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萬物皆可LOGO

2021-04-13 09:53:24
汽車之友 2021年7期
關(guān)鍵詞:玩樂樂高積木

南安普敦大學(xué)的西蒙·考克斯(SimonCox)教授兼計算工程師和他六歲的兒子合作用樹莓派與樂高打造出超級電腦;BrightBricks團隊用15萬塊樂高積木為羅爾斯·羅伊斯(Rolls-Royce)設(shè)計并搭建的波音787引擎;設(shè)計師WarrenElsmore用25萬塊樂高積木搭出了倫敦奧運會體育館;英國的JamesMay用樂高積木造了一個1:1的真房子;還有那臺震驚世界,可真正上路的1:1布加迪超級跑車。在某些人眼里,這只是一堆塑料積木,而在另外一些人眼中,它們可以構(gòu)筑世間萬物。

玩樂系統(tǒng)創(chuàng)造無窮玩法

作為一家位于丹麥比?。˙illund)的家族企業(yè),樂高品牌最初由丹麥木匠奧勒·柯克·克里斯蒂安森(OleKirkKristiansen)于1934年創(chuàng)立。品牌名稱LEGO來自丹麥語“LEgGOdt”,意為“playwell”也就是玩得好。初期產(chǎn)品是木制積木,1949年生產(chǎn)出第一批塑料嵌入式積木。多年以來,樂高的發(fā)展歷程并非一帆風(fēng)順,曾經(jīng)興旺,也曾經(jīng)因錯誤的轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略瀕臨破產(chǎn)。浮浮沉沉之中,樂高積木最終堅持了創(chuàng)始人的初心,尋找到適合自己的發(fā)展方向,并兩次被評為“世紀玩具”。

在歷程之中,必須提及由家族第二代掌門人,奧勒之子哥特弗雷德以具有萬能玩法的樂高積木為基礎(chǔ),創(chuàng)造出的“樂高玩樂系統(tǒng)” (LEGOSystem in Play) 理念,這奠定了樂高成為擁有全球無數(shù)用戶的成功品牌地位。按照哥特弗雷德對于這套樂高系統(tǒng)的解釋來看,就是所有積木元素可以完美地融合在一起,可以多種方式使用,可以構(gòu)建在一起。這意味著幾年前購買的磚塊將與未來購買的磚塊完美契合,也意味著樂高元素不僅具有即時價值,而且將始終保持其價值,樂高所需要做的就是確保所有磚塊,從過去到當(dāng)下再到未來,始終彼此兼容??梢哉f,這個構(gòu)思成就了樂高積木的無窮玩法,也讓其成為足以構(gòu)建萬物的基礎(chǔ)。

品牌合作成就無限商機

樂高的另外一個巨大成就,來自于在不同領(lǐng)域之間與其他企業(yè)開展的跨界合作。正是由于樂高玩樂系統(tǒng)的強大可塑性,令其能輕易拼搭出樂高版本的合作方產(chǎn)品,例如星球大戰(zhàn)、哈利波特、各類知名車企的名車、新車,多年以來日本服裝品牌優(yōu)衣庫一直在創(chuàng)作以樂高為特色的T恤衫,甚至在最近樂高還與宜家聯(lián)合推出稱為BYGGLEK儲物盒、與阿迪達斯聯(lián)合推出樂高A-ZX阿迪達斯運動鞋等等。無一例外,合作方都是各自領(lǐng)域的頂尖企業(yè),擁有著自己忠實的消費群體與無法估量的領(lǐng)域主導(dǎo)能力,雙方在跨界合作取得巨大商機的同期,也收獲了一大批來自于對方的全新用戶。此外,樂高合作形式更逐步延伸到電子游戲以及電影之中。包括Marvel超級英雄、魔戒、星球大戰(zhàn)等等,LEGO均一一取得授權(quán),隨后順勢而為打造公司自己IP的大電影系列,一炮走紅。如果說樂高是一個成年人,那么他肯定不會忘記千禧年前后,在商業(yè)層面上受到來自于互聯(lián)網(wǎng)、電子游戲領(lǐng)域的沖擊,分心涉足過多非自己領(lǐng)域產(chǎn)品所帶來的沉痛教訓(xùn),幸運的是及時醒悟回歸初心做好做強自身的樂高玩樂系統(tǒng),也讓更多跨界品牌看到了來自于樂高的信心。

粉絲玩家激發(fā)無盡創(chuàng)意

歷經(jīng)了商海浮沉,度過了生死難關(guān),冷靜下來的樂高認清了主要客戶群體畫像,就是那些生于八、九十年代樂高黃金時期,由樂高所生產(chǎn)的海盜船、消防局陪伴長大的小朋友們,如今不少人已經(jīng)是有著極強消費能力的中產(chǎn)階級。這些成年玩家所想要的已經(jīng)不是那些單純迎合兒童所推出的花俏產(chǎn)品,更多的是一些能勾起兒時美好回憶,彼此產(chǎn)生共鳴,同時還能呈現(xiàn)出自己獨特品味的個性玩具,就算價格略貴也問題不大(畢竟不少人會假借為自己孩子名義購買)。可以說樂高在玩家心中的核心價值就是讓孩子更有系統(tǒng)、更具創(chuàng)意地去思考,而這個“孩子”的年齡段可以從0-99歲。

這群人的存在亦催生了粉絲玩家的聚合,玩家社群的蓬勃發(fā)展背后有著高度的凝聚力。他們承上啟下,自內(nèi)向外地主動傳播著各類相關(guān)信息,他們腦洞大開,突發(fā)奇想地提出各種無盡創(chuàng)意。他們也就自然而然成為樂高駐足于世界各地的天然連接節(jié)點。2005年,樂高正式通過官方認證的樂高大使,在世界各地創(chuàng)立樂高用戶群組LUG,投過網(wǎng)絡(luò)密切串聯(lián)著玩家社群。更在2014年,通過對原來為征集設(shè)計創(chuàng)意實驗與日本CUUSOO合作的平臺擴大與改善,推出了更為完善的LEGOideas平臺,正如LEGOAFOLEngagement部門負責(zé)人TormodAskildsen所說:“樂高積木是表達創(chuàng)意和講故事的語言,有數(shù)十億創(chuàng)意與故事需要分享與描述”。這讓每一個寄望自己MOC作品最終光榮成為官方產(chǎn)品的玩家,有了展示自身創(chuàng)意的出口。也吸引了大量創(chuàng)造力豐富的成年玩家潛心此道。

教育踐行啟發(fā)無數(shù)思維

授人魚不如授人以漁,這句來自中國的老話同樣可以適用于樂高對于教育事業(yè)的遠見。2009年初,美國國家科學(xué)委員會發(fā)布主題為《改善所有美國學(xué)生的科學(xué)、技術(shù)、工程和數(shù)學(xué)》的公開信,從而揭開了STEAM教育的序幕,并引發(fā)了全球的STEAM教育運動。任何事情的成功都不僅僅依靠某一種能力的實現(xiàn),而是需要介于多種能力之間。以科學(xué)技術(shù),工程,藝術(shù),數(shù)學(xué)英語單詞首字組合而成的STEAM,教育理念有別于傳統(tǒng)的單學(xué)科、重書本知識的教育方式,而是一種重實踐的多學(xué)科融合教育概念。

其實早在上世紀50年代,樂高玩樂系統(tǒng)誕生后,隨著產(chǎn)品在英美歐等地區(qū)分銷,并跟隨當(dāng)?shù)亟處熯M入課堂,大家就驚奇地發(fā)現(xiàn),這種鼓勵兒童以有意義的動手搭建,充分發(fā)揮想象力的教育方式,在小朋友之間產(chǎn)生了神奇的作用。1980年樂高教育部門LEGOEducation成立,隨后德寶、科技系列在面向?qū)こOM者的同時,也兼顧了從幼兒園到學(xué)校的教具作用。

遠的不說,在中國,隨著教育信息化“十三五”規(guī)劃明確指出要探索信息技術(shù)在跨學(xué)科學(xué)習(xí)、創(chuàng)客教育等新的教育模式中的應(yīng)用,2018年9月,作為全球在線及移動互聯(lián)網(wǎng)教育行業(yè)的主要參與者,網(wǎng)龍網(wǎng)絡(luò)公司宣布與樂高教育達成合作,在全國多地的K12學(xué)校市場推廣指定的樂高教育產(chǎn)品及配套的教育解決方案,并與樂高教育攜手,關(guān)注中國的一線老師,了解他們對教學(xué)產(chǎn)品和課程內(nèi)容的需求與建議,為教育工作者及學(xué)校提供可延續(xù)性的教學(xué)方案,感受樂高STEAM“玩中學(xué)”的魅力。網(wǎng)龍將依托在教育領(lǐng)域多年的累積與沉淀,結(jié)合3D、VR、AI技術(shù)優(yōu)勢,融合樂高STEAM優(yōu)勢,探索人工智能與學(xué)習(xí)課件的有機結(jié)合,以及用人工智能技術(shù)輔助少兒編程,開發(fā)更多針對幼兒園和K12階段需求的課程及STEAM產(chǎn)品解決方案。近期,網(wǎng)龍還研發(fā)了樂高定格動畫攝影系統(tǒng),融合了樂高與影視制作相關(guān)的知識,提供拍攝硬件設(shè)備和動畫編輯軟件相結(jié)合的解決方案,能夠幫助學(xué)習(xí)者輕松掌握視頻制作方法,迅速創(chuàng)作定格動畫作品,充分展現(xiàn)了寓教于樂的教育觀念。一個品牌的用戶群體或許會隨著年齡增長而更替,但從教育著手抓住新生代用戶是最好的方式這絕對沒錯,更何況這是一種深有裨益的教育。

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