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互動(dòng)敘事、視線引導(dǎo)、Quill制作

2021-03-16 00:35王彥惠
新媒體研究 2021年23期

王彥惠

摘 要 VR電影的產(chǎn)業(yè)鏈中,內(nèi)容制作端是其核心端,而縱觀VR電影產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展,VR電影內(nèi)容制作端的不完善已經(jīng)成為VR電影產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的瓶頸,亟待完善升級(jí)。文章主要從電影的互動(dòng)敘事、視線引導(dǎo)、Quill制作三方面,梳理VR電影內(nèi)容制作端的構(gòu)建方式,以期對(duì)VR電影內(nèi)容制作端的逐步完善有所裨益。

關(guān)鍵詞 虛擬現(xiàn)實(shí)電影;互動(dòng)敘事;Quill制作

中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)23-0106-03

在數(shù)字技術(shù)全面滲透與覆蓋的過(guò)程中,文化產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)的技術(shù)新業(yè)態(tài)。電影產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要門(mén)類之一,VR技術(shù)的應(yīng)用為電影產(chǎn)業(yè)的格局迎來(lái)了新趨勢(shì)與新景觀?;赩R技術(shù)驅(qū)動(dòng)的VR電影運(yùn)用計(jì)算機(jī)系統(tǒng)與傳感器技術(shù)為用戶創(chuàng)造出沉浸式的虛擬觀影空間,為未來(lái)電影藝術(shù)的發(fā)展提供了新的形式。VR電影,即以VR技術(shù)為核心技術(shù)支撐,用戶借助頭戴設(shè)備可進(jìn)入到360度全景虛擬仿真四維空間進(jìn)行沉浸式觀看和不同程度交互式體驗(yàn)的電影類型[ 1 ]。隨著整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)鏈的不斷發(fā)展,VR電影內(nèi)容制作端的不完善已經(jīng)成為VR電影產(chǎn)業(yè)鏈升級(jí)發(fā)展的困境,但對(duì)VR電影內(nèi)容制作端進(jìn)行完善升級(jí)的緊迫性又反過(guò)來(lái)推動(dòng)著VR電影與VR游戲這兩大主題的加速發(fā)展。VR電影在內(nèi)容類型上可分為動(dòng)畫(huà)類VR電影與實(shí)拍類VR電影。VR電影仍以動(dòng)畫(huà)類為主,實(shí)拍類有增多的趨勢(shì),尤以VR紀(jì)實(shí)類電影增長(zhǎng)幅度最大。電影作為一種敘事性藝術(shù),如何構(gòu)建屬于VR電影的敘事法則是其發(fā)展的重要方向之一。VR電影的內(nèi)容制作方在敘事法上大致分為兩類,一類是以傳統(tǒng)電影公司為代表的如華納、獅門(mén)等,基于傳統(tǒng)電影工業(yè)完整鏈條進(jìn)行VR電影的自主創(chuàng)新式敘事;另一類是以科技公司為代表的如Oculus、Jaunt等,基于技術(shù)驅(qū)動(dòng)進(jìn)行VR電影制作來(lái)豐富電影代入感的沉浸式敘事。本文將主要從互動(dòng)敘事、視線引導(dǎo)、Quill制作三方面,淺論 VR電影內(nèi)容制作端的完善方式。

電影敘事學(xué)吸收結(jié)構(gòu)主義語(yǔ)言學(xué)與文學(xué)敘事學(xué)的理論與方法,考慮結(jié)合電影自身特點(diǎn),將電影技術(shù)因素作為敘事因素的關(guān)鍵影響因素。VR電影一個(gè)顯著的特點(diǎn)是用戶可與媒介及媒介內(nèi)容進(jìn)行雙向互動(dòng),VR技術(shù)使得VR電影具有了敘事與傳播的互動(dòng)化生成,這種互動(dòng)的敘事令電影技術(shù)因素與敘事因素之間成為繼承與發(fā)展的關(guān)系。無(wú)論是傳統(tǒng)電影的線性敘事與非線性敘事還是到如今發(fā)展的互動(dòng)敘事,當(dāng)代電影藝術(shù)的敘事手段呈現(xiàn)多元化的景象,體現(xiàn)了電影文化需求與現(xiàn)代數(shù)字技術(shù)的逐步融合。互動(dòng)敘事這一概念最早由瑪麗-勞爾·瑞安在《故事的變身》中提出:“互動(dòng)性來(lái)自于用戶與數(shù)字媒介的互動(dòng)與反應(yīng)性質(zhì)……當(dāng)互動(dòng)性與敘事相聯(lián)系時(shí),便產(chǎn)生了互動(dòng)敘事?!盵 2 ]將互動(dòng)敘事應(yīng)用于VR電影中可根據(jù)用戶對(duì)敘事的影響程度劃分為線性互動(dòng)敘事與非線性互動(dòng)敘事。線性互動(dòng)敘事使用戶在一定程度上參與并推動(dòng)了情節(jié)的發(fā)展,但不改變情節(jié)的支線順序或情節(jié)走向。非線性互動(dòng)敘事使用戶參與到敘事中并影響故事的結(jié)局或不同支線的走向,賦予用戶很強(qiáng)的自主權(quán)并加深用戶對(duì)敘事角色的認(rèn)同,增強(qiáng)具身認(rèn)知與情感體驗(yàn),達(dá)到交互感、沉浸感、臨場(chǎng)感三感交融的極佳體驗(yàn)。

如今VR電影中的互動(dòng)敘事以線性互動(dòng)敘事為主,主要有三種敘事方式,分別是視線互動(dòng)敘事、身體互動(dòng)敘事、聲音互動(dòng)敘事。視線互動(dòng)敘事是指導(dǎo)演利用用戶的視線停留來(lái)觸發(fā)情節(jié),推動(dòng)情節(jié)發(fā)展或豐富敘事內(nèi)容。如紀(jì)實(shí)類VR電影《非洲空間制造家》(African Space Makers)以拍攝非洲內(nèi)羅畢作為敘事的主線,用戶可以自主選擇想要跟隨的角色以及五條拍攝路線的先后順序,影片利用用戶的視線停留觸發(fā)人物行動(dòng)的情節(jié)點(diǎn)抉擇,加入宗教愛(ài)好者、野生動(dòng)植物、數(shù)據(jù)警察等元素豐富影片敘事內(nèi)容,帶給用戶別開(kāi)生面的非洲交互式沉浸體驗(yàn)之旅。身體互動(dòng)敘事是指用戶用手部動(dòng)作或身體動(dòng)作與敘事產(chǎn)生聯(lián)系并推動(dòng)情節(jié)的發(fā)展,通過(guò)身體的交互體驗(yàn)獲得影片的具身認(rèn)知,營(yíng)造更接近影片真實(shí)場(chǎng)境的沉浸敘事。圣丹斯電影節(jié)入圍的VR電影《距離之書(shū)》(The Book of Distance)融合了機(jī)械雕塑、電影、舞臺(tái)等藝術(shù),講述了主人公穿越回1935年找尋祖父沖田米藏關(guān)于移民生活的記憶。用戶通過(guò)手柄與肢體動(dòng)作完成給祖父整理遠(yuǎn)洋的行李、與祖父一起搬運(yùn)石塊、與祖母一起種植草莓等敘事,引導(dǎo)用戶產(chǎn)生對(duì)日本傳統(tǒng)建筑與加拿大小鎮(zhèn)等場(chǎng)域的具身認(rèn)知,加深用戶在影片敘事世界中的臨場(chǎng)感,建構(gòu)擁有自身體驗(yàn)的互動(dòng)敘事。聲音互動(dòng)敘事是指導(dǎo)演利用用戶發(fā)出的聲音豐富電影的敘事內(nèi)容,如今聲音互動(dòng)敘事類的VR電影敘事層面較弱,更加注重用戶的臨場(chǎng)體驗(yàn)感。威尼斯國(guó)際電影節(jié)入圍的VR電影《聲音的自我》(Sound Self)提前對(duì)用戶進(jìn)行發(fā)聲引導(dǎo),觀影時(shí)用戶可用各式各樣的長(zhǎng)聲推進(jìn)情節(jié)的發(fā)展,從一棵樹(shù)的根部開(kāi)始,用戶每發(fā)出一段長(zhǎng)聲,就會(huì)向樹(shù)的頂部邁進(jìn),隨著聲音的推進(jìn),用戶的視野也將逐步向上開(kāi)闊,最終用戶將看到外太空的全部景象。與此同時(shí),伴隨用戶聲音的不斷變化,外太空出現(xiàn)的幾何圖形也會(huì)隨之改變,用戶與影片之間互動(dòng)所產(chǎn)生的聲音和影像本身互為反饋,使用戶達(dá)到與聲音同步的深度冥想狀態(tài)。

VR電影作為一種電影藝術(shù)形式上的升華方式,在營(yíng)造并強(qiáng)化不同層次的沉浸感和臨場(chǎng)感之外,跟其他電影作品一樣,講好故事仍是其成功需要追求的關(guān)鍵因素之一。VR電影的360度全景視點(diǎn)帶給用戶自由的觀看位置與角度,其所擁有的視點(diǎn)自由度、沉浸性、臨場(chǎng)感或?qū)⒊蔀殡娪八囆g(shù)新的方向之一。電影敘事學(xué)沿襲小說(shuō)敘事學(xué),主要研究故事的情節(jié)安排、行為動(dòng)機(jī)、人物形象等,傳統(tǒng)電影的敘事功能不斷發(fā)展是基于蒙太奇和長(zhǎng)鏡頭。在VR電影中用戶能夠享受到視點(diǎn)上的自由度,但這些自由度容易破壞影片敘事中的重要信息。VR電影360度的觀影自由消解了長(zhǎng)鏡頭和蒙太奇的意義,導(dǎo)演如何去引導(dǎo)用戶的視線并使用戶融入情節(jié)顯得尤為重要[ 3 ]。因此,VR電影需要通過(guò)鏡頭轉(zhuǎn)換、光線控制、色彩對(duì)比的方式來(lái)輔助敘事。

傳統(tǒng)電影中經(jīng)常使用同一空間不同視角的蒙太奇來(lái)完成復(fù)雜的鏡頭轉(zhuǎn)換,而擁有全景視角的VR電影因其敘事需要限制用戶視線自由,并將鏡頭轉(zhuǎn)換擴(kuò)展到利用不同空間的組接來(lái)完成。VR真人電影《黑客軍團(tuán)》(Mr.Robot:Virtual Reality Experience)中的主觀鏡頭轉(zhuǎn)換堪稱典范。影片中的男主人公在聽(tīng)到敲門(mén)聲時(shí),主觀鏡頭開(kāi)始向上移動(dòng),用戶的視線隨之到達(dá)頂端位置,擁有俯瞰全景的視野,為接下來(lái)出現(xiàn)的敘事重點(diǎn)即女主人公的入場(chǎng)創(chuàng)造了視點(diǎn)條件。除了鏡頭運(yùn)動(dòng)之外,該片中還運(yùn)用了跳切的手法進(jìn)行鏡頭轉(zhuǎn)換。男女主人公談話結(jié)束后關(guān)門(mén)離開(kāi),用戶的視點(diǎn)還停留在房間內(nèi),緊接著下組鏡頭出現(xiàn)片名,預(yù)示著用戶的視點(diǎn)跳出房間,進(jìn)而鏡頭轉(zhuǎn)換到海邊場(chǎng)景,下組鏡頭兩人坐在摩天輪上,再切換到兩人在海邊嬉戲奔跑。跳切的運(yùn)用更好地吸引了用戶的注意力,將用戶的視點(diǎn)更好地融入到情節(jié)發(fā)展中去。

光線與色彩既可謂是電影視覺(jué)語(yǔ)言中的獨(dú)立單元,又可謂是電影藝術(shù)存在的必要條件。光線與色彩的出現(xiàn)豐富了電影敘事語(yǔ)言,因此VR電影中多采用光線與色彩等視覺(jué)語(yǔ)言元素來(lái)吸引用戶的視線。Oculus Quest VR動(dòng)畫(huà)電影《紙鶴》(Paper Birds)主要運(yùn)用光的移動(dòng)來(lái)引導(dǎo)觀眾視線的轉(zhuǎn)換。這部電影講述的是一個(gè)在音樂(lè)方面有天賦的男孩Toto在黑暗的世界里用自己的方式拯救妹妹的故事。影片結(jié)合舞臺(tái)燈光的使用手法對(duì)電影中的人物進(jìn)行凸顯,當(dāng)主人公登場(chǎng)時(shí),周?chē)鷪?chǎng)景一片漆黑,只有主人公被光線映照,使用戶的注意力集中在主人公周?chē)?。主人公劃船尋找爺爺,視線隨著主人公的劃船軌跡前進(jìn),用戶的身后又延伸出了新的場(chǎng)域,用戶可自由選擇觀看前后兩個(gè)場(chǎng)域,隨著視線的移動(dòng),前后兩個(gè)場(chǎng)域的光線也隨之明暗交替突出主次,給予用戶視線上的引導(dǎo)。威尼斯電影節(jié)VR單元評(píng)審團(tuán)大獎(jiǎng)《哥利亞:玩轉(zhuǎn)現(xiàn)實(shí)》(Goliath:Play with Reality)主要運(yùn)用色彩的多項(xiàng)變化來(lái)引導(dǎo)觀眾視線的轉(zhuǎn)變,以意識(shí)流的敘事手段展現(xiàn)患有精神分裂癥喬的多重意識(shí)世界。喬是一名精神分裂者,在治療過(guò)程中的大量服藥和關(guān)禁閉讓他萬(wàn)分痛苦。出院后喬開(kāi)始與他人在網(wǎng)絡(luò)世界暢游,當(dāng)喬進(jìn)入游戲社區(qū)與他人建立友情時(shí),才真正獲得了一些精神上的救贖。影片的畫(huà)面出現(xiàn)大量色彩對(duì)比,如紅綠、紫黃、熒光藍(lán)綠等大面積高飽和度色彩,強(qiáng)烈的色彩撞擊營(yíng)造了濃郁的超現(xiàn)實(shí)景觀,更是融合了日本藝術(shù)大師村上隆、草間彌生作品中的波普藝術(shù)、極簡(jiǎn)藝術(shù)、原生藝術(shù)等色彩元素組合,像萬(wàn)花筒般繁復(fù)夢(mèng)幻的色彩帶給用戶強(qiáng)烈的視覺(jué)沖擊。通過(guò)電影畫(huà)面的明度、色彩對(duì)比度、色彩飽和度的變化,暗示電影的情節(jié)走向是充滿希望的,喬最終在游戲的世界里獲得真摯的友情,找到了屬于他生命的意義,喚起了用戶的情感共鳴。VR電影在用戶掌控了視角主導(dǎo)權(quán)的同時(shí),也顛覆了傳統(tǒng)電影的敘事模式,傳統(tǒng)電影中的蒙太奇、場(chǎng)面調(diào)度與景別在360°的觀影體驗(yàn)下不易于獲取劇情所需的重要信息,怎么對(duì)用戶進(jìn)行視線上的引導(dǎo)來(lái)幫助用戶更好地了解劇情是VR電影敘事要探討的重點(diǎn)之一。

技術(shù)美學(xué)是藝術(shù)與科技結(jié)合的新美學(xué)范式,鑒于電影藝術(shù)有賴于技術(shù)的發(fā)展,不管是何種美學(xué)研究都會(huì)受到文化演變的影響,VR動(dòng)畫(huà)電影的發(fā)展壯大也是基于VR技術(shù)的不斷發(fā)展。前期的VR動(dòng)畫(huà)作品加載速率慢、工程渲染量大、電影分辨率低、動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景以及人物模型過(guò)于簡(jiǎn)化等問(wèn)題使電影畫(huà)面一直處于低質(zhì)量狀態(tài)。在不斷攻克技術(shù)難關(guān)后,以用戶的臨場(chǎng)感、空間敘事感為主要突破口,VR動(dòng)畫(huà)電影改變了傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)電影的制作模式,開(kāi)創(chuàng)了在虛擬VR創(chuàng)作環(huán)境下創(chuàng)建3D虛擬圖像的新模式。電影畫(huà)面呈現(xiàn)的真實(shí)性、交互性和沉浸性隨之更上一層樓。以O(shè)culus工作室的三部影片為例,最早出品的《迷失》(Lost)和《亨利》(Henry)采用普通3D軟件在屏幕上進(jìn)行VR動(dòng)畫(huà)的制作并通過(guò)VR輸出媒體與VR頭顯進(jìn)行觀看,但使用3D軟件制作后會(huì)出現(xiàn)屏幕中的畫(huà)面人物扭曲、物體尺寸感丟失等問(wèn)題。針對(duì)以上問(wèn)題Oculus工作室開(kāi)發(fā)了一套名為Quill的工具,制作者可以在創(chuàng)作環(huán)境中佩戴VR頭顯生成3D虛擬圖像,通過(guò)觸摸跟蹤控制器使用觸摸鍵和模擬棒畫(huà)出3D立體圖形,可以在任意角度選擇觀看。在影片《親愛(ài)的安杰麗卡》(Dear Angelica)中借助了Quill工具,在創(chuàng)作的虛擬顯示空間中完成輸出和動(dòng)畫(huà)化。整部動(dòng)畫(huà)像是在畫(huà)板上作畫(huà),畫(huà)風(fēng)雖一直在更迭交替,畫(huà)面銜接卻自然流暢,從色彩亮麗的奇幻夢(mèng)境到寥寥幾筆的人體素描,從超級(jí)英雄的爆炸決戰(zhàn)到床頭邊孤獨(dú)的電視機(jī),帶給觀者真實(shí)而又震撼的沉浸式體驗(yàn)。其后Quill為自己的應(yīng)用程序增添了新的動(dòng)畫(huà)工具,動(dòng)畫(huà)師可直接在應(yīng)用中編輯逐幀動(dòng)畫(huà)。最新的Oculus TV上映的VR動(dòng)畫(huà)電影《終身成就》(Life Achievement)中Quill的畫(huà)筆制作使Parade所要表現(xiàn)的奇幻場(chǎng)域更富有層次感,提供了更加精美的畫(huà)面內(nèi)容。Quill制作的應(yīng)用解決了3D動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程的尺寸感丟失、場(chǎng)景中多角度運(yùn)動(dòng)效果不流暢以及手繪技術(shù)中全方位鏡頭銜接不自然等問(wèn)題,在虛擬VR創(chuàng)作環(huán)境中動(dòng)畫(huà)師的鏡頭調(diào)度與鏡頭設(shè)計(jì)更加簡(jiǎn)單自由,動(dòng)畫(huà)角色與動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景呈現(xiàn)的沉浸性與真實(shí)性大幅提升,隨著VR技術(shù)的日益成熟,VR電影在美學(xué)層面上的提升顯而易見(jiàn),真正電影級(jí)VR動(dòng)畫(huà)電影的出現(xiàn)指日可待。

與傳統(tǒng)電影相比,VR電影更像是從傳統(tǒng)電影中由VR技術(shù)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)生的一類新式電影類型,VR電影的出現(xiàn)改變了內(nèi)容生產(chǎn)的敘事模式與消費(fèi)模式,具有更高的主體開(kāi)放性、臨場(chǎng)沉浸性、敘事互動(dòng)性。傳統(tǒng)電影為VR電影提供了一個(gè)基礎(chǔ)的產(chǎn)業(yè)鏈條,傳統(tǒng)電影產(chǎn)業(yè)和VR電影產(chǎn)業(yè)之間并不是式微、取代的關(guān)系,而是由媒介的差異帶來(lái)的產(chǎn)業(yè)并行發(fā)展下兩種不同的電影產(chǎn)業(yè)類型。傳統(tǒng)電影距今已有百年多的歷史,VR電影僅僅只有四到五年的發(fā)展,還沒(méi)有做到產(chǎn)業(yè)化的階段,目前產(chǎn)業(yè)鏈方面,內(nèi)容制作端是VR電影產(chǎn)業(yè)鏈的核心端,有好的內(nèi)容制作才有用戶為其消費(fèi)。如今VR電影以其高沉浸閾的場(chǎng)景互動(dòng)敘事,最大限度地開(kāi)發(fā)用戶的具身體驗(yàn)與認(rèn)知,借助鏡頭運(yùn)動(dòng)、光線、色彩等電影語(yǔ)言幫助用戶最大程度地觀賞電影畫(huà)面的內(nèi)容,讓用戶在沉浸與交互中體驗(yàn)與解碼敘事。同時(shí),Quill制作技術(shù)的不斷進(jìn)步也推動(dòng)了電影美學(xué)的發(fā)展,使得動(dòng)畫(huà)的內(nèi)容呈現(xiàn)更加精美,創(chuàng)作者的意圖能夠更加精確表達(dá),與使用者之間的溝通壁壘逐漸消弭,同時(shí)也構(gòu)建了新的電影敘事思維,深刻地影響著VR電影內(nèi)容制作端的創(chuàng)作路徑。

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