郭春雨 王磊
11月7日凌晨,遠在北極圈邊緣的冰島首都雷克雅未克傳來一則消息:來自中國的EDG戰(zhàn)隊,摘得了2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽桂冠。這場在冰島舉行的英雄聯(lián)盟全球總決賽,是英雄聯(lián)盟一年一度最為盛大的比賽,同時全球總決賽也是所有英雄聯(lián)盟賽事中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。
消息傳來的時候,像是呼應(yīng)著雷克雅未克的極寒,北京剛剛降下了這個冬天的第一場大雪。那一夜,刷屏的朋友圈只有兩個內(nèi)容:EDG奪冠和北京大雪。
除了年輕人的狂歡之外,電子競技也得到了“官方媒體”的認(rèn)可,央視新聞官方微博發(fā)文祝賀,新華社也刊發(fā)了 EDG 奪冠的消息。與此同時,電子競技也已成為一項正式的體育競賽項目。近日,2022 杭州亞運會組委會官宣,包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說等 8 個電子競技小項加入亞運會,這是電競首次作為亞運會正式競賽項目。
從不被理解到逐漸為公眾接受、后被列入國家競技體育項目、再到成為2022年亞運會的正式項目,EDG奪冠消息的“破圈”,對于長期被認(rèn)為是處在“邊緣”領(lǐng)域的電競是歷史性一刻。
當(dāng)中國電競戰(zhàn)隊EDG取得S11世界冠軍后,年輕人都在慶祝屬于他們的喜悅,可能慶祝的方式有些幼稚,但屬于他們這個年齡。如果你是中年人,可能不知道誰是EDG、何為S11,但你絕不能錯過這份該屬于全體中國人的榮耀,這是一群少年拼了命拿到的又一個世界冠軍,讓全世界年輕人的目光再度鎖定中國。
EDG的奪冠并不是中國電競第一個世界冠軍,更不是最后一個,為何年輕人會如此瘋狂地慶祝這個世界冠軍的誕生?可能是中國電競長時間在被戴著有色眼鏡審視中成長著,這份成長的背后有著“Z世代”年輕人的骨子里的那份驕傲。年輕人想用一個又一個世界冠軍告訴大家:電競將是下個時代的體育項目之一。
很多人都有一個疑惑:為什么玩游戲也能成為職業(yè)?其實不難理解,電競作為職業(yè)之所以會給人“異樣感”,是因為它看似不務(wù)正業(yè),且與社會預(yù)設(shè)好的“正確軌道”產(chǎn)生了偏差。
一般而言,我們對工作的定義是它要么生產(chǎn)新的價值,要么維護生產(chǎn)的秩序。而在不少人看來,打游戲是一種消費、玩樂行為,并不生產(chǎn)新的產(chǎn)品或價值,這種刻板印象讓“異樣感”更強烈。
無可否認(rèn),在今天這個時代,社會生產(chǎn)與消費、生活方式早已發(fā)生了巨大變遷,給游戲等新興行業(yè)帶來了新的社會背景與新的生機。但與此同時,這也向傳統(tǒng)的生產(chǎn)和消費方式發(fā)起了沖擊。在青年文化的洗禮下,新的工作方式與生活方式在不斷誕生,但是許多社會觀念尚未來得及同步更新。
認(rèn)為“玩游戲只是一種不務(wù)正業(yè)的娛樂行為”,其實不是新鮮觀點,它是功績社會長期以來的一種刻板印象。過分強調(diào)“成熟”的社會中,對打游戲的印象還容易停留在“只是小孩子才干的事”,對于稍長的人而言,打游戲更像是一種“自我放縱”,默認(rèn)是享樂主義。而游戲,或者說“玩樂”本身所能激發(fā)的創(chuàng)造力往往被選擇性忽略了。
事實上,打游戲之所以能發(fā)展成一門競技項目,是因為它和體育一樣,需要競技者具備較強的思維能力、反應(yīng)速度、判斷局勢的決策力、對游戲操作的良好把控以及團隊配合等專業(yè)技能??烧捎陂L期以來對“游戲”和“玩樂”的偏見,電競選手所具備的這些天賦和專業(yè)能力往往容易被人忽視,更常聽見的說法是“那畢竟只是游戲,有什么了不起的”。
實際上,成為一名專業(yè)電競選手所需要付出的努力和經(jīng)歷的路途,遠比我們想象的艱苦得多;而他們所創(chuàng)造的奇跡,如許多競技場上的結(jié)果一樣,足以令我們熱血沸騰。
每一個電競選手最初也都是從業(yè)余玩家開始,一步步蛻變而成。剛開始可能僅僅是因為某款游戲給他帶來了純粹的快樂,但想要晉升成職業(yè)選手,就不能僅僅是“會玩”而已,背后同樣需要長時間、高密度的訓(xùn)練積淀,不斷提升技能和水平。
2014年曾被譽為EDG戰(zhàn)隊的元年。在LPL春季賽和夏季賽中,EDG接連奪冠,因此所有人都對他們寄予了厚望,期盼著他們帶領(lǐng)LPL拿下世界首冠。
但在世界賽上,EDG此前的最佳戰(zhàn)績也只是八強,因此也一度被嘲作“內(nèi)戰(zhàn)幻神,外戰(zhàn)軟腳蝦”,這樣的調(diào)侃伴隨了EDG整整7年。
哪怕是今年進入了決賽,EDG也依舊不被看好。此前一家韓國網(wǎng)站的人工智能預(yù)測結(jié)果顯示,DK的勝率高達73.8%。
這次,EDG終于揚眉吐氣。韓國《每日經(jīng)濟》7日稱,DK蟬聯(lián)總冠軍的夢想泡湯,而首次進入總決賽并奪冠的EDG則一舉改寫歷史,成為繼IG和FPX戰(zhàn)隊后,第三個獲得LOL全球總冠軍的中國戰(zhàn)隊。
用7年的時間證明自己,這并不簡單。還有不少網(wǎng)友表示,EDG不僅自己在成長,也在和中國電競事業(yè)一起成長。
上世紀(jì)90年代后期,世界電子競技運動會在韓國成立,他們將電子競技的概念引入了主流意識。韓國政府決定建立一個全國寬帶網(wǎng)絡(luò),以實現(xiàn)更快的互聯(lián)網(wǎng)連接。這開啟了游戲革命。
1998年,《星際爭霸》沖進韓國青少年的視野中,次年,星際爭霸如暴風(fēng)雨中席卷全球,韓國人占據(jù)了BN排名前1000的絕大部分位置,韓國電競悄然興起,同時,韓國第一個星際爭霸的職業(yè)選手誕生,他就是申舟龍。
2000年,乘著互聯(lián)網(wǎng)的春風(fēng),電子游戲咖啡館(也稱為“PC Bangs”)如雨后春筍般涌現(xiàn),這助力了電競的發(fā)展。
一個全球性的電競賽事——世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)在2000年成功創(chuàng)辦。2001年,來自中國戰(zhàn)隊的馬天元和韋奇迪在韓國首爾舉行的WCG世界總決賽上拿下《星際爭霸》2V2的金牌,這也是中國電競史上的第一個世界冠軍。而在WCG歷史中最傳奇的中國選手——李曉峰,是2005年和2006年的兩連冠,也是唯一入選WCG名人堂的中國人。
2001年8月10日,三星電子杯WCG新聞發(fā)布會在中國大飯店隆重舉行。會上三星電子中國區(qū)總經(jīng)理宣讀了有關(guān)首次正式的WCG比賽的一系列消息,大會還播放了Quick3、CS、StarCraft、FIFA2001四個項目的開場動畫和WCG的宣傳片。自此神州大地燃起電子競技風(fēng)煙。
2010年,《英雄聯(lián)盟》開始走進中國,6月30日,WCG獲吉尼斯記錄認(rèn)可為全球最大的游戲比賽。而國際頂級電視游戲大賽組織者以及全球領(lǐng)先的視頻游戲開發(fā)出版商,也聯(lián)合宣布英雄聯(lián)盟將會成為2010年WCG總決賽的主要的演示游戲項目。同時全球的LOL高手將有機會在這個世界最大的舞臺上展示技巧并爭奪豐厚的獎金。
在數(shù)不清的《英雄聯(lián)盟》硬核玩家中,就有王思聰?shù)纳碛啊?011年,王思聰在微博宣布“強勢進入,整合電競”。
2018年11月3日,“英雄聯(lián)盟”S8世界總決賽在韓國仁川舉行,吸引了9960萬獨立觀眾,來自中國的IG戰(zhàn)隊最終捧杯,這也是中國戰(zhàn)隊首次奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽的冠軍獎杯。IG奪冠的意義,或許正如網(wǎng)友所說:“金庸辭世,一代人的玩物喪志已經(jīng)成為經(jīng)典;IG奪冠,另一代人的玩物喪志終于闖出名堂?!?/p>
來到今年,EDG時隔三年再次以一號種子身份殺回世界賽。在最艱難的道路上,拿下了含金量最高的世界冠軍。隨著EDG捧得隊伍歷史上第一座、LPL歷史上第三座全球總決賽冠軍獎杯,2021英雄聯(lián)盟全球總決賽也正式落下帷幕。此次EDG的奪冠,也用成績宣告了LPL賽區(qū)依舊在全球總決賽的舞臺上具備極強的競爭力。
近幾年來,隨著國家政策及地方政府支持等利好因素,中國電競產(chǎn)業(yè)獲得持續(xù)性、爆發(fā)性增長。這次LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊的登頂,無疑也是中國電競高速發(fā)展的印證。
今天電競已經(jīng)不再是世人眼中“不務(wù)正業(yè)”的代名詞,電競少年們也有望成為為國爭光的運動員。2021年11月5日,杭州亞運會組委會對外宣布,電子競技被正式列為2022年杭州亞運會的比賽項目,將產(chǎn)生比賽獎牌,并公布了8個電競比賽小項。這標(biāo)志著電子競技真正被國際大賽納入競賽體系,成為了被廣泛認(rèn)可的競技體育運動。
可以預(yù)見,2022年的杭州亞運會上,中國國家電競隊也將手舉國旗入場。在新的歷史篇章里,電競這個“壞孩子”終于戴上了國家榮耀的光環(huán)。
這次EDG奪冠,電競出圈,我們喝彩的,還有那種成長的力量。
無數(shù)年輕人加入到電競中,他們改變了電競,電競也改變了他們,可以說年輕人與電競是在共同成長中彼此成就,共同在一次次極限的探索中享受到樂趣,并獲得成長。
EDG的JIEJIE就是典型的例子,他剛出道就被視為明凱的接班人,但是在2020年卻因為在比賽中打不出教練組想要的效果,遭到了雪藏,遇到了挫折。然而,在2021年EDG大重組之后,JIEJIE復(fù)出,蛻變新生,坐穩(wěn)了首發(fā)打野的位置,也帶領(lǐng)整個EDG戰(zhàn)隊實現(xiàn)蛻變,最終拿下關(guān)鍵比賽。
在EDG這支隊伍中,還有一個靈魂選手,叫Clearlove。從2011年開始,18歲的他靠幫別人代打游戲維生。后來,Clearlove 來到了LOL的職業(yè)戰(zhàn)隊WE,那時LOL的全球總決賽已經(jīng)快要開始了,他臨危受命,出國參加比賽。歷經(jīng)了10個小時BO3,WE最終敗給了歐洲戰(zhàn)隊, Clearlove停在了八強。
那時,Clearlove才剛剛成年,為了夢想,他和原來的教練重新開創(chuàng)了EDG戰(zhàn)隊。但是,在世界賽八強這道關(guān)卡門前,Clearlove等了一年,又一年。而同一時期打游戲的隊友,或退役開淘寶店,年入千萬;或從事直播,日進斗金;或當(dāng)起了游戲教練,娶妻生子,衣食無憂??伤?,卻沒有選擇退役,或以教練,或以替補,或以陪練的身份,一直陪伴著這個隊伍。這個LPL官方頒定的“001”號選手,始終不愿離開自己的戰(zhàn)場。這7年,對于Clearlove來說,是殘忍的。但是,7年,Clearlove的意志還沒有消散;7年,EDG證明了自己;7年,中國電競逐漸起飛!
姜山認(rèn)為,今天“EDG”的含義已經(jīng)超越俱樂部,成為承載新一代年輕人積極勵志的符號標(biāo)志。
EDG的平均年齡是24歲,在電競?cè)?nèi)算不上年輕。但放在更大視野里看,這意味著隊伍里的絕大多數(shù)人,都出生在2000年前后,也就是我們常說的Z世代和千禧一代。
超競集團總裁、首席執(zhí)行官吳歷華認(rèn)為,90后和00后這代年輕人,由于中國國力的強大,中國在國際舞臺上的角色也發(fā)生了變化。對于他們這一代人來說,關(guān)鍵字應(yīng)該是引領(lǐng)。“就像看電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,這個時候沒有路徑可以復(fù)制,必須要靠自己的判斷、價值觀、規(guī)劃和邏輯,走出自己的那條路。如果走得好,我們甚至可以帶動其他人,一起往往這個方向走,”電競的意義,對于吳歷華而言,正在超出產(chǎn)業(yè)層面。面對EDG奪冠一些粉絲或路人的出格反應(yīng),吳歷華認(rèn)為這恰恰證明“引領(lǐng)”方向的重要性。
“榮譽越高,責(zé)任越大”,華文創(chuàng)投董事長姜山說,如何正確地引領(lǐng)這一代年輕人,是EDG這樣的團隊未來需要肩負(fù)的社會責(zé)任。
2021年,中國電競用戶超4.25億,電競核心觀眾、電競賽事營收,均位列全球之首,中國已經(jīng)成長為全球電競產(chǎn)業(yè)的最大市場。產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展也帶來了巨大的人才需求,圍繞EDG為產(chǎn)業(yè)核心超競的布局,也觸及更上游的電競職業(yè)教育領(lǐng)域。