摘? 要:隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的高速發(fā)展與進(jìn)步,電子競技已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分,游戲的運(yùn)營與傳播也層出不窮,文章對微博上游戲類知名用戶進(jìn)行研究,通過相互關(guān)系構(gòu)建網(wǎng)絡(luò),以自媒體游戲博主與官方游戲主持人解說博主進(jìn)行對比,通過多維度的研究,如密度、凝聚子群、中心度等,對微博游戲博主的相互關(guān)系進(jìn)行進(jìn)一步的了解,對微博游戲圈現(xiàn)實情況進(jìn)行反應(yīng),并對未來趨勢提出建議。
關(guān)鍵詞:社會網(wǎng)絡(luò)分析;微博;游戲
中圖分類號:TP391? ? ? ? ? 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:2096-4706(2021)23-0060-05
Research on the Characteristics of Game Micro-blog Based on
Social Network Analysis
WANG Tingyao
(Heilongjiang University, Harbin? 150080, China)
Abstract: With the rapid development and progress of online games, E-sports has become an indispensable part of people’s life, and the operation and dissemination of games are emerging one after another. This paper studies the well-known game users on micro-blog, constructs the network through mutual relationship, compares the self-Media game bloggers with the official game host interpretation bloggers, through multi-dimensional research, such as density, cohesive subgroup, centrality, etc., further understands the relationship among micro-blog game bloggers, responds to the reality of micro-blog game circle, and puts forward suggestions on future trends.
Keywords: social network analysis; micro-blog; game
0? 引? 言
當(dāng)代大部分的年輕人對于游戲的占比越來越大,游戲主播等職業(yè)近些年也發(fā)展迅速,近十年我國電子競技在世界的成就越來越高,奪得的金牌也是逐年增長,國民電競熱情高漲,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)為此提供了如微博、斗魚、虎牙、抖音、虎撲等諸多平臺,方便博主的日常分享與用戶的日常觀賞,其中包括各類游戲操作、新游推薦、游戲竅門等,博主各有特色,微博作為游戲新聞的主要平臺,與多項電競賽事皆有合作,據(jù)統(tǒng)計,2020年末微博的每月活躍用戶的數(shù)量將近有5.23億,日活躍用戶人數(shù)有2.39億。熱度頗高的游戲官方賬號英雄聯(lián)盟、王者榮耀在微博也分別擁有1 357.11萬和1 279.65萬的粉絲量,這表示微博作為游戲類信息交互平臺具備的較強(qiáng)的實力,其具備研究價值。
通過檢索“游戲博主”,得出 102條文獻(xiàn),檢索“微博游戲博主”得出15條文獻(xiàn)?;粑牟嶋H探究得出的結(jié)論清晰地闡釋“熱門·電競”微博語篇在語言組織方面的特點(diǎn),還對“電競”產(chǎn)業(yè)的用語規(guī)范和普及傳播進(jìn)行理論上的鋪陳。朱忠富通過基于不同的需求,研究得到玩家會產(chǎn)生的不同的社群傳播行為,社交媒體連接的是游戲與虛擬社交圈如微博,社群空間是深入體驗游戲所必需的廣場空間。綜上,由于我國電子競技行業(yè)近些年剛獲得巨大飛躍,處于發(fā)展階段,并且游戲業(yè)一直被誤認(rèn)為是不正當(dāng)行業(yè),相關(guān)資源匱乏不被廣泛大眾看好,所以導(dǎo)致游戲類相關(guān)文獻(xiàn)匱乏 ,且通過社會網(wǎng)絡(luò)分析法對微博平臺游戲博主進(jìn)行研究分析的文章更是少之又少,因此本文通過社會網(wǎng)絡(luò)分析法對微博游戲類博主進(jìn)行了分析與研究。
1? 研究問題
本文主要研究,游戲類主播與官方博主之間是否存在聯(lián)系,在微博游戲圈中哪些個體處于核心,傳統(tǒng)的游戲官微與游戲自媒體是否存在競爭關(guān)系,游戲博主是否能為用戶獲取游戲信息提供較大幫助。
2? 研究設(shè)計
通過網(wǎng)絡(luò)西瓜數(shù)據(jù)平臺,以2021年3月為時間限制,選取微博游戲方向博主月活躍度靠前的五十位博主作為研究對象,去除非真人和無訪問權(quán)限的博主,補(bǔ)充部分曾為職業(yè)選手如今退役轉(zhuǎn)為一線活躍度較高的博主和游戲類官方主持人解說兼博主作為研究對象,整理后將五十位博主重新排序,以便研究。本文以關(guān)注情況為測量博主間關(guān)系的媒介,將研究對象構(gòu)建社會網(wǎng)絡(luò),如圖1所示。其中有向關(guān)注標(biāo)注1,未關(guān)注表示0,組建矩陣如表1所示。
本文借助UCINET6軟件進(jìn)行研究,通過netdraw軟件構(gòu)建整個網(wǎng)絡(luò)的可視化社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖,圖1中節(jié)點(diǎn)代表博主,節(jié)點(diǎn)間直線表示存在關(guān)系,箭頭指向表示關(guān)注方向,趨于網(wǎng)絡(luò)中心且被指向箭頭數(shù)量越多,表示該博主受到的關(guān)注較多,它網(wǎng)絡(luò)中的地位較高,與其他博主的互動較多,反之越靠近邊緣的節(jié)點(diǎn)代表受到關(guān)注度輕與其他博主間的互動較少。
3? 社會網(wǎng)絡(luò)分析結(jié)果
3.1? 網(wǎng)絡(luò)密度分析
網(wǎng)絡(luò)密度是指節(jié)點(diǎn)間實際直線數(shù)與各節(jié)點(diǎn)間全部直線數(shù)量總和的比值,用來比對網(wǎng)絡(luò)圖中各節(jié)點(diǎn)的密集情況,在社交網(wǎng)絡(luò)圖譜中常表示各用戶間的社交關(guān)系等,對網(wǎng)絡(luò)密度的研究,可以直觀的看出游戲博主間是否關(guān)聯(lián),關(guān)聯(lián)的緊密情況,以整理后的五十位微博游戲博主組建的社會網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行密度分析,將數(shù)據(jù)導(dǎo)入軟件,并進(jìn)行轉(zhuǎn)換,得到結(jié)果如圖2所示。網(wǎng)絡(luò)密度取值范圍為零到一,若網(wǎng)絡(luò)中各個節(jié)點(diǎn)皆存在關(guān)系時,網(wǎng)絡(luò)密度為一,各節(jié)點(diǎn)都不存在聯(lián)系時,網(wǎng)絡(luò)密度為零?,F(xiàn)實中不存在網(wǎng)絡(luò)密度為一的社會網(wǎng)絡(luò),實際中能存在的網(wǎng)絡(luò)密度密度只有區(qū)間的一半,圖2中可知,整體收集密度為0.206 9,標(biāo)準(zhǔn)差為0.405 1,因此微博游戲圈中博主間的聯(lián)系性較強(qiáng),標(biāo)準(zhǔn)差數(shù)值高于0.4,表示在網(wǎng)絡(luò)中存在部分個體抱團(tuán)現(xiàn)象,這些個體間具有相應(yīng)數(shù)量的聯(lián)系,信息交互的頻次較多。
3.2? 中心度分析
中心度的測量在社會網(wǎng)絡(luò)分析法中具有著較高的地位,中心度的數(shù)值與該節(jié)點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)中的地位有著正向關(guān)系,該節(jié)點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)中具有較高較重的地位時,它也伴隨著較高的中心度值,反之相反。
3.2.1? 點(diǎn)中心度
點(diǎn)中心度是社會網(wǎng)絡(luò)中核心點(diǎn)的量度,該點(diǎn)作為網(wǎng)絡(luò)中的核心節(jié)點(diǎn)具備較大的影響力和關(guān)系性,憑借點(diǎn)中心度的度量標(biāo)準(zhǔn),就可以看出每一個節(jié)點(diǎn)在網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)系水平和聯(lián)系情況,從關(guān)注和被關(guān)注兩個角度看,即出度和入度,一節(jié)點(diǎn)正向關(guān)注另一節(jié)點(diǎn)表示出度,反之負(fù)向關(guān)注即表示入度。各游戲博主點(diǎn)中心都如圖3表示,其中點(diǎn)出度與點(diǎn)入度則能體現(xiàn)該游戲博主的正負(fù)向關(guān)注概況,點(diǎn)入度較高的幾位是余霜、管澤元、Uzi、英雄聯(lián)盟賽事(分別為 26、25、24、23),所以可以得出這幾位游戲博主從其他博主處獲得的聯(lián)系程度較為密切,在微博游戲圈這個群體內(nèi),他們占據(jù)著較有力的核心位置,從他們微博輸出的有效信息,可以在有效的時間內(nèi)及時受到他人的瀏覽、關(guān)注、轉(zhuǎn)發(fā)、評論等。因此當(dāng)我們想要有效的傳播一些信息時,可以通過這些網(wǎng)絡(luò)中的關(guān)鍵人物,傳播的效果將高于普通傳播效率。以Uzi為例,作為中國英雄聯(lián)盟ADC傳奇人物前職業(yè)選手、亞運(yùn)會中國隊?wèi)?zhàn)勝韓國隊奪冠的最大功臣,擁有的粉絲可以說數(shù)不勝數(shù),退役后現(xiàn)作為一名博主日常在虎牙平臺上進(jìn)行游戲直播,日常發(fā)表的微博多半為廣告合作、生活細(xì)節(jié)、高質(zhì)量的游戲操作,不僅是這些高質(zhì)量的微博動態(tài),而且能夠與粉絲熱情互動和線下交流,這些都幫助他獲得了巨大的流量。
網(wǎng)絡(luò)中心勢是衡量網(wǎng)絡(luò)中心的參數(shù)。本文中研究的游戲博主的社交網(wǎng)絡(luò)的規(guī)范化中心勢,該調(diào)查的點(diǎn)出度為41.358%,點(diǎn)入度為33.028%。中心勢越偏向極值,則數(shù)值越接近1,表明在該網(wǎng)絡(luò)中,各節(jié)點(diǎn)之間的關(guān)系更加系統(tǒng),緊密性較高。通過調(diào)查數(shù)據(jù)可以看出,該博主社會網(wǎng)絡(luò)中的點(diǎn)出度值大于點(diǎn)入度值,表明在該網(wǎng)絡(luò)的角整體上,游戲博主間主動關(guān)注其他博主的趨勢比較明顯。
3.2.2? 接近中心度
接近中心度是與點(diǎn)中心度概念相反的測算指標(biāo),當(dāng)判斷個體受其他個體影響的程度時,接近中心度時最佳的測算指標(biāo)。當(dāng)接近中心度值越小,則可以說明這個個體在該社會網(wǎng)絡(luò)中的地位處在核心區(qū)域。如圖4所示,我們可看到表中越靠上的博主相對的接近中心度越高,這也表明這些博主在該游戲圈內(nèi)占據(jù)重要的位置。比如管澤元,他的內(nèi)遠(yuǎn)離性infarness為553,這表明他到其他博主節(jié)點(diǎn)之間的距離總和為553,由此可以證明他發(fā)布的微博動態(tài)最容易被關(guān)注他的游戲博主所瀏覽,同時相比其他游戲博主,又比較容易從其他博主那里獲取相關(guān)微博數(shù)據(jù)信息,因為他的外遠(yuǎn)離性outfarness為645,其數(shù)值處于調(diào)查博主中等偏下的位置,通過分析可知,管澤元是中國英雄聯(lián)盟官方賽事主持人兼游戲博主,有著電競“毒奶”的他憑借多次反向預(yù)測而受到廣大游戲業(yè)的歡迎與追捧,粉絲紛紛通過微博與其預(yù)判比賽信息進(jìn)行互動,并且管澤元作為英雄聯(lián)盟官方賽事一線主持人,他所發(fā)信息具有極高的專業(yè)性與權(quán)威性,作為專業(yè)電競主持人和游戲博主,他需要通過與其他博主互動交流,信息共享,增加游戲信息的全面性和多樣性,因此他也需要主動關(guān)注他人的微博動態(tài),了解第一手資訊信息。綜上,其在該網(wǎng)路中占據(jù)著重要核心地位。
3.2.3? 中介中心度
中介中心度是用來測量某一節(jié)點(diǎn)在圖中處于其他節(jié)點(diǎn)中心性程度的一種測算指標(biāo)。是該點(diǎn)對其他節(jié)點(diǎn)之間交互影響的程度,由圖5可知,管澤元、余霜、斗魚直播、王思聰這幾位博主的中間中心度最高,其他的博主在發(fā)表微博信息時,需要通過這幾個作為中心點(diǎn)來進(jìn)行游戲數(shù)據(jù)的傳播,可見該幾位博主在這個社交網(wǎng)絡(luò)中肩負(fù)著重要樞紐的職位。比如說斗魚游戲直播,作為各大游戲官方直播合作伙伴,于其合作的職業(yè)選手、退役選手主播、官方賽事解說主持人數(shù)不勝數(shù),所積攢的人際和人脈更是深不見底,不僅與自媒體博主擁有相應(yīng)的合作關(guān)系,還經(jīng)常與主流明星和媒體互動,作為中間點(diǎn)是毋庸置疑的。王思聰同樣,雖然擁有不好的新聞,但作為電競投資人、俱樂部老板、圈內(nèi)大佬,他擁有的人脈與資源遠(yuǎn)超于游戲博主,因此在該網(wǎng)絡(luò)中也作為重要的中心點(diǎn)。
測量社會網(wǎng)絡(luò)的主要方法還有中間中心勢。中間中心勢越大,源于社交網(wǎng)絡(luò)的標(biāo)準(zhǔn)化中心勢越近數(shù)值1,但是在該網(wǎng)絡(luò)中,中間中心勢的指數(shù)僅有7.63%,此數(shù)值較小,這表示該網(wǎng)絡(luò)中節(jié)點(diǎn)對信息的流通基本上不具有控制性的能力,大部分的游戲博主無需通過他人信息,也可以自己構(gòu)建信息的傳遞和交流。
3.2.4? 凝聚子群
凝聚子群分析是將相對繁雜的社交網(wǎng)絡(luò)聚合分類成子集的方法,可將比較復(fù)雜的整體網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行簡化,本文在做凝聚子集分析的時候主要用的方法是塊模型的方法,即對博主所在的位置分區(qū),從而形成的子群將不會交叉。圖6中的凝集子群形成共有三個階段。第一階段一共有4個小團(tuán)體,第一個團(tuán)體中包括doinb、jackeylove、theshy、ming等職業(yè)選手知名博主,因為所屬相同行業(yè),互動聯(lián)系細(xì)分密切。第二個團(tuán)體中包含了自媒體賬號博主,如英雄聯(lián)盟神吐槽、LOL英雄聯(lián)盟視頻、英雄聯(lián)盟lol君等,都是微博上自媒體運(yùn)營的博主,所發(fā)游戲訊息動態(tài)所屬相同行列。而在第三團(tuán)體中,余小c、孫悟空、智勛、東北大鵪鶉等皆為民間游戲博主,注重日常游戲直播互動。第二階段群體間再次歸并,比如LOL吐槽君所在的集體和孫悟空所在的集體以網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營自媒體為主,進(jìn)而合并為一個群體。
4? 結(jié)? 論
通過社會網(wǎng)絡(luò)關(guān)系圖和網(wǎng)絡(luò)密度分析我們得出,該社會網(wǎng)絡(luò)中各節(jié)點(diǎn)之間具有相對緊密的聯(lián)系,數(shù)據(jù)信息傳遞的速率很高,游戲類博主在微博平臺的已經(jīng)形成了相應(yīng)的團(tuán)體。自媒體游戲博主與游戲賽事官方博主間的互動交流已經(jīng)非常明顯,相比游戲博主,賽事官方博主的被關(guān)注度較高,當(dāng)下自媒體游戲博主與官方微博博主的關(guān)注度都處于火熱的階段。在微博游戲圈中,位于中心位置的節(jié)點(diǎn)并不是看起來更加主流的游戲賽事官方賬號,而是如今位于官方賽事解說主持人的自媒體博主。如LOL英雄聯(lián)盟那點(diǎn)事、頭條游戲君、網(wǎng)癮少年的游戲日常等非官方且非網(wǎng)紅類的這樣的傳統(tǒng)自媒體賬號,它們主要的發(fā)表內(nèi)容以游戲剪輯、游戲視頻等為主,和各大游戲賽事的聯(lián)系并不緊密,不具備實時性,這是由于游戲是一個需要實時熱度激發(fā)的領(lǐng)域,發(fā)展重心還是以各大游戲賽事為主,對于新媒體實時性具有很高的要求。而反之,自媒體游戲博主與官方賽事游戲解說主持人博主之間的互動更加緊密且具有實時性。
游戲事業(yè)不斷興起,傳播實時的游戲信息已經(jīng)成為了廣大用戶不可或缺的日常需求,游戲業(yè)內(nèi)的自媒體運(yùn)營頗受廣泛人民的關(guān)注,如今游戲博主與官方賽事解說主持人博主所擁有游戲信息資源豐富,所發(fā)表的微博動態(tài)更具備真實性與權(quán)威性的特點(diǎn),因此游戲博主與官方賽事博主的交流合作,更有利于加速自身的發(fā)展,并推動游戲業(yè)進(jìn)步。
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作者簡介:王廷堯(1996.10—),男,漢族,黑龍江哈爾濱人,碩士研究生在讀,研究方向:圖書情報,研究方向:信息管理。