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對話丨張梓

2021-03-16 00:23:15
電子競技 2021年12期
關(guān)鍵詞:張梓賽事游戲

記者:目前好像只有Funspark核里設置了街霸Ⅴ項目,能否先請您介紹下Funspark這個賽事IP?

張梓:Funspark是2019年開始做的,分成兩個體系,兩個IP。一個是“極”,F(xiàn)unspark ULTI, Steam上所有硬核的游戲都包含在里面了。極致的操作、極致內(nèi)容呈現(xiàn),以及極致的一些玩家,是這個名稱的來源。另外一個“核”系列賽事,是我們向主機用戶的,街霸Ⅴ就是核這個IP下的一個項目。

記者:為什么在NEST之后重新打造一個新的賽事IP?

張梓:這么多年以來,中國的賽事品牌從沒有真正走出去。我們的目標是希望中國的電競IP能夠走出去,帶著中國傳統(tǒng)文化的一些標識,帶著我們對于電競價值觀的理解,包括對游戲項目、人群的理解。在騰訊系的游戲之外,我們重新思考現(xiàn)在整個市場里還有哪些用戶沒有被服務到?,有哪些用戶沒有被服務。一部分用戶是Steam用戶,還有一部分是主機用戶。我們把用戶列為一個金字塔,塔尖是主機類游戲和三A游戲,Steam上的游戲處在腰部。針對這兩類用戶,我們打造了Funspark極和Funspark核。在這兩個IP當中,我們用梅、蘭、竹、菊,風、林、火、山等意向,按照季度做了一系列自己企劃的賽事和內(nèi)容產(chǎn)出。

記者:所以主機用戶包括街霸Ⅴ的用戶大概是什么樣的?

張梓:整體來講,主機游戲大的品類是槍、車、球。此外,格斗和速通也是一個不小的品類。格斗就是街霸五,速通,就是《怪物獵人》、《馬里奧》、《惡魔城》等游戲速通。這有點像,從體育的角度來講,標槍鐵餅是競技體育,籃球也是,競技方式不同而已。

記者:哪年開始設置街霸Ⅴ項目?

張梓:2019年,核聚變廣州站。

記者:版權(quán)方卡普空對于電競這方面持什么態(tài)度?

張梓:日方那邊還是比較謹慎,我們是跟他的香港的代理合作。街霸Ⅴ在中國地區(qū)沒有版號,他們做的一些推廣也比較謹慎。他更多是在幕后支持我們。比如給一些官方手辦作為獎勵等,沒辦法很明確的說跟你達成某些方面的合作。但國內(nèi)的主機玩家們對賽事有非常大的需求,這是我們的切入點。中國的主機用戶大概有1000萬。而且在用戶畫像、消費力、品牌認知度上,他們跟傳統(tǒng)的電競用戶也不太相同。他們普遍有非常好的工作,購買力很強。對于品牌的要求更高,包括游戲的文學、歷史、審美、設計、音樂、玩法,世界觀等。這些玩家不像傳統(tǒng)電競那么職業(yè)化。

記者:街霸賽事在國內(nèi)的受眾大嗎?

張梓:主機用戶來講,差別非常大,線上的觀看用戶和線下的到場用戶完全不一樣。從街霸這個IP的辨識度非常高,70后、80后都非常了解街霸這個IP,到現(xiàn)在春麗、龍、肯這種角色的辨識度都非常高。線上可能街霸的數(shù)據(jù)會更好一些。但是到了線下,主機用戶可能更愛看的是大亂斗。但是從泛格斗游戲用戶來講,他可能更看得懂街霸,更知道小孩。

記者:您怎么看待街霸Ⅴ入選杭州亞運會?

張梓:我覺得格斗是一個非常重要的品類,我們80后從小玩街機就是玩街霸,這是一個發(fā)展歷史很悠久的帶你經(jīng)項目。格斗游戲的觀賞性、競技性、操作性都是門檻最高的,比射擊游戲都要高,屬于比較能代表電子競技的項目。

記者:街霸Ⅴ現(xiàn)在的職業(yè)生態(tài)是如何的?

張梓:這兩年由于疫情的緣故比較特殊,所以我們沒有特意邀請日本選手,但是很多亞洲其他國家的選手自己背著包買了機票就來比賽了。我覺得這是這個人群的特定文化。我們的獎金才5萬,他們不完全為了獎金而來,更多是來聚會,來玩。像我們在中國區(qū)的比賽,有很多外國選手,他們可能在國內(nèi)有一份很好的工作,每周末大家都會聚會,交流、玩、吃喝這么一個過程。所以他們這個人群跟傳統(tǒng)電競受眾不太一樣,他們更多是玩,是交流。

記者:中國選手這次在亞運會上奪冠的概率是多少?

張梓:是土壤問題。亞運會的話,日本可能有十幾個選手都是潛在的金牌爭奪者,中國可能只有幾名選手。而且在街霸,人物和人物有相克關(guān)系,也有一些運氣成分,包括對陣的偶然性和抽簽的偶然性。目前的難點是能不能讓兩邊的選手對練,網(wǎng)絡條件能不能滿足,這個是比較重要的。

記者:以亞運會為契機,大家會探索電子競技的正向價值。你怎么看這個事?

張梓:我覺得有兩點??紤]到今年的一系列政策,亞運會對于電競而言是個好機會,用來撇清和游戲的關(guān)系。電競發(fā)展到今天,一直跟游戲扯不清關(guān)系,不扯清就不能發(fā)展。換句話說,電競跟游戲的區(qū)別是什么?什么是電競?什么是游戲?現(xiàn)在游戲的影響力就是電競的影響力,而且電競還要蹭一些實時的熱度,比如直播平臺。因為說不清電競是什么,所以你就沒法談正向價值,或者說正向價值輸出不夠。在這個基礎上,我們才能正視電競本身的價值。第一,從體育產(chǎn)業(yè)的角度來講,是否應該推動電競?怎么看待電競產(chǎn)業(yè)?第二,電競已經(jīng)成為這個時代的產(chǎn)物了,每個時代都有每個時代的產(chǎn)物,你尊重這個時代,就要用好電競。不解決這些,亞運會給電競就帶來不了什么,就是一次熱門的社會事件。

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