀的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)與平面動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律近似,通過一套動(dòng)作中的中間幀數(shù)量來控制動(dòng)作力度。同樣幅度的動(dòng)作下,中間幀數(shù)量越多,動(dòng)作反饋給觀眾的力量感就越小,反之則力量感越大。例如出拳動(dòng)作相較于幅度較小的走路僅需要4張序列幀即可完成動(dòng)作,而走路需要6張才能構(gòu)成一套循環(huán)。(圖2-2)
但與傳統(tǒng)平面動(dòng)畫不同的點(diǎn)在于,像素角色的運(yùn)動(dòng)只能通過像素點(diǎn)的移動(dòng)來體現(xiàn)動(dòng)作變化,兩種動(dòng)作的銜接無法做到平面動(dòng)畫那樣,通過提高幀數(shù)來達(dá)成順滑,因此觀感上通常不如其流暢。而運(yùn)用像素點(diǎn)的移動(dòng)進(jìn)行動(dòng)態(tài)的變化,也更需要畫師對(duì)其移動(dòng)位置后發(fā)生的形變進(jìn)行反復(fù)調(diào)整確認(rèn),以免出現(xiàn)造型崩壞。
上色是角色繪制過程中工作量最大的一部分,因此在造型確定后,便需要模式化的上色方式,即不同的角色之間所使用的上色方式需要得到統(tǒng)一,這能確保團(tuán)隊(duì)在這一環(huán)節(jié)的工序一致,從而提高上色效率。顏色的選擇、使用數(shù)量、繪制紋理的方式都是上色方式的體現(xiàn)。為此,需要先在一位角色身上確定一種上色方式,當(dāng)這種方式需要能夠通用于不同的角色,那么這種上色方式便高效地(圖2-3)展示了游戲女主角在不同的設(shè)計(jì)階段所采用的不同上色方法的演變。
圖2-3 《WHITENESS》4版女主形象對(duì)應(yīng)上色方式的演變
圖2-4 《WHITENESS》場(chǎng)景:教皇廳場(chǎng)景支點(diǎn)(左)、白鳥之森場(chǎng)景支點(diǎn)(右),圖片來源:《WHITENESS》demo截取
圖2-5 《WHITENESS》教皇廳場(chǎng)景:場(chǎng)景概念圖(左)、俯視草圖(右),圖片來源:作者編繪
《WHITENESS》游戲本身的表演形式與戲劇類似。無論是不需要玩家過多操作的游戲類型;還是對(duì)于游戲劇情推進(jìn)時(shí)角色的運(yùn)動(dòng)路線、場(chǎng)景的切換、戰(zhàn)斗場(chǎng)地的選擇、場(chǎng)地的燈光效果等,游戲設(shè)計(jì)師都會(huì)提前設(shè)置好,放置在程序的各個(gè)節(jié)點(diǎn),在不同時(shí)機(jī)觸發(fā)的類型。最重要的是,這些空間都是服務(wù)于“角色的表演”進(jìn)行設(shè)計(jì)?!坝^眾”為玩家,“演員”為角色,因此表演的“舞臺(tái)”也就自然成了游戲中的場(chǎng)景。舞臺(tái)的構(gòu)成包括了中心支點(diǎn)、表演空間與時(shí)空變化。
首先,將支點(diǎn)納入場(chǎng)景設(shè)計(jì)的思考范圍時(shí),需要對(duì)自己所開發(fā)游戲的類型以及劇本安排有清晰的認(rèn)識(shí)。《WHITENESS》中大部分支點(diǎn)是由3D建模搭建的固定支點(diǎn),由于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的存在,這些支點(diǎn)通常還需要充當(dāng)戰(zhàn)斗時(shí)敵我雙方對(duì)峙的場(chǎng)地,因此支點(diǎn)都是位于場(chǎng)地的中心位置,玩家既能夠擁有較好的視野觀察場(chǎng)地,攝像機(jī)也有足夠大的區(qū)域進(jìn)行機(jī)位的調(diào)整,以確保支點(diǎn)所在區(qū)域的視野范圍內(nèi)沒有大面積的遮擋。游戲中教皇廳場(chǎng)景中央的樓梯與白鳥之森中的臺(tái)階,就充當(dāng)著關(guān)鍵劇情展開時(shí)場(chǎng)景中的支點(diǎn)。(圖2-4)支點(diǎn)的設(shè)計(jì)也從某種層面上減輕了建模的工作量。由于在戲劇中,以支點(diǎn)為中心,圍繞其相關(guān)的道具幾乎都被精簡(jiǎn)過,進(jìn)而帶來了舞臺(tái)切換的自如。當(dāng)這一特征放入游戲場(chǎng)景開發(fā)中,為了不干擾支點(diǎn)四周的表演,設(shè)計(jì)師也無須在其四周設(shè)計(jì)過于復(fù)雜的道具。圍繞舞臺(tái)設(shè)計(jì)的理論知識(shí)在場(chǎng)景設(shè)計(jì)時(shí)進(jìn)行有依據(jù)的簡(jiǎn)化,對(duì)于小型獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)壓縮開發(fā)周期,在短時(shí)間內(nèi)提高場(chǎng)景設(shè)計(jì)的完成度是十分有效的方式。
其次,需要根據(jù)劇情安排將區(qū)域劃分,把作為劇情的發(fā)生點(diǎn)或是進(jìn)入戰(zhàn)斗的場(chǎng)地空出,之后圍繞這些空地再進(jìn)行設(shè)計(jì)。這也是為什么游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)并不是完全依據(jù)現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景,而是將其稍作變化的原因?!疤摽諈^(qū)域”的大小根據(jù)其在劇本中的地位決定。如2-5圖所示,A1與A2區(qū)域涉及到重要?jiǎng)∏檠莩鲆约皯?zhàn)斗,因此這兩片區(qū)域設(shè)計(jì)的面積較大。首先需要將舞臺(tái)區(qū)域進(jìn)行劃分,這一部分是利用布景、道具、燈光的組合,將其分割出有著較為復(fù)雜和特征的空間結(jié)構(gòu),其特性通常有封閉與開放、虛與實(shí)、平行與交錯(cuò),它們通常用來表現(xiàn)不同領(lǐng)域內(nèi)的人物身份、個(gè)性等等。與此同時(shí),戲劇中的舞臺(tái)設(shè)計(jì)根據(jù)演員動(dòng)作組織空間,對(duì)應(yīng)到游戲中,影響場(chǎng)景構(gòu)成的便是游戲機(jī)制?!禬HITENESS》的主要玩法是角色扮演與回合制戰(zhàn)斗,同時(shí)也是基本機(jī)制。其中,像素游戲的限制讓角色扮演這一流程里,玩家操縱的角色動(dòng)作通常較少,與之相比,因?yàn)榻巧卺尫偶寄軙r(shí)需要進(jìn)行頻繁的位移與動(dòng)作切換,回合制戰(zhàn)斗反而成為了角色的主要表演形式。
最后則是場(chǎng)景的時(shí)空變化。戲劇是空間和時(shí)間的藝術(shù),舞臺(tái)空間隨著戲劇動(dòng)作的變化而變化。其中,舞臺(tái)形態(tài)的設(shè)計(jì)有著豐富的層次,大致可分為固定空間、半固定空間和不固定空間。固定空間指的是劇場(chǎng)建筑;半固定空間指舞臺(tái)本身固定,但舞臺(tái)中的道具、布景、燈光等會(huì)隨著戲劇的推動(dòng)而變化;不固定空間主要指演員與觀眾之間形成的可變動(dòng)的空間關(guān)系。對(duì)于《WHITENESS》而言,以半固定的舞臺(tái)形態(tài)為主是一種比較適合的空間構(gòu)成方式。它能夠使場(chǎng)景更容易應(yīng)付游戲開發(fā)時(shí)的反復(fù)修改與劇本安排。在模型搭建之后,將其導(dǎo)入游戲引擎中,利用引擎的時(shí)間節(jié)點(diǎn)去控制場(chǎng)地內(nèi)舞臺(tái)的變化,從而構(gòu)成游戲中的時(shí)空變化。(圖2-6)
模塊化是一種處理復(fù)雜系統(tǒng),將其分解為更好的可管理模塊的方式?!禬HITENESS》中大多數(shù)表演均是運(yùn)用游戲引擎中的節(jié)點(diǎn)進(jìn)行角色行動(dòng)、鏡頭語言、音樂、戰(zhàn)斗流程的控制,這些都屬于游戲動(dòng)作表演的一部分。由于本作體量較小,因此刪去了“跑任務(wù)”這一流程,敘事方式轉(zhuǎn)用實(shí)時(shí)渲染的游戲過場(chǎng)動(dòng)畫,無需玩家操作,將表演的重心放置在了本作唯一的BOSS戰(zhàn)中。這種方式也能夠在較低的投入成本上,讓游戲?qū)崿F(xiàn)較好的視覺效果。模塊化的管理讓游戲的動(dòng)作表演從小到單一角色,大到整場(chǎng)戰(zhàn)斗都進(jìn)行著連續(xù)、周期性的循環(huán)中,以降低游戲中的隨機(jī)性為代價(jià),增加了視覺上的韻律感。角色與鏡頭的運(yùn)動(dòng)、音樂章節(jié)與戰(zhàn)斗流程的循環(huán)等有連續(xù)周期性變化的特征,都是韻律感的體現(xiàn)。
圖2-6 游戲BOSS戰(zhàn)演示畫面:1階段場(chǎng)景燈光(左)、2階段場(chǎng)景燈光(右),圖片來源:《WHITENESS》demo截取
圖2-7 《WHITENESS》中女三號(hào)的待機(jī)動(dòng)作循環(huán)序列幀
圖2-8 《WHITENESS》一回合內(nèi)周期循環(huán)演示,圖片來源:《WHITENESS》試玩畫面
因此與一般的單機(jī)類RPG不同,《WHITENESS》舍棄了回合制戰(zhàn)斗中的隨機(jī)性,在設(shè)計(jì)其BOSS戰(zhàn)斗流程時(shí),我們會(huì)提前先將預(yù)設(shè)的流程以劇本的形式寫出,這也就代表BOSS戰(zhàn)一共幾回合,在每一回合會(huì)釋放什么樣的技能,都是劇本提前寫好的。如此一來,玩家必須根據(jù)這一回合BOSS使用的技能來操作自己的角色做出應(yīng)對(duì),并同時(shí)嘗試盡可能快地削減其血量。而如何處理敵人的技能機(jī)制與在有限的回合數(shù)內(nèi)打出最高的輸出,玩家只能通過不斷的嘗試去找出設(shè)計(jì)師提供的最優(yōu)解,進(jìn)而使得角色的運(yùn)動(dòng)能夠遵從設(shè)計(jì)師最初的想法。游戲中涉及的角色運(yùn)動(dòng)的周期性主要由兩方面組成,一方面是單一角色的運(yùn)動(dòng),另一方面是所有角色共同組成的運(yùn)動(dòng)。
其中,單一角色的周期性運(yùn)動(dòng)是較為簡(jiǎn)單清晰,同時(shí)也是大多數(shù)像素回合制游戲都會(huì)具備的周期性角色運(yùn)動(dòng)。首先,角色在非被操作的待機(jī)狀態(tài)下,都是處在其人物動(dòng)畫序列幀循環(huán)播放的狀態(tài)中,例如頭發(fā)與衣服被風(fēng)微微吹動(dòng)、呼吸時(shí)身體的上下浮動(dòng)。(圖2-7)其次,任何角色的操作流程都是“選中—上前—選擇技能—釋放—?dú)w位”,而這也構(gòu)成了一組周期性循環(huán)。(圖2-8)
而所有角色的周期性運(yùn)動(dòng)除了回合制戰(zhàn)斗中“玩家-電腦-玩家-電腦”的循環(huán)之外,在《WHITNESS》中更多的則是涉及到了玩家操作角色釋放技能的順序。游戲中,可操作的4名角色能夠使用的技能,在設(shè)計(jì)時(shí)存在一套最優(yōu)的輸出循環(huán)順序,只有在保證完美處理BOSS技能機(jī)制的情況下,盡可能地按照這套輸出循環(huán)進(jìn)行操作,才能保證在規(guī)定的回合數(shù)內(nèi)擊殺敵人。而這套由4名角色的輸出循環(huán)同樣也構(gòu)成了一套周期性運(yùn)動(dòng)。
最初,一部游戲的玩法決定了它的美術(shù)風(fēng)格,當(dāng)美術(shù)風(fēng)格成熟后,這一風(fēng)格將成為其他同類游戲開發(fā)時(shí)的視覺審美指標(biāo)。如今,提到3D歐美卡通風(fēng)格,便能夠?qū)?yīng)這一風(fēng)格代表作《魔獸世界》《魔獸爭(zhēng)霸》等;提到第一人稱、寫實(shí)風(fēng)格的射擊類游戲,便能夠找到代表作《穿越火線》《絕地求生》等?!癏D-2D”美術(shù)風(fēng)格的游戲由于數(shù)量較少,2018年發(fā)售的《歧路旅人》也才剛剛走進(jìn)玩家視野,正處于起步階段,但從其商業(yè)游戲的本質(zhì)以及當(dāng)前銷量與話題度,當(dāng)該美術(shù)風(fēng)格的游戲在未來,從少數(shù)增長至一定規(guī)模,注定與其他類別游戲的發(fā)展相同,形成私域流量,且在這一過程中同類風(fēng)格下的游戲美術(shù)會(huì)百花齊放,大到開發(fā)方式,小到成品細(xì)節(jié)。此時(shí),3D像素RPG中的“HD-2D”游戲美術(shù)便已足夠成熟,這套審美將成為標(biāo)準(zhǔn),從而實(shí)現(xiàn)美術(shù)風(fēng)格上的“品牌化”。那之后,從技術(shù)層面而言,即將問世的新引擎將會(huì)為該風(fēng)格的游戲畫面帶來質(zhì)的提升。從游戲營銷的角度,該美術(shù)風(fēng)格會(huì)隨著所依托游戲流量的私域化,逐漸脫離誕生它的游戲本身,形成另一種意義上的“品牌化”,在這一過程中,這一美術(shù)風(fēng)格會(huì)在未來更加成熟與多元。