韓宏亮 李月琳
收稿日期:2021-01-07
基金項目:國家社會科學基金重點項目“網(wǎng)絡用戶健康信息素養(yǎng)及交互信息行為引導機制研究”(項目編號:17AZD036)。
作者簡介:韓宏亮(1988-),男,博士研究生,研究方向:交互設計、信息行為、信息系統(tǒng)評估。
通訊作者:李月琳(1970-),女,教授,博士,博士生導師,研究方向:信息行為,交互信息檢索,健康信息學,信息系統(tǒng)評估。
摘要:[目的/意義]本研究聚焦移動學習平臺的交互設計,探討交互設計的可用性以及影響用戶體驗的設計要素;[方法/過程]以移動英語詞匯學習APP“百詞斬”和“一點英語”為研究案例,通過實驗研究與比較研究方法探討交互設計要素的可用性及用戶體驗;[結果/結論]研究發(fā)現(xiàn)兩款產(chǎn)品在設計上都存在著不同程度的不足,不同類型的交互設計能夠顯著影響系統(tǒng)的可用性和用戶體驗。此外,針對APP的研究應更多地關注系統(tǒng)的微觀要素。本研究進一步提出改善移動學習APP的交互設計和評估的建議,不僅有助于改善移動學習APP的交互設計,也可為其他交互系統(tǒng)的開發(fā)和設計提供參考和借鑒。
關鍵詞:移動學習平臺;交互設計;可用性;用戶體驗;百詞斬;一點英語
DOI:10.3969/j.issn.1008-0821.2021.04.007
〔中圖分類號〕G252.0〔文獻標識碼〕A〔文章編號〕1008-0821(2021)04-0055-14
The Interaction Design in Mobile Learning Platforms:
A Comparative Study on Usability and User Experience
Han Hongliang1,2Li Yuelin1,2*
(1.Department Information Resources Management,Business School,Nankai University,
Tianjin 300071,China;
2.Information Behavior Science Research Center,Nankai University,Tianjin 300071,China)
Abstract:[Purpose/Significance]This study focuses on the interaction design in mobile learning platforms,discussing the usability problems of interaction design and the design elements that affect user experience.[Methods/Process]Two English vocabulary learning APPs“Bai Ci Zhan”and“Yi Dian Ying Yu”were chosen to be the research cases.In order to explore the usability problems and user experience of the interaction design elements,an experiment to compare the two APPs was conducted.[Result/Conclusion]The findings revealed the drawbacks of interaction design in the two mobile learning APPs;different types of interaction design can significantly affect usability and user experience.Results also showed that the research on mobile learning APPs should pay more attention to the micro design elements of the system.This study informs how to design and evaluate mobile learning APPs,which can not only help improve the interaction design of mobile learning APPs,but also inspire the development and design of other interactive systems.
Key words:mobile learning platforms;interaction design;usability;user experience;Bai Ci Zhan;Yi Dian Ying Yu
隨著移動技術及設備的發(fā)展,各種教育及學習類APP在移動學習中扮演著重要角色。移動學習APP作為一種面向學習的產(chǎn)品,針對其可用性及用戶體驗開展的研究十分有限[1],這種現(xiàn)狀與移動學習APP在實踐中的應用規(guī)模并不匹配。因而,有必要對移動學習APP開展更深入的研究,以進一步探究交互設計要素的可用性及其對用戶體驗的影響[2],提高其交互績效。此外,在圖書情報學研究領域,從用戶學習和知識獲取的視角來思考用戶與信息檢索系統(tǒng)的交互已經(jīng)成為研究熱點之一,如何設計交互信息檢索系統(tǒng)以增強用戶在搜索過程中的學習體驗則是需要探討的重要問題[3]。不論是使用信息檢索系統(tǒng)查詢信息還是通過移動學習平臺學習知識,都是人類通過學習進行信息獲取的一種途徑。通過分析移動學習平臺的交互設計,能夠了解用戶通過學習獲取信息的需求和特征,有助于理解哪種交互設計會對可用性和用戶體驗造成影響,為改善移動學習平臺的設計和開發(fā)提供參考。
本研究采用兩款在設計上具有代表性的移動英語單詞學習APP為研究案例,即一點英語和百詞斬,分析其交互設計特征,開展用戶實驗研究,從宏觀用戶體驗的視角研究移動學習APP的設計優(yōu)劣,同時也從微觀的角度對APP功能及交互設計要素的可用性進行探討。通過研究可以了解哪些設計方式能為用戶帶來更好的效果和體驗,也可探究導致這些影響的原因。此外,開發(fā)人員還可以參考這些結果對已有系統(tǒng)進行改進和完善,進而設計出更符合用戶需求的產(chǎn)品。
1相關研究
良好的可用性及用戶體驗是系統(tǒng)設計開發(fā)的最終目標,同時也是評價人機交互產(chǎn)品質量的主要途徑??捎眯栽u價聚焦產(chǎn)品質量以及產(chǎn)品對任務的支持程度;用戶體驗指產(chǎn)品帶給用戶的舒適感、享樂感、挫折感等情感層面的體驗[4-5]。移動學習的各類工具作為以學習為目的開發(fā)的產(chǎn)品,對其交互績效進行評估是移動學習研究領域的重要內(nèi)容[6]。已有研究針對移動學習APP評估的理論和實踐層面開展了研究,前者主要是評估指標體系的構建,后者多為針對具體APP開展的評估研究。以下將從這兩個方面綜述已有研究。
1.1移動學習APP評價指標體系的構建
一些學者關注移動應用在正式學習情境下的運用,提出移動學習APP的評價應針對教育、技術設計及藝術審美3個層面,具體包含教學、設計、參與度3個維度,以及適應個體差異、導航、信息呈現(xiàn)、媒體整合、交互性等24項具體指標[7-8]?;诳捎眯詷嫿ㄔu價體系也是一些學者評價移動學習APP的路徑,他們提出在Nielsen的可用性評估十大原則基礎上增加“為用戶提供選擇”“內(nèi)容組織”和“視覺呈現(xiàn)”3項適合移動情境的評估原則。同時認為移動學習APP的評價體系不僅包括內(nèi)容組織、布局、圖片及圖像、導航、一致性及標準、幫助及反饋6個基本方面,還應該包含交互、個性化、學習體驗及可獲取性4個維度[9-11]。一些學者從用戶體驗的角度思考對移動學習APP的評價,綜合運用德爾菲法、層次分析法及模糊綜合評價等方法開發(fā)面向移動學習APP的評價指標體系,需遵循系統(tǒng)性、一致性、可比性、可測量性等原則,指標需涵蓋教育性、功能性、易用性、愉悅性、可獲取性、有用性及交互性等多個層面[12-14]。另有研究提出基于用戶體驗思想的移動學習軟件質量保證框架,除可用性及易用性外,框架還包括融合了可靠性、個性化、趣味性3項指標的愛用性維度[15]。此外,還應注重對移動語言學習APP的用戶體驗評價,評價體系需圍繞語言學習、教育、用戶體驗和技術4個方面展開,并從穩(wěn)定性、交互支持、游戲化、內(nèi)容質量、內(nèi)容共享、語言學習技能支持等指標構建評價體系[16]。
總之,此類研究以構建評價體系為研究目的,側重從理論層面探討評價移動學習APP所需要關注的維度及具體測量指標,最終構建的評價體系具有系統(tǒng)全面且較為深入細致的特點,然而當前的評價指標體系對其實際應用效果的考察存在不足,亦未能對評價體系的適用范圍做深入探討。
1.2移動學習APP的評估實踐
不同于上文以理論探討為核心的研究,移動學習APP的評估研究注重實踐層面,此類研究以評估特定移動學習APP為研究目的,通常采用規(guī)范具體的評估方法,所選取的用戶樣本更具代表性,數(shù)據(jù)收集方法也更為豐富多樣。
已有研究關注小學及兒童學習APP產(chǎn)品的可用性問題,如Tsuei M等[17]針對一款小學數(shù)學APP“iCBM”在教學中的效果及可用性進行實驗研究,選用易用性、任務支持程度、效率、作答正確量等指標對APP進行評估;Masood M等[18]聚焦一款面向4~5歲兒童的移動學習APP“MEA”的界面設計問題,綜合運用觀察、眼動及可用性測試的方法對MEA進行可用性評估。而在對大學生常用移動學習APP的評估研究中,Khalil M等采用易學性、效率、易記憶性、出錯情況、滿意度及享樂性作為評價指標,對“EUR Game”APP進行評估[19]。部分學者關注“DARSGAH”“百詞斬”“扇貝單詞”“有道詞典”等多款大學英語移動學習APP的評價問題,提出應從用戶體驗視角對相關產(chǎn)品進行評價,通過友善度、效果、效率、滿意度、任務正確率、操作時間、操作路徑長度、主觀感受等指標對APP的質量進行評價[20-22]。
課堂教學支持類APP的質量也引發(fā)了關注,使用基于用戶體驗的評價體系對“MOODLE”“Blackboard”“Schoology”和“Edmodo”4款移動學習APP進行評估[23]。同時,移動閱讀APP的評估問題也引起部分學者的注意,如Hussain A等從感知可視性、感知娛樂性和感知效率角度對“Amazon Kindle”APP進行用戶體驗評價[24]。
針對不同種類的移動學習系統(tǒng),一些研究開發(fā)專用于大學計算機教育的APP[25]、面向高中物理教學的APP原型系統(tǒng)[26]、大學生物學習類APP[27]、駕校教學APP[28]、支持課堂教學的移動學習平臺[29]、英語移動學習APP[30-32]、移動自主學習支持APP[33]、兒童早教APP[34]、化學移動學習APP[35]等展開應用測試。這些研究對評價工具和標準的選擇差異較大,除常用的效率、有效性、滿意度等指標外,可擴展性、功能性、安全性、靈活性、用戶態(tài)度、用戶感知、學習體驗、興趣、愉悅感、可信度、可調整性、新穎性、吸引力、教育支持等可用性及用戶體驗指標都被用于評估系統(tǒng)的質量??傊?,此類研究的評估思路不止拘泥于可用性層面,多數(shù)會涉及用戶使用后的感受及體驗,然而缺乏對界面、內(nèi)容、功能等方面的評估。
可見,已有研究主要集中在對宏觀指標體系的構建及可用性測試上,對于微觀設計要素的關注度不夠,同時對用戶體驗的研究也有待深入。為此,本研究從宏觀用戶體驗、微觀功能及交互設計的可用性兩方面對移動學習產(chǎn)品的交互設計展開分析,探討不同的設計要素對用戶的影響。
2研究案例交互設計特征的比較分析
本研究選取百詞斬和一點英語兩款大學生常用的英語背單詞APP為研究案例,這兩款產(chǎn)品在大學生背單詞APP中具有一定的代表性[36]。
2.1兩款產(chǎn)品交互設計上的共性
首先,本研究選取的百詞斬及一點英語兩款產(chǎn)品均以答題形式作為單詞學習和鞏固練習的主要方式,并且兩款產(chǎn)品都允許用戶根據(jù)需求對所要使用的題型進行搭配和選擇,本研究則在開啟兩個APP所有題型的前提下開展。其次,在學習起止流程上,兩款產(chǎn)品都采用同樣的理念。用戶在開始學習后,所需學習的單詞會先集中以一種題型呈現(xiàn),每個單詞在1種題型中都只出現(xiàn)1次,之后再換做另一種題型集中鞏固,以此類推。所有題型呈現(xiàn)1輪后為1個學習流程。在學習過程中,對于用戶答錯的題,系統(tǒng)會稍后再提供給用戶重新作答,只有當用戶將所有題都答對后本次學習才會結束。再次,在內(nèi)容方面,除了最基本的中文釋義和單詞發(fā)音外,二者都設置了英文釋義、例句和詞根詞綴供用戶學習。最后,兩款APP都設計了拓展學習功能,即用戶在使用APP的過程中可以對頁面中的任何單詞直接點擊進行查看。
2.2兩款產(chǎn)品交互設計上的差異
除以上提到的共性外,兩款產(chǎn)品在題型設計、學習流程中的錯題重現(xiàn)機制設計、拓展學習形式設計、內(nèi)容設計及資源形式設計方面存在較大差別,如表1所示。
1)在題型設計方面,表1中列出了兩種APP所能使用的全部題型以及學習過程中題型的標準呈現(xiàn)順序。百詞斬為用戶提供了例句選圖、單詞選圖、英選中(看英文選中文)、聽英選中(聽英文選中文)、中選英(看中文選英文)及拼寫6種題型,其中前3種為默認必有題型,聽英選中、中選英及拼寫為用戶自選題型;一點英語為用戶提供了看視頻英選中、中選英、聽英選中、拼寫及跟讀5種題型,并且用戶可自行選擇其中任意一種或幾種進行使用。此外二者各自對于拼寫題型的設計采用了不同理念。百詞斬使用填空拼寫的方式,只將單詞拼寫中的某些字母進行剔除,用戶需要對空缺處進行補全以完成拼寫;而一點英語則采用全拼的形式,即系統(tǒng)將所有字母都進行隱藏,用戶需要拼寫出完整單詞。在輸入模式上,雙方則都選擇字母點選的輸入方式。
2)兩款產(chǎn)品在錯題重現(xiàn)機制的設計上存在明顯不同。百詞斬的錯題重現(xiàn)機制為單詞題型漸進式。在百詞斬中,單次學習任務中所要學習的所有單詞在某一種題型中呈現(xiàn)的順序是固定的,而當在某一題型中,用戶答錯某一單詞對應的習題時,在下一個題型中該單詞只會以用戶答錯題型的形式呈現(xiàn),直到出錯的題型答對,該單詞再出現(xiàn)時才會以下一題型的形式進行練習。
一點英語的機制為題型流程循環(huán)式。在一點英語中,單詞是以非固定順序呈現(xiàn)的,當用戶在某一題型中答錯某一單詞所對應的題之后,該錯題并不會在本輪學習流程中再次出現(xiàn),等用戶將所有題型都作答一輪之后,系統(tǒng)會將所有答錯的題集中處理并形成第二輪練習,題型的流程與第一輪相同,以此不斷重復迭代,直到用戶答對所有題則本次學習結束。圖1和圖2分別呈現(xiàn)了兩種APP各自在無錯及用戶作答出錯情況下的學習流程和不同機制之間的區(qū)別,其中字母“a”“b”“c”表示不同的單詞,不同的圖形代表不同的題型,圖形下的“”和“×”表示用戶的作答情況。
3)兩者拓展學習功能的設計上也采用了不同的方式,百詞斬僅支持以卡片形式顯示最簡易的釋義,而一點英語不僅可以呈現(xiàn)最簡易的釋義,還可以通過進一步點擊查看關于單詞的更多內(nèi)容。
4)在單詞釋義界面內(nèi)容的設計上,盡管二者都提供了英文釋義和詞根詞綴,但在內(nèi)容的具體數(shù)量和形式上存在不同。此外,百詞斬的例句以搭配卡通或實物圖的方式進行呈現(xiàn),并且還提供了單詞象形圖片供用戶選用,在關聯(lián)詞方面則只放置了關于形近詞的信息。而一點英語的例句是以視頻形式呈現(xiàn)的,并且還提供了短語/搭配、同/近義詞和反義詞的內(nèi)容,同時還安排了針對單詞所屬英語考試范圍的信息。
5)在學習資源的形式上,百詞斬是以圖片作為內(nèi)容特色,在答題階段設置有兩種選圖題型,在單詞釋義界面則放置了圖片例句和單詞象形兩種圖片信息,百詞斬還針對個別單詞設計了學習短視頻,由于其出現(xiàn)概率很低,在此不做探討;一點英語則是以視頻為獨特形式,在答題階段設置了視頻英選中題型,同時在單詞釋義界面中設計了視頻例句。
通過以上分析可知,盡管兩種APP的設計都屬于答題型學習模式,但在具體設計上存在明顯差別,而這些不同類型的交互設計對單詞學習任務的支持程度如何?又會對用戶學習體驗產(chǎn)生怎樣的影響?在未來需要對哪些設計要素進行何種改進?本研究試圖回答這些問題。
3研究過程
3.1實驗設計
本研究采用組內(nèi)設計的實驗方法收集數(shù)據(jù)。其中,百詞斬選用6.3.5版本;一點英語選用4.1.0版本,兩款產(chǎn)品均為研究開展時期的最新版本。本實驗的任務為“你即將要參加雅思考試,現(xiàn)需要使用APP背記15個完全陌生的雅思英文單詞”。用戶需使用兩款APP分別學習15個陌生單詞,在實驗結束后,用戶總共完成30個陌生單詞的學習。需要說明的是,百詞斬及一點英語兩款產(chǎn)品在學習形式上都為用戶提供了多種練習題型,并允許用戶
在使用時自行選擇不同的題型進行學習。本研究中將所有可用題型都加入學習過程中,以探究在學習過程中各設計要素的作用。
3.2實驗前準備
實驗前一天,實驗參加者(P)需分別從百詞斬和一點英語的雅思單詞表中進行陌生詞挑選并告知用戶不要查詢詞表中的單詞,用戶需要從兩個詞表中各選出不重復的15個完全陌生的單詞,以備正式實驗時使用。為探究不同學習流程設計及題型設計的影響,將兩種APP的學習題型全部啟用。同時,將二者的單詞自動發(fā)音功能全部打開,并開啟百詞斬的單詞象形內(nèi)容,以分析發(fā)音功能與圖片資源形式的作用。在本實驗中,背單詞APP的運行設備為一款華為Mate20智能手機,參與本實驗的所有用戶均需使用同一個手機完成背單詞任務。
3.3樣本
為更好地觀察學習效果,本研究在招募實驗參加者的過程中僅招募非英語專業(yè)的本科生、碩士或博士研究生。最終從某高校招募參加者30名,男、女生各15名。其中本科生16人,碩士8人、博士6人,涉及醫(yī)學、圖情、文學、經(jīng)濟管理、生物等17個專業(yè)。其中一名來自英語專業(yè)的大二本科生,因其初步進入大學學習,還沒有機會進行長期的英語專業(yè)訓練,故而可認為其在專業(yè)知識和能力方面與其他參加者之間不存在明顯差別。93%的實驗參與者均通過英語四級與六級考試,可見參加者之間不存在明顯的英語水平上的差異。
圖3顯示,本次招募的參加者中超過一半用戶使用過百詞斬,而絕大多數(shù)參加者沒有接觸過一點英語。然而使用過百詞斬的所有參加者都表示只是曾經(jīng)在參加某種英語考試前短暫嘗試,隨著版本的不斷更新,百詞斬對他們而言也是一種較新的APP了。
3.4實驗流程
實驗中每位參加者要分別使用百詞斬和一點英語各完成背記15個陌生單詞的任務。為防止學習效應,用戶通過抽簽的方式確定使用APP的順序。
實驗前1天,參加者需提前對陌生詞進行挑選,研究人員事先對實驗系統(tǒng)和相關工具進行設置。實驗當天,參加者需先填寫知情同意書、實驗前問卷及量表。實驗開始后,參加者先在研究人員的指導下對第一款APP的背單詞模塊進行認知走查,并填寫功能及交互設計可用性問卷。之后,參加者使用第一款APP進行不限時單詞學習,任務完成后填寫任務后問卷和量表并進行學習效果測試。在測試結束后,參加者有5分鐘的休息時間,之后重復以上步驟使用第二款APP進行實驗。最后,對參加者進行30分鐘左右的半結構化訪談。詳細實驗流程如圖4所示。
3.5變量及測量工具
本實驗收集了實驗參加者對功能及交互設計要素的可用性及體驗的數(shù)據(jù),具體變量及測量工具如下:
1)APP功能及交互設計的可用性:本研究從答題界面、單詞釋義界面和整體交互設計3個層面設計了可用性問卷。針對兩款APP界面的要素設計了14項測量指標,涵蓋題型、發(fā)音、內(nèi)容、界面、流程等方面,如表2所示。其中指標A1“特色題型設計”分別針對的是百詞斬的兩種選圖題及一點英語的跟讀題;指標A7“專有內(nèi)容設計”分別指的是百詞斬的單詞象形圖片及一點英語的視頻例句。問卷采用7點李克特量表。
2)用戶體驗:針對用戶使用APP學習后的整體體驗,本研究參考人機交互及設計領域已有的可用性及用戶體驗量表設計了用戶體驗問卷[37-40]。該問卷由易用性、界面質量、信息質量、有效性、滿意度和感知情感體驗6個維度構成,包含28項具體指標,如表3所示。問卷使用7點李克特量表。其中,感知情感維度中的“笨拙程度”及“挫折程度”采用反向計分方式,即分值越高表示程度越低。
3.6數(shù)據(jù)分析
在進行數(shù)據(jù)分析之前,首先使用Shapiro-Wilk(SW)檢驗對所有指標及得分結果進行正態(tài)性檢驗,在所有基于統(tǒng)計檢驗思想的數(shù)據(jù)正態(tài)性檢驗方法中,Shapiro-Wilk(SW)檢驗對于樣本量在2 000以內(nèi)的數(shù)據(jù)具有最高的正態(tài)性檢驗效力[41],本研究中呈現(xiàn)正態(tài)性的數(shù)據(jù)在表2及表3中采用添加下劃線的方式予以表示。對于同時呈現(xiàn)正態(tài)分布的兩組數(shù)據(jù),使用配對樣本T檢驗,檢驗統(tǒng)計量用“t”表示。而當兩組中的任意一組數(shù)據(jù)呈非正態(tài)分布時,采用Wilconxon符號秩合檢驗法進行分析。Wilconxon符號秩合檢驗是通過對原始數(shù)據(jù)的排序秩次進行分析,以檢驗配對樣本是否來自同一總體,因此常用于存在非正態(tài)分布情況的兩組相關連續(xù)型數(shù)據(jù)的差異分析,檢驗統(tǒng)計量用“Z”表示。此外,本文中用“M”表示均值,“m”表示中位數(shù),所有統(tǒng)計結果均以a=0.05為檢驗標準。
4研究結果
4.1功能及交互設計的可用性差異
在交互設計要素可用性的評價方面,兩款產(chǎn)品的各項可用性指標對單詞學習的支持程度表現(xiàn)相近,僅在個別指標及維度上呈現(xiàn)出顯著差異,如表2所示。
1)總體評價。參加者對一點英語交互設計要素的整體評價的均值略高于對百詞斬的整體評價(M百=5.18,M點=5.32),盡管差異在統(tǒng)計上未呈現(xiàn)出顯著性(t=-1.318,p=0.198>0.05),但依然可以認為存在一點英語的綜合設計要素對單詞學習的支持程度高于百詞斬的可能性。
2)答題界面交互設計。參加者對兩款產(chǎn)品答題界面總評價的結果之間幾乎不存在差異(M百=5.20,M點=5.26)。在具體指標方面,參加者傾向于認為百詞斬的拼寫題型的設計好于一點英語拼寫題型的設計(m百A2=5.50,m點A2=5.00),如P26表示:“一點英語的拼寫題,我一聽發(fā)音,通過排除法就能答對,根本不需要真的會拼單詞”。而對于特色題型、其他題型和提示機制3個層面的設計上,二者不存在顯著差異。
3)單詞釋義界面交互設計。參加者對一點英語的評價比對百詞斬的評價要高(M百=4.90 4)APP整體交互設計。參加者對兩者的評價不具有顯著差異(M百=5.39,M點=5.26),尤其在配色方面,百詞斬以白色為主色并輔以藍色作為搭配,整體感覺偏冷色調風格;一點英語同樣以白色為主,但選擇黃色作為搭配色,整體給人感覺偏暖。盡管兩款產(chǎn)品的界面色彩搭配設計存在明顯不同,但分析結果表明參加者對兩種色彩搭配的方式都比較認可,并不認為某種色調的搭配方式會對完成單詞學習任務產(chǎn)生影響。同時作為在實驗前設定好的單詞自動發(fā)音,參加者認為在使用兩款產(chǎn)品進行單詞學習的過程中,單詞自動發(fā)音對學習的影響無差別。
在各指標中唯一存在顯著差異的,是參加者對二者界面布局的評價,盡管在評分中位數(shù)上二者數(shù)值相同(m百A14=5.00,m點A14=5.00),但通過四分位數(shù)(Quartile)信息可知參加者對百詞斬界面布局的評價顯著高于對一點英語布局的評價(Z=-2.419,p=0.016<0.05)。參加者表示百詞斬的界面布局更加簡潔、清晰,使用起來更舒適。如P11認為:“百詞斬界面更簡潔”;P5也表示:“我喜歡百詞斬的頁面,給人感覺干凈、簡潔”。
同時,在拓展學習的設計上,參加者認為一點英語可以進一步詳細查詢的設計要好于僅呈現(xiàn)簡單釋義的百詞斬設計方式(m百A11=5.00,m點A11=6.00)。部分參加者覺得一點英語的拓展設計能夠起到豐富詞匯知識并加深理解的作用,也有部分參加者表示進行額外的拓展學習分散了學習目標單詞的精力,并容易造成記憶混亂,因此百詞斬的拓展設計形式更受參加者青睞。如P17提到:“肯定是能進一步查的好,我能看更多內(nèi)容”,而P29則認為:“百詞斬這樣設計就夠用了,我只是不認識查一下(單詞),又不是背(單詞),那些額外的東西反倒打擾我。”此外,在整體學習流程的設計上,參加者對百詞斬學習流程的評價高于對一點英語的評價(m百A12=5.50,m點A12=5.00),盡管差異并不顯著,但相比一點英語的題型流程循環(huán)式機制,百詞斬的單詞題型漸進式機制一定程度上能夠帶給用戶更好的體驗。有參加者表示在使用一點英語的過程中更容易出現(xiàn)重復答錯同一道題的情況,如P4提到:“一點英語那個我錯了的題,之后再出來我都忘了怎么回事了,一樣還是錯”。
4.2用戶體驗
使用兩種APP進行單詞學習后的用戶體驗存在較大差異,并且在整體體驗、體驗的各維度都呈現(xiàn)出顯著差異,如表3所示。
1)在總體用戶體驗方面,參加者使用百詞斬學習后的體驗顯著優(yōu)于使用一點英語后的體驗(m百=5.25>m點=4.05,Z=-4.228,p<0.001)。表明對于背單詞任務來說,相較于視頻內(nèi)容形式的一點英語,以圖片內(nèi)容形式為主的百詞斬能夠給參加者帶來更好的學習感受。
2)在易用性上,百詞斬的總易用性得分均值顯著高于一點英語(M百=5.59>M點=4.35,t=-5.846,p<0.001),并且在易操作性(m百B1=6.00>m點B1=5.00,Z=-3.766,p<0.001)、易記憶性(m百B2=6.00>m點B2=5.00,Z=-4.071,p<0.001)、普適性(m百B3=5.00>m點B3=4.00,Z=-3.979,p<0.001)、友善度(m百B4=6.00>m點B4=5.00,Z=-3.409,p=0.001<0.01)及完成任務步驟(m百B5=5.00>m點B5=4.00,Z=-2.181,p=0.029<0.05)5項指標上,參加者對百詞斬的評價得分均顯著高于一點英語。尤其在操作性上,參加者在使用一點英語的過程中出現(xiàn)明顯受阻的現(xiàn)象。如參加者P13表示:“一點英語那個按鈕我根本不知道點了能干嘛,想點還不敢點”。
3)就界面質量而言,參加者認為百詞斬的界面質量顯著好于一點英語的界面質量(M百=5.25>M點=3.89,t=-6.417,p<0.001)。在更具體的指標上,百詞斬在界面舒適程度(m百B6=6.00>m點B6=4.00,Z=-4.366,p<0.001)、參加者對界面的喜歡程度(m百B7=6.00>m點B7=4.00,Z=-4.119,p<0.001)、界面簡潔性(m百B9=5.50>m點B9=4.00,Z=-4.117,p<0.001)和吸引力(m百B10=5.00>m點B10=4.00,Z=-3.833,p<0.001)4個方面的得分顯著高于一點英語。
4)在信息質量上,百詞斬整體信息質量的評分高于一點英語(M百=5.29>M點=4.38,t=-3.932,p<0.001),百詞斬界面信息的安排和布局更加清晰,同時參加者認為百詞斬所提供的內(nèi)容相比一點英語更有價值。尤其在一點英語的視頻中,某些詞匯只呈現(xiàn)引申含義,致使參加者在做題時找不到與選項準確匹配的信息。如P22談到:“一點英語那個視頻,我看了好幾遍我也不知道單詞啥意思”;P9也提到:“看那個視頻和翻譯里單詞的意思,我看選項里根本沒有??!”。
5)在有效性上,參加者對二者有效性的評分之間也呈現(xiàn)出顯著差異,百詞斬的有效性顯著高于一點英語的有效性(m百=5.10>m點=4.40,Z=-3.186,p=0.001<0.01)。參加者認為對于背單詞任務來說百詞斬的支持效果更好,更能夠滿足參加者在背單詞過程中的需求。一點英語中以視頻作為主要學習資源的方式必然要求用戶花費更多的學習時間,訪談中有參加者提到視頻這種形式本身就不適合用來支持背單詞任務。如P19談到:“我覺得用視頻背單詞不行,太慢,效率太低”,原因在于通常使用手機APP背單詞的初衷是為了通過某種英語考試,此時用戶背單詞所追求的目的是以最快速度掌握單詞,帶有明顯的功利性,效率是用戶的核心要求,如P6提到:“我背單詞就是為了考試,背得快最重要”,P24也表示:“為考試背單詞就是功利性的嘛,就是要效率”。盡管百詞斬的圖片資源形式能夠節(jié)省學習時間,但其英文選圖片題型設計中的圖片選項很容易干擾參加者對單詞的認知,經(jīng)常會出現(xiàn)單詞含義與答案圖片無法準確對應的情況。如P7:“百詞斬的圖片跟意思搭不上,我總選錯”“那個選圖那個題,我總感覺那個錯的圖才是那個單詞的意思”。
6)在滿意度上,百詞斬的滿意度得分顯著高于一點英語(M百=4.85>M點=3.73,t=-3.681,p=0.001<0.01),參加者使用百詞斬進行學習的體驗更好,并愿意進一步推薦給他人使用。具體而言,百詞斬在擁有意愿(m百B19=5.00>m點B19=3.50,Z=-2.756,p=0.006<0.01)、使用意愿(M百B20=4.47>M點B20=3.40,t=-2.699,p=0.011<0.05)、符合預期(m百B21=5.00>m點B21=4.50,Z=-3.050,p=0.002<0.01)、推薦欲望(M百B22=4.73>M點B22=3.40,t=-4.085,p<0.001)和產(chǎn)品品質(m百B23=5.00>m點B23=4.00,Z=-3.119,p=0.002<0.01)5項指標上的得分均顯著高于一點英語。然而,值得注意的是,有參加者認為,即便是在以考試為目的的背單詞任務中,自身英語水平較高的用戶會更傾向于選擇使用一點英語,而只有英語水平較低或者一般的用戶才會喜歡百詞斬。如P10提出:“我覺得英語好的會喜歡一點英語,英語不好的才會喜歡百詞斬,百詞斬太簡單”,而參加者P21也闡述了相似的觀點:“百詞斬適合英語水平低的人,一點英語適合英語水平高的人,更適合學英語,更專業(yè)”。
7)在感知情感體驗維度上,用戶對百詞斬的總體情感體驗評價依然顯著高于一點英語(m百=5.10>m點=3.90,Z=-3.397,p=0.001<0.01)。百詞斬給參加者帶來更多的舒適感,參加者在一定程度上更享受使用百詞斬進行學習,相比使用一點英語進行學習的興奮程度也更高。表明百詞斬帶給參加者的正面情感體驗更多,而一點英語則為參加者背單詞學習的過程帶來更多笨拙、沮喪等負面情感體驗。尤其一點英語在操作上較百詞斬更為復雜,如P2表示:“一點英語得點好多下,太麻煩”,視頻內(nèi)容有時無法準確提供單詞釋義,如P25指出:“視頻里的意思跟單詞的意思對不上”,導致部分參加者在使用的過程中明顯表現(xiàn)出困惑和焦躁情緒。如P19抱怨道:“一點英語太難用了,我這輩子再也不想用了”,造成非常差的使用體驗。
5討論
5.1背單詞移動學習平臺的設計問題分析
1)題型細節(jié)及學習流程設計
對背單詞APP來說,實用性、效率和易用性是用戶最為關心的3個方面,并直接對滿意度和用戶體驗產(chǎn)生影響[42]。數(shù)據(jù)分析及訪談結果表明,百詞斬在易用性和有效性維度上的得分均好于一點英語,部分原因是百詞斬的題型及流程機制設計更為有效,能夠幫助用戶在更短的時間內(nèi)掌握單詞的詞形、詞義。具體來看,一點英語拼寫題型選項的設計過于隨意,用戶能夠根據(jù)發(fā)音或音標輕易排除干擾項。而百詞斬的拼寫題將用戶容易出錯或忽略的元音部分作為空缺,其干擾項的設計一般采用與空缺處字母發(fā)音相近或形近的內(nèi)容,這種針對性的記憶強化設計對正確拼寫出單詞詞形效果顯著。而在學習流程機制設計方面,用戶使用APP背單詞的過程中主要是短時記憶在起作用,百詞斬的單詞題型漸進機制使用戶能夠在更短的時間內(nèi)對出錯的題進行重復練習,對用戶的記憶盲點形成更有效的正向刺激,更加符合短時記憶需要及時鞏固的科學規(guī)律[43]。而一點英語的題型流程循環(huán)機制會導致用戶的錯誤作答與錯題再現(xiàn)之間的時間間隔過長,致使出錯的部分無法得到及時糾正的機會,等到能夠再次作答出錯的問題時,用戶很可能依然出現(xiàn)同樣的錯誤。
2)界面設計
在界面質量方面,百詞斬的頁面布局及整體界面質量要好于一點英語。百詞斬較為精簡的內(nèi)容設計及藍白配色風格使得整體界面看上去更加簡潔,內(nèi)容呈現(xiàn)較為清晰。一點英語的單詞釋義界面內(nèi)容偏多,且布局凌亂,影響界面的整潔和美觀。對于學習系統(tǒng)而言,界面質量不僅是影響可用性和用戶體驗的主要方面,也會對用戶與系統(tǒng)交互過程中的認知負荷、時間投入、注意力產(chǎn)生影響。良好的界面設計能夠有效促進人機交互中信息的傳遞,并能起到激發(fā)用戶學習興趣,提升學習動機的作用[44-45]。而移動學習平臺作為移動端的學習系統(tǒng),其界面呈現(xiàn)效果天然受到移動設備屏幕尺寸的限制,更需要在內(nèi)容呈現(xiàn)和布局方面進行合理設計,為移動學習過程提供有效支撐。
3)信息及內(nèi)容設計
對于信息質量來說,盡管已有研究表明相較于純文本形式,文本搭配圖片或視頻的模式更有利于英語新詞匯的學習[46-47]。但從研究結果來看,兩款移動學習產(chǎn)品對信息質量的評分都在中等左右(M百=5.29,M點=4.38),表明二者在主要資源類型設計方面均存在不足。一點英語的視頻多為影視、音樂、科普等視頻片段,這類視頻本身存在發(fā)音不標準、背景雜音多、表達口語化等問題,更重要的是視頻中的詞匯常以引申含義出現(xiàn),并不適用于陌生詞學習。而百詞斬中所采用的圖片有時無法與詞義精準匹配,不僅額外增加用戶的認知負擔,還容易干擾記憶,導致只記住圖片而忘記單詞的情況發(fā)生[48]。因此移動學習平臺在選用學習資源方面需更加慎重,在開發(fā)中應多從細節(jié)入手,關注具體資源的實際效果。此外,研究還反映了單詞發(fā)音功能的重要價值。根據(jù)認知負荷理論及多媒體學習理論中的雙通道假設[49],當學習資源采用聽覺與視覺模式共同呈現(xiàn)信息時,能夠最大限度地拓展學習者的工作記憶空間,并在降低認知負荷的同時提升記憶效率,進而起到增強學習效果的作用[50]。在本研究的訪談中,所有用戶均提到通過聽發(fā)音來背記單詞是一種很有效的方式,可見音頻形式對學習及記憶有重要影響。
4)整體設計對情感體驗的影響
在用戶情感感受方面,由于一點英語在以上各方面的設計問題要多于百詞斬,致使用戶在使用一點英語時感受到更多的挫折感和笨拙感,更直接導致了其在滿意度(M點=3.73)及感知情感體驗維度(m點=3.90)上都只得到了中等以下的評價。需要特別注意的是,當用戶以應對考試為目的背單詞時,更傾向于效率更高的圖片形式;而若以英語學習為目的背單詞時,則視頻形式更受歡迎。此外,英語水平高的用戶在任何情況下都更偏好視頻形式,更看重真實語境對單詞學習的作用??梢姡脩敉瓿扇蝿盏纳顚觿訖C和個體特征也是影響研究結果的原因。
5.2交互系統(tǒng)的開發(fā)與評價
1)以上分析表明,在交互系統(tǒng)的設計和開發(fā)方面,用戶需求及個體特征仍是需優(yōu)先考慮的方面。盡管對任務進行分析是探究用戶需求的一種有效方式[51],但即便同一類任務,由于其動機不同,用戶在使用系統(tǒng)時期望達成的效果存在明顯差異。因此,在對用戶需求進行剖析時,不但要關心直觀可見的表層任務,更應探究任務背后的深層需求和動機。此外,已有研究表明用戶個體特征直接影響用戶對不同產(chǎn)品設計的可用性需求和使用感受[52-53],然而個體特征背后的心理機制甚至生理作用仍有待進一步探究,系統(tǒng)設計過程中更需要針對產(chǎn)品的目標用戶做更為深入的了解,全面把握不同用戶的偏好和特點。同時,系統(tǒng)的設計不僅要關注對任務完成的支持能力,更應注重設計給用戶帶來的使用體驗和感受,并從認知、情感、行為3個方面探究設計的可用性和有效性,從結果和交互過程的視角對系統(tǒng)開發(fā)進行全面考量。在操作上應采用以用戶為中心的設計方法和理念,對內(nèi)容價值進行科學有效的判斷,同時還需注重視頻、音頻資源形式的科學運用,在設計細節(jié)上給予更多的關注。此外,在從學習角度思考系統(tǒng)設計的視角下,應充分利用教育及學習領域的理論和成果,以有效促進用戶的信息獲取和學習效果,同時提升系統(tǒng)的可用性和用戶體驗。
2)在對交互系統(tǒng)的評價上,應聚集用戶、任務及使用情境3個方面[54],并在注重傳統(tǒng)可用性的同時更多地關注用戶感受,從情感、美觀性、享樂性等方面分析用戶對產(chǎn)品的態(tài)度[55]。對于移動交互系統(tǒng)的評估來說,則需注重對移動產(chǎn)品較小的界面尺寸、移動性、無線網(wǎng)絡連接等特性的關注[56],開發(fā)專用于移動產(chǎn)品評估的評價工具和指標體系。此外,本研究從具體設計要素可用性及總體用戶體驗兩方面對移動學習平臺進行評價。結果顯示用戶使用百詞斬的體驗優(yōu)于使用一點英語,而在功能及交互設計要素的可用性評價上,則體現(xiàn)出一點英語得分高于百詞斬的現(xiàn)象和趨勢??梢姡谙到y(tǒng)評價上應采用宏觀與微觀相結合的方式,更多地關注具體要素在用戶與系統(tǒng)交互的過程中所發(fā)揮的作用。
6結論
本研究通過實驗研究方法探究不同交互設計類型的英語背單詞移動學習平臺對整體用戶體驗的影響,并從設計要素的層面探究具體設計的可用性。研究發(fā)現(xiàn)兩款APP在交互設計的界面、內(nèi)容、題型細節(jié)、學習流程等方面均存在不同程度的問題。結果表明,在交互系統(tǒng)設計上開發(fā)人員應立足目標用戶群體的深層需求,在設計過程中應充分融合教育與學習相關理論,更多地關注界面、資源形式、操作等方面的要素設計。此外,對交互系統(tǒng)的評價應采用微觀設計要素可用性與宏觀用戶體驗相結合的方式,從細節(jié)和整體兩方面評估系統(tǒng)的優(yōu)劣。
本研究也存在一定的局限性。首先,實驗樣本量偏低,導致信息質量及拓展設計等要素的評價結果只呈現(xiàn)出差異趨勢,研究結果需進一步驗證;其次,用戶對百詞斬的使用經(jīng)驗可能對研究結果造成一定影響;此外,對提示機制、例句及短語質量等設計要素的關注仍有待深入,而這些因素也可能影響研究的結果。后續(xù)的研究應擴大實驗樣本量,并從深層需求出發(fā)設置不同的任務情境,同時針對顯著設計要素進行控制實驗,以便更深入地挖掘不同交互設計對交互過程的影響和作用。
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(責任編輯:孫國雷)