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前言:電子競技,拾級而上

2021-03-16 18:25:56石翔
電子競技 2021年12期
關(guān)鍵詞:電子競技體育

石翔

2020年12月之后,整個亞洲地區(qū)的電競體系毫無征兆地被接入了亞運籌備的周期。隨著時間的推移,亞運會正式項目到底意味著什么,這個從不曾被回答過的問題,正在一步步被拆解,無數(shù)利益攸關(guān)之人被卷入其中?;卮鸷脮r代給出的命題,電競將再一次拾級而上;如若不能,誰又去承受翻滾而下的痛楚。

中國電子競技正站在重新認(rèn)識自己的關(guān)鍵一階,回望從宣布入亞到今天的12個月,我們完成了哪些時代給予全行業(yè)的叩問,面向9個月之后的杭州,我們將向全世界展示什么樣的中國電競風(fēng)貌。我們采訪了包括入選2022年杭州亞運會競賽項目在內(nèi)的部分電子競技項目在中國的負(fù)責(zé)人,結(jié)合不同時間刻度下的電競記憶,試圖重新闡述擺在公眾面前的新電競行業(yè),更希望以此為出發(fā)點,讓更多人在未來的9個月里可以隨著中國電競一起走得更快更穩(wěn)。

流量沖刷之后的答案

在2021年的最后一個季度,EDG俱樂部拿下S11冠軍之后釋放出了巨大的勢能。各大社交網(wǎng)絡(luò)上形成了遠(yuǎn)超當(dāng)時iG俱樂部第一次奪冠時候的社會影響力。直觀講,前后兩天形成的流量池是2021年任何文化娛樂事件在單位時間里都無法企及的。學(xué)生們半夜從宿舍里沖出來一路嘶吼,不少中年人在家里喜極而泣,讓大量外部的觀察者開始重新反思電競的能量到底是從何時開始積累,又是如何被釋放的。

電競內(nèi)部呈現(xiàn)出完全相反的兩種情緒,有人興奮不已,也有人迅速意識到了在巨大輿情之后的風(fēng)險與困境。

在抖音霸榜一天之后,關(guān)于EDG的各類消息迅速從抖音熱搜上消失,與其類似的微博、快手等社區(qū)也是如此。輿論在24小時之后迅速平息,也有人猜測這中間不止自然的流量流失。我們要試著反思EDG制造的瘋狂24小時流量池,給電競造成了哪些影響,而從行業(yè)內(nèi)部,我們又是如何去應(yīng)對的。

在賽后采訪之后,EDG俱樂部的選手們沒有急著去慶祝,而是馬上在冰島的比賽現(xiàn)場錄制了希望觀眾們可以“理性慶祝,注意防疫”的短視頻。雖然已經(jīng)很難扭轉(zhuǎn)抖音當(dāng)時已經(jīng)形成的瘋狂局面,但先于輿情管理的響應(yīng)很大程度上形成了對自己的保護。

龐大的輿論就像一陣狂風(fēng),更多的主流媒體,更廣的社會公眾借由EDG的奪冠再一次開始檢視中國電子競技。

我們可以把這種檢視整體上分成三個不同的維度來看,最先一步的還是在體育的發(fā)展邏輯之下,電競是不是良性健康地持續(xù)在往前走。緊接著就是在文化產(chǎn)業(yè)的底色當(dāng)中,電子競技這幾年扮演的角色有什么樣的變化,是更貼近先進的文化,還是陷入低俗的旋渦。最后一點則是電子競技如何融入到整個中國的發(fā)展方向中,是找到自己更豐富的價值點,還是游離在整個時代發(fā)展的脈絡(luò)之外。

2021年12月,EDG造成的輿論已經(jīng)退潮,在《光明日報》的整版報道,新華社的深度訪談背后,我們用什么來回答上面的問題。

體育的路會一直走下去

對于觀眾,乃至不相關(guān)的從業(yè)者而言,杭州亞運會里的電競項目無疑是讓人興奮的??墒菍τ趯嶋H參與其中的從業(yè)者們來說,一種過去十年里從來沒有過的失控感彌漫在每一個人的心里。當(dāng)電子競技不再是簡單的市場行為,越來越多的力量牽涉其中,很多問題變得不再只是是與非,而存在著大量的灰色地帶。在謎底揭曉之前,若干種答案好像都有其合理之處,而黑箱何時打開,問題將導(dǎo)向什么樣的結(jié)果都變得非常模糊。

這種失控感源自什么,當(dāng)我們試著歸因的時候,就會發(fā)現(xiàn)過去二十年里雖然電子競技一直在模仿其他體育項目的發(fā)展邏輯,可當(dāng)實際的接觸發(fā)生時,我們根本不清楚背后的游戲規(guī)則??偸菚行碌膯栴}不斷出現(xiàn),甚至是我們從來沒有想過的問題。2021年,電子競技在中國第一次觸碰到了水面之下的規(guī)則,即便有狼狽的時候,卻也是從來沒有過的接近。

過去十年里,一直有關(guān)于電子競技是不是體育的討論,社會學(xué)者從詞根上溯源,體育學(xué)者從表征上指引,傳播學(xué)者從影響力擴散的模式上討論。如今,電競借由亞運會正式項目,第一次接觸到了國際體育組織里那些“桌面下”的權(quán)力邏輯。無疑,這讓電競在中國從來沒有過地更加貼近了舊有的體育項目。

如果四年之后,中國電競可以順利地接入全運會的體系,那時候在中國,電競將是如假包換的體育項目。這不再是學(xué)術(shù)上或者公眾認(rèn)知上的抗辯,而是運行體系真正意義上的契合。而如今,亞運會和眾多電競項目的親密狀態(tài),貼近的過程完全看不到相悖而行的趨勢。

在接下來的9個月里,要思考的問題是到底能夠隨了多少人的愿,而這中間無疑也引入了更多實際為此工作的力量。參照亞運會一般的模式,國家體育總局將會在實操層面上深入地參與9月份的項目組織,既要扮演競賽和技術(shù)監(jiān)管的角色,又要承擔(dān)國家隊組隊和訓(xùn)練的工作。大量從來沒有落地的問題將被一個個擺上桌面。從規(guī)則和技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)上,在經(jīng)歷了幾年的探索之后,像騰訊這樣重視標(biāo)準(zhǔn)的版權(quán)方迎來了相互印證和檢視的機會,而其他的版權(quán)方無疑會相對陷入被動當(dāng)中。

很大程度上在未來幾個月的博弈里,過去很長時間里掌握電競核心能力的版權(quán)方和內(nèi)容制作團隊們需要在更大的舞臺上展示自己基于技術(shù)能力的重要性。這在未來重新厘定電競發(fā)展模式的時候也會起到關(guān)鍵性的作用。

當(dāng)然,除了“桌面下”的問題之外,還有同樣重要的桌面上的問題。從2020年到2021年,不少電競相關(guān)的團隊或者個人卷入了博彩有關(guān)的案件中。有的人因開設(shè)賭場被定罪,有的機構(gòu)被公安機關(guān)查處,當(dāng)然有更多層面與博彩有過關(guān)聯(lián)的電競?cè)嗽谝股钊遂o的時候,開始重新反思自己的未來。

面對便捷的傳播介質(zhì)和分辨能力較低的青少年受眾,博彩公司的無孔不入在缺少監(jiān)管的時期給電競埋了下無數(shù)隱患。如今,我們已經(jīng)無法想象將所有問題都擺在陽光下檢視會面對的狀況。當(dāng)繼續(xù)沿著體育項目的路徑向前的時候,如何找到保護自己的方法,有的時候比跑得更快還重要。對于假賭賽,越早建立第三方的“道德與公平競賽委員會”就可以把問題盡量早地解決掉。未來幾年里,在體育的模式之下,中國的電子競技體系必然會有幾次刮骨療毒。

當(dāng)然,在過去四五年里,相比于中國的很多體育項目,電競擁有著更開放的商業(yè)化思路。這些商業(yè)化的思維方式是中國體育領(lǐng)域極為寶貴的財富,源于市場化運作的電子競技也許在未來幾年,可以給出更適合中國體育的市場化模板。如何擺脫被競賽表演束縛的思維方式,如何找到市場里的關(guān)鍵影響因素,這些并非照搬北美體育的發(fā)展模式就可以解決的。而電競的優(yōu)勢恰恰在于行業(yè)還很稚嫩,更輕的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,也給了它更多轉(zhuǎn)身的可能。

借由亞運會的驅(qū)動,讓電競的體育化路徑變得清晰了很多,接下來只剩下前進的決心和毅力了。

跳出粗鄙的旋渦

在等待接入亞運體系的日子里,中國電競還有另外一段旅行。從自己舒適的環(huán)境里走出去,不僅要面對作為公共文化產(chǎn)品的價值檢視,也要尋找驅(qū)動自身繼續(xù)發(fā)展下去的意義,將其內(nèi)核剝離。電子競技在整個文化產(chǎn)業(yè)里正在扮演什么樣的角色,在將來又應(yīng)該扮演什么樣的角色?

在回答這些問題之前,我們可以先看看,過去二十年里,電子競技都扮演過什么樣的角色。從最初的高校精英文化試驗場,到學(xué)生群體里低消費水平的亞文化內(nèi)容,再到填補文化消費不足的環(huán)境里的大量快消內(nèi)容,我們見證了電競內(nèi)容逐漸走向公眾,同時也逐漸粗鄙化的過程。這些特征一直持續(xù)到2018年,之后隨著移動端觀賽的拓展和英雄聯(lián)盟項目的影響力擴大,誕生了基于電競的流行文化。

在這個過程里,梗的影響邊界不斷擴大,內(nèi)容的理解門檻不斷降低,都讓電競的內(nèi)容更貼近日常的文化娛樂消費,而非對競技專業(yè)性的追逐。所以,我們看到專業(yè)的評論員無法收獲足夠多的觀眾,而是以不同方式提供更輕松內(nèi)容消費的創(chuàng)作者更容易受到青睞。

這些內(nèi)容理念或者創(chuàng)作者印象已經(jīng)從電競里走到了電競外,在EDG奪冠之后,也成為很多人質(zhì)疑整個電競行業(yè)的關(guān)鍵點之一。

面對幾年時間里迅速的破圈,以及隨之而來的審視,每一個電競項目都在面臨向觀眾傳達什么底層價值的根本命題。去粗鄙化的內(nèi)容設(shè)計,更直觀地講就是對于社區(qū)誕生的梗如何篩選,站在臺前的人們?nèi)绾螛?gòu)建自己的表達體系,展示各自項目的核心價值,基于亞文化的底色,融入已有的主流社會價值判別,這是“電子競技在整個文化產(chǎn)業(yè)里正在扮演什么角色”這個問題的基礎(chǔ)所在。

面對自身仍舊缺少價值體系的現(xiàn)狀,尋找合適自身項目的切入點,在這個過程中,像英雄聯(lián)盟、王者榮耀這樣觀眾群體過于龐大的項目,更傾向于用競技精神來簡單地包裹項目的內(nèi)核;強調(diào)硬核的DOTA2沒能降低自身社區(qū)的封閉性,全情投入和越界之間的界限被模糊了;反倒是像爐石這樣一直著力于經(jīng)營自身觀眾社區(qū)的項目,已經(jīng)找到了“爐石有愛”這樣明確的價值體系。

為什么一定要執(zhí)著于符合項目特征的價值體系,是因為下一個要面臨的問題是如何去影響更多的人,承擔(dān)起相應(yīng)的文化責(zé)任。這就和如今的社會評價體系里,對于具有足夠公眾影響力的文藝工作者要有更高的道德要求一樣,當(dāng)社交網(wǎng)絡(luò)讓你站上足夠大的舞臺時,社會被動地賦予了你很多技藝之外的標(biāo)準(zhǔn)。

從去年電競北京2020之后,有兩個重要的文化使命落在電子競技的身上,一是帶著中國的優(yōu)秀文化遠(yuǎn)渡重洋,二是面向中國青年群體傳遞正向價值。電競行業(yè)里的各個項目最近幾個月里也都在用自己的方式解讀并踐行這兩項使命。

當(dāng)想要通過一個電競項目影響更多人的時候,價值的原點就顯得尤為重要。舉個例子,DOTA2不能用硬核粉飾觀眾社區(qū)里肆意妄言,展示硬核的方式是對技藝極致的追求和展示,電競的底色也非常適合投射技藝的極致。觀眾們更愛看集錦,更喜歡對技術(shù)的拆解和展示,更在意解說的專業(yè)性,如果可以適當(dāng)?shù)財U大這些,文化出海里的DOTA2展示的應(yīng)該是與項目配套的專業(yè)度和中國文化精益求精的匠人精神。如果只是把“齊天大圣”這個角色囿于游戲里,那電競本身的意義并不足以被正視。相比之下,和平精英一脈相承的開放世界與帶一點朋克精神的包容性展示,結(jié)合其全球性的賽事內(nèi)容是更貼近其價值內(nèi)核的展示。

探索基于自身價值內(nèi)容的延展是電競在文化價值上的解題思路。

與之相匹配的則是在競賽環(huán)節(jié)上文化軟實力的逐步提升,職業(yè)聯(lián)賽的選手們?nèi)绾沃鸩教嵘约旱木C合素質(zhì),如何實現(xiàn)更上一層樓的知行合一,如何成為社會認(rèn)知水平線以上的精神文化符號。這不是一個影響力反噬倒逼發(fā)展的過程,應(yīng)該是一個成體系逐步前進,有明確推進時間表的長期計劃。相信借助亞運的平臺,電競選手們會切身接觸到更多的良性榜樣,從更多優(yōu)秀的運動員身上汲取向上的精神風(fēng)貌。

與身邊的世界真正相處

電競在很長一段時間里都給公眾一種疏離感,選手們坐在現(xiàn)實當(dāng)中的對戰(zhàn)房里,可虛擬和現(xiàn)實之間仍然隔著一層游戲程序。對喜歡它的觀眾來說是一種沉浸,而對不熟悉它的旁觀者來講則是一種隔閡。電競不需要解決功能和體驗上的“適老化”,卻也逃不脫認(rèn)知上的“疏老化”。當(dāng)然,解決問題最好的方式并不是拍什么樣的宣傳片,寫什么樣的文案,而是深入到日常的生活之中,尋找和舊有生活方式之間真正的契合點,讓不熟悉電競的人可以用自己的方式感知,而非接納某一個被描述的概念。

過去幾年里,雖然在中國的很多城市都在舉辦各種各樣的電競比賽,大到鳥巢上空的巨龍,小到網(wǎng)吧里的加油助威,但是,比賽的開始和結(jié)束好像一個結(jié)界,讓電競始終沒辦法真正意義上地侵入生活。在延展性上的嘗試,究竟如何與城市形成更深度的關(guān)聯(lián),是通過主場文化的運營還是尋找另外的破局點,實際上在中國的市場環(huán)境里都沒有成功的案例。

相比于過往的體育項目和文化產(chǎn)業(yè),電競是一個后置的業(yè)態(tài)。在體育領(lǐng)域里更貼近線下銷售的器材、服裝和其他設(shè)備在電競里已經(jīng)被前置地銷售了,作為偶爾上野球場的籃球觀眾,安德瑪給我提供的庫里球鞋實際上對照是的游戲里的冠軍限定皮膚。在球場上,我可以讓身邊的伙伴清楚地意識到我是庫里的粉絲,就像在游戲里選出Rookie的樂芙蘭皮膚一樣。當(dāng)大量的參與方式被前置在線上,俱樂部和選手因為時間顛倒,失去了對產(chǎn)品的議價權(quán)力。

這才是電競之前可以迅猛發(fā)展的契機,卻也是當(dāng)下限制產(chǎn)業(yè)規(guī)模的關(guān)鍵。

其實在舊有體育模式里,我們把大量Air Jordan品牌鞋子的銷售額計入該項運動產(chǎn)值,其實買鞋的人可能從來沒穿著這雙鞋踏上過任何一次球場。但現(xiàn)如今,我們對于游戲內(nèi)虛擬道具的拆劃和電競的產(chǎn)值卻又變得捉摸不定。

無論用什么標(biāo)尺界定,但核心的觀點是不變的,電競不能只是競賽表演,要更多地參與到原有的生活計劃里。這兩年,王者榮耀花了大量的精力使其業(yè)余賽事體系成了很多企業(yè)的團建工具。這是非常好的拓展,如果每年有大量的企業(yè)把工會的活動預(yù)算變成一場場電競比賽,那么曾經(jīng)面臨的“適老化”場景,就變得沒有那么突兀了。

在這個過程當(dāng)中,需要的不是宏大的展開或者先進的技術(shù),而是更簡化的規(guī)則設(shè)計,更便捷的參與條件。文化IP上的改變生活和群眾體育活動邏輯上的接入生活是同樣值得探究的發(fā)展模式,把賽事的影響力更多地投射到選手和解說的身上,讓他們作為個體更多地融入城市生活,競賽表演本身的結(jié)界才能夠突破。我們不該把一場電競比賽搬進旅游景區(qū),而是要讓熱愛旅游的電競選手成為景區(qū)真正的游客。

投身電競工作的人也是普通人,他們的衣食住行、喜怒哀樂是投射進生活里最好的手段,就像很多NBA的球星都有自己的餐廳一樣,不是單純的個人影響力變現(xiàn),更多是球星的生活方式和態(tài)度通過餐廳更豐富地投射給了慕名而來的觀眾。

這樣電競才是真正意義上地接入了生活,無論產(chǎn)業(yè)怎么計算,都在實際意義上創(chuàng)造了更大的價值。

2022年,電競無論是在規(guī)則上,還是在價值上,又或者是在與生活的關(guān)聯(lián)度上,都處在一個更進一步的關(guān)鍵時期。借由亞運帶來的源動力,我們期待在未來9個月里可以見證這次拾級而上的過程,也擔(dān)心曾經(jīng)埋下的隱患會不會讓本該平穩(wěn)的行進變成一個難以接受的趔趄。歷史的車輪已經(jīng)開始轉(zhuǎn)動,沒有人能在當(dāng)下這個節(jié)點停步不前,無論你把電競看做什么,也許明天它都會變成一個全新的自己。

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