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3D數(shù)字技術(shù)在三維動漫設(shè)計中的應(yīng)用

2021-04-20 06:34:06杜麗
電子技術(shù)與軟件工程 2021年3期
關(guān)鍵詞:三維動畫動漫動畫

杜麗

(棗莊科技職業(yè)學(xué)院 山東省滕州市 277599)

簡單來說,3D 數(shù)字技術(shù)擁有著通用性表現(xiàn),因此可以說是一種綜合性技術(shù)。3D 數(shù)字技術(shù)的主要內(nèi)容分為兩部分,分別是計算機技術(shù)和多媒體技術(shù)。在未來三維動漫設(shè)計的過程中,使用3D 數(shù)字技術(shù)能夠幫助設(shè)計人員更好的協(xié)調(diào)三維動漫設(shè)計過程中的各類元素,能夠在將其進行任意組合之后形成自己想要的動漫作品。這類作品擁有自己的特性和氣質(zhì),因此觀看之后往往能夠留給人獨有的回憶,也就能夠達到推廣效果。在未來三維動漫設(shè)計過程中3D 數(shù)字技術(shù)也擁有著一定的現(xiàn)實意義,可以進行更深層次的推廣。

1 三維動漫發(fā)展前景

在近些年來發(fā)展的過程中,伴隨著多部三維動畫大片的上映,充分展示了三維動畫的魅力以及活力。1939年世界首部動畫片誕生,經(jīng)過了80年左右的迅猛發(fā)展,動畫片如今已經(jīng)成為了發(fā)達國家的重要支柱產(chǎn)業(yè)。西方國家使用了大量資源來研究三維動畫技術(shù),并且也對這項技術(shù)的相關(guān)產(chǎn)業(yè)進行了開拓截止,至2012年全球動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已經(jīng)達到了2228 億美元。在很多國家發(fā)展的過程中,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)甚至已經(jīng)超過了其他的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)。然而作為消費潛力巨大的中國動漫產(chǎn)業(yè)市場擁有著非常廣闊的前景,但是卻沒有得到進一步的開發(fā)。2012年文化部頒布了文化改革發(fā)展規(guī)劃指出,未來需要大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)將動畫產(chǎn)業(yè)作為全新的經(jīng)濟增長點,并且還需要將3D 以及數(shù)字技術(shù)與三維計算機動畫的制作,作為國家科學(xué)計劃中的一個重要部分和可持續(xù)發(fā)展經(jīng)濟的重要內(nèi)容。

2 三維動畫制作技術(shù)難點

20世紀(jì)80年代,初級計算機動畫技術(shù)在發(fā)展過程中,為傳統(tǒng)動畫提供了全新的發(fā)展空間。一些較為敏感的動畫公司開始意識到了計算機帶來的強大功能以及巨大潛力,最早的計算機使用記錄是在《美人魚》一片中,女主角下樓時背景出現(xiàn)了透視性的變化,這一過程就使用了計算機動畫技術(shù)。同時在有史以來最成功的原創(chuàng)動畫《美女與野獸》中,迪士尼使用了大量的計算機技術(shù)來制作背景以及特效。可以說計算機動畫制作是一種高技術(shù)、高質(zhì)量、高智力、高藝術(shù)的創(chuàng)造性工作。目前計算機動畫已經(jīng)發(fā)展成為了一個具有多種學(xué)科和技術(shù)的綜合性領(lǐng)域。這一領(lǐng)域?qū)⒂嬎銠C圖形學(xué),尤其是實體造型和真實感顯示技術(shù)作為主要基礎(chǔ),涉及到了非常多的相關(guān)技術(shù)。比如說圖像處理技術(shù)、運動控制原理、視頻技術(shù)、藝術(shù)甚至是視覺、心理學(xué)、生物學(xué)、機器人學(xué)、人工智能學(xué)科等等領(lǐng)域。這獨特的特點,幫助計算機動畫成為了一門獨立的學(xué)科,伴隨著日后計算機水平和硬件技術(shù)的快速發(fā)展。計算機開展了三維動畫設(shè)計,并且設(shè)計的水平正在逐漸提升,未來通過三維動畫設(shè)計軟件平臺,能夠更加生動的生成人或動物的動作和表情,同時也能夠制造出各種逼真的虛擬場景。在未來發(fā)展過程中,三維動畫的主要技術(shù)難點在于如何才能夠生動的表現(xiàn)出虛擬角色的具體姿態(tài)運動以及表情,想要創(chuàng)建出三維動畫角色的造型方式有非常多的方向。比如說曲面造型、子分曲面造型、多邊形網(wǎng)格造型等,在這些方式當(dāng)中多邊形網(wǎng)格造型憑藉著自身的靈活性與柔韌性,屬于設(shè)計師進行建模的首選手段。并且多邊形網(wǎng)格造型還能夠設(shè)計動畫角色的衣料,以及對衣料進行動態(tài)演算。在近些年來發(fā)展過程中,伴隨著三維成像技術(shù)的快速發(fā)展,動畫師可以通過三維成像設(shè)備來獲取真實物體或角色原型的多邊形網(wǎng)格造型,這極大的簡化了動畫角色建模過程。因此未來針對于多邊形網(wǎng)格造型,尤其是來源于真實物體的模型想要進行參數(shù)化網(wǎng)格、簡化多分辨率分析、動畫變形、光影計算、渲染處理等等成為了未來計算機圖形領(lǐng)域的發(fā)展熱點。

3 3D數(shù)字技術(shù)在三維動漫設(shè)計中的應(yīng)有優(yōu)勢

3.1 提升設(shè)計作品真實感

在很多三維動漫設(shè)計的過程中,設(shè)計人員追求的主要目標(biāo)就是設(shè)計作品擁有更大的真實感,尤其是在人物設(shè)計的過程中人物設(shè)計,越真實大眾對于人物投來的目光也越多。但是傳統(tǒng)設(shè)計技術(shù)很難提升人物的真實感,在這些感受當(dāng)中,視覺效果對于觀看的影響尤為關(guān)鍵,因此在三維動漫發(fā)展尤其是視覺效果方面往往并不理想,因此在早期三維動漫設(shè)計發(fā)展過程中,這一現(xiàn)象的存在,對于設(shè)計人員來說,屬于必須攻克的課題。而3D 數(shù)字技術(shù)出現(xiàn)之后,設(shè)計人員能夠使用技術(shù)功能來調(diào)整虛擬模型的實際狀況,爭取以真人的眼光來對模型進行審視。這樣模型的真實度也就能夠隨之提升,在設(shè)計之后設(shè)計人員還可以使用技術(shù)功能來對整個作品進行渲染加以相應(yīng)的特效,主要的好處就是能夠讓任務(wù)以及場景實現(xiàn)更加的立體和真實。這種設(shè)計方式在根本上來講擺脫了傳統(tǒng)設(shè)計方法在技術(shù)水平上存在的限制問題,讓作品擁有了更加震撼的視覺效果。比如說《哪吒之魔童降世》就是我國使用3D 數(shù)字技術(shù)設(shè)計出的三維動漫作品,這一作品的內(nèi)容能夠更好地展示出3D 數(shù)字技術(shù),對于三維動漫作品帶來的影響。

3.2 動漫設(shè)計多元化

三維動漫設(shè)計的過程中,存在著一個非常常見的問題,那就是在同一個畫面中很難使用不同形式進行展示。這一問題在如今的三維動漫設(shè)計過程非常常見,一直都處于無法解決的狀態(tài),嚴(yán)重阻礙了設(shè)計水平的繼續(xù)提升。在未來三維動漫發(fā)展的過程中,將會對設(shè)計領(lǐng)域也造成一定的影響。設(shè)計領(lǐng)域中的重要分支,就是三維動漫設(shè)計,因此這種限制將會導(dǎo)致整個設(shè)計領(lǐng)域也受到影響。而使用了3D 數(shù)字技術(shù)之后,能夠更好地在同一畫面中融入不同形式的展示方式,比如說可以在3D 卡通的圖景中放入真人的圖像,這種設(shè)計形式的優(yōu)點在于能夠使用不同的方式來將設(shè)計作品的趣味性進行提升,這對于三維動漫設(shè)計來說意味著全新的發(fā)展方向,能夠擺脫以往的傳統(tǒng)缺陷。

3.3 便于調(diào)控

在三維動漫設(shè)計發(fā)展的過程中,早期設(shè)計人員主要是對設(shè)計作品進行分析,如果發(fā)現(xiàn)了問題,需要在第一時間進行調(diào)整。但是在任務(wù)的實際設(shè)置過程中,往往較為復(fù)雜,需要將任務(wù)進行拆分。只有將任務(wù)進行拆分之后,分步驟進行處理,才能夠保證任務(wù)的整體修復(fù)質(zhì)量。未來使用了3D 數(shù)字技術(shù)之后,三維動漫設(shè)計中的所有元素都能夠使用更加清晰的方式來進行展示,如果存在問題就可以直接針對于問題的本身來進行處理。這種處理方式的好處就在于能夠讓人們降低工作量,防止直接全部拆分帶來的困擾。

4 3D數(shù)字技術(shù)在三維動漫設(shè)計中的應(yīng)用表現(xiàn)

4.1 人物動作設(shè)計

人物動作設(shè)計是三維動漫設(shè)計過程中的一大難點,傳統(tǒng)設(shè)計方式設(shè)計出的人物往往動作較為僵硬且不自然,而且這種人物在實際展示的過程中會導(dǎo)致三維動漫的真實性下滑。這一問題非常常見,未來可以使用3D 數(shù)字技術(shù)來進行更精細的處理,讓人物在每一幀的狀態(tài)都能夠處于最佳,隨后再使用傳統(tǒng)技術(shù)將每一幀的狀態(tài)連接在一起,這種設(shè)計方式能夠讓人物在每一幀都處于完美的狀態(tài),避免平面設(shè)計存在的弊端對于人物狀態(tài)造成影響,保證設(shè)計質(zhì)量。同時需要注意的是3D 數(shù)字技術(shù)在人物中的設(shè)計過程中,雖然擁有著非常出色的表現(xiàn)以及功能,但是這一技術(shù)往往取決于人工。也就是說,這一技術(shù)再優(yōu)良也僅僅是設(shè)計工具,只有滿足人工要求才能夠更好地展示出3D 數(shù)字技術(shù)帶來的好處以及對人物動作真實性的提升。

4.2 人物造型設(shè)計

未來三維動漫設(shè)計發(fā)展的過程中,造型設(shè)計非常重要,沒有造型,人物也就無從談起。而造型設(shè)計的實際質(zhì)量決定了未來三維動漫的整體質(zhì)量。設(shè)計人員在設(shè)計過程中需要關(guān)注造型設(shè)計的實際質(zhì)量,未來使用3D 數(shù)字技術(shù)的設(shè)計人員首先需要考慮的是三維動漫中人物的服裝形式以及人物的自身樣貌等等盡量達到匹配的狀態(tài)。同時,還需要根據(jù)場景來選擇合適的人物,這就需要設(shè)計人員能夠?qū)π问?、樣貌、圖像進行全方面的分析,從而達到最佳的匹配狀態(tài),這也是3D 數(shù)字技術(shù)在實際設(shè)計過程中的優(yōu)點之一。未來在實際設(shè)計的過程中,需要根據(jù)場景的實際需求來尋找相應(yīng)的素材,并且還需要使用各種方式來調(diào)整相關(guān)素材的具體排列方式,主要的要求就是讓素材處于正確的位置,并且銜接效果較好。除此之外,造型設(shè)計的過程中細節(jié)也非常重要,很多時候細節(jié)將會直接決定效果,針對一些細節(jié)也需要進行精細的調(diào)整。比如說動漫中樹脂動物毛發(fā)等等元素,都必須使用3D 數(shù)字技術(shù)進行處理,否則將會導(dǎo)致設(shè)計作品出現(xiàn)瑕疵。例如鬼滅之刃中描述的是日本早年間的場景,因此就需要調(diào)查當(dāng)時日本具體居民生活環(huán)境來構(gòu)建出合適的場景,以及人物服裝。

4.3 環(huán)境設(shè)計應(yīng)用

三維動漫設(shè)計發(fā)展的過程中,雖然環(huán)境設(shè)計的重要性不如人物重要,但是依舊是需要關(guān)注的一方面。一旦環(huán)境設(shè)計水平下降,將會導(dǎo)致設(shè)計背景和設(shè)計人物之間出現(xiàn)不匹配的問題。一旦出現(xiàn)這種情況,三維動漫作品的觀看體驗感將會急劇下降,因此也就會造成觀眾對于這方面的關(guān)注度隨之下降,甚至還會引來負(fù)面的影響。而3D 數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn),代表著設(shè)計人員可以根據(jù)物理環(huán)境來對各方面環(huán)境進行設(shè)計,比如說裙子的重力垂墜感等等,這些都是較為關(guān)鍵的視覺因素。再比如說風(fēng)吹過樹葉時,樹林必然會發(fā)出響聲,樹葉也會發(fā)生晃動,因此在設(shè)計動漫中風(fēng)吹過樹葉時,就需要來模擬樹葉的晃動動作。這樣做的目的主要是讓環(huán)境設(shè)計能夠擁有足夠的真實感,通過盡可能真實的襯托來讓三維動漫實現(xiàn)更好的真實性提升。同時,這也是這項技術(shù)在環(huán)境設(shè)計應(yīng)用當(dāng)中的技術(shù)表現(xiàn),尤其是對于一些環(huán)境比較重要的三維動漫設(shè)計來說。比如國際上的知名作品海底總動員設(shè)計人員就對其環(huán)境進行了精心設(shè)計,經(jīng)過設(shè)計人員的設(shè)計之后,海底世界成為了一個惟妙惟肖的大樂園,并且擁有著自己的規(guī)則,就像人類小世界一樣,觀眾在觀看的過程中也不會覺得過于突兀。正是出于這一原因,這一動漫之所以能夠取得成功,因此海底總動員的成功需要將之也歸功于3D 數(shù)字技術(shù)。

圖1:《哪吒之魔童降世》上映海報

圖2:《海底總動員》海報

5 結(jié)束語

未來發(fā)展過程中3D 數(shù)字技術(shù)在影視動漫的制作中將會發(fā)揮出越來越重要的作用。這對于動漫藝術(shù)的發(fā)展意味著全新的活力,伴隨著新時期我國動漫水平的進步,3D 數(shù)字技術(shù)將會帶來更多的發(fā)展方向,只有將3D 數(shù)字技術(shù)在動漫創(chuàng)作中的優(yōu)勢以及與動漫藝術(shù)的特點進行結(jié)合,才能讓我國動漫藝術(shù)實現(xiàn)未來的更長久發(fā)展與進步。

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