李 偉,李玉杰
(吉林外國語大學教育學院,吉林長春 130117)
游戲是孩子童年最重要的活動形式之一,它是兒童發(fā)起和主導的。兒童在游戲過程中能得到諸如語言能力、注意力、認知能力和社交能力等方面的發(fā)展。這一理念在很長一段時間內(nèi)廣泛影響著美國幼兒教育的方方面面。Peter gray 強調(diào)兒童能夠從自由游戲和探索中學習,他指出在狩獵——采集的社會中,孩子們可以自由玩耍和探索,通過這些活動,他們獲得了文化技能、情感、社會交往能力、智力和價值觀的發(fā)展[1]。但隨著社會發(fā)展,人們越來越關注自由游戲是否能支持學習目標的實現(xiàn)和幼兒入學各方面的準備,事實證明僅靠自由游戲不足以讓幼兒為這些標準做好準備。Chien 等人對美國11個州的2751 個幼兒進行了調(diào)查,他們將幼兒的活動參與分為四種模式:自由游戲、大或小的小組指導、個別教學和鷹架的學習環(huán)境,調(diào)查結果顯示:在鷹架的學習環(huán)境中,兒童與他們的老師或更有能力的同伴互動,他們積極回應并參與學習,各方面取得極大進步;而自由游戲的孩子在語言、識字和數(shù)學方面的進步最?。?]。Alfieri利用164 項研究的元分析對輔助發(fā)現(xiàn)學習的影響進行了研究,將無輔助發(fā)現(xiàn)學習(自由獨立學習解決問題)、增強發(fā)現(xiàn)學習(交互式解決問題)、對兒童和成人提供明確的指導(明確指導條件下被動接受)這三種不同類型的學習方式的效果進行了對比分析,結果發(fā)現(xiàn):增強發(fā)現(xiàn)學習比無輔助發(fā)現(xiàn)學習和明確的指導更有效[3]。由此可見,單純的自由游戲難以使幼兒達到預期的教育目標。引導游戲是對自由游戲的改造和創(chuàng)新,是在自由游戲的基礎上,觀察注意幼兒需要,適時給與恰當必要的支持和主動有效的介入,促進幼兒游戲的深入和發(fā)展。
成人是影響兒童發(fā)展的重要主體,其教學能力、教育理念以及指導水平直接關系到兒童學習質(zhì)量和發(fā)展水平。這一理念在美國兒童與其他國家兒童之間持續(xù)存在的成績差距被發(fā)現(xiàn)后,深刻影響了美國的兒童教育。Miller 和Almon 的研究報告顯示:洛杉磯25%的教師說兒童沒有時間在教室里玩耍,且在紐約的教室里,幼兒平均每天只有不到30分鐘的玩耍時間,幼兒教室變得越來越像小學[4]。Geary 圍繞生物學提出兩類認知能力:初級認知能力(基于自然選擇)和二級認知能力(基于特定文化背景),他認為自由游戲無法促進二級認知能力的發(fā)展,而成人正式的直接教學能夠最有效的促進二級認知能力發(fā)展,使兒童在認知、文化、社會性等方面獲得有效提升,因此,他非常重視成人的直接教學[5]。但這種直接教學僅對理論性知識和技能訓練有效,對兒童自我意識、創(chuàng)造力和社會性等方面幾近無效。Grissmer 等人用6個縱向數(shù)據(jù)集來確定幼兒園準備因素,以預測幼兒入學以后的閱讀和數(shù)學成績,結果發(fā)現(xiàn)注意力、精細運動技能和一般知識的結合比成人單獨傳授早期數(shù)學和閱讀知識更能預測后來的數(shù)學、閱讀成績[6]?!恫蛔屢粋€孩子掉隊法案》(NCLB)將教育關注點轉(zhuǎn)向幫助幼兒入學做準備,改變了典型的學前和幼兒園教室的形象,強調(diào)了教學的積極性質(zhì),教學被重新定義為教師向年輕人的空容器中注入信息的能力,但NCLB的施行最終并沒有達到預期效果。事實表明,刻板的成人教學并不能改變幼兒教育現(xiàn)狀。引導游戲是對成人直接教學的批判與發(fā)展,打破了成人高控、機械、模式化的介入狀態(tài),采用支持性介入方式參與到幼兒教學活動之中,教師基于對幼兒的觀察了解和其學習過程中的實際需求,積極回應幼兒,貼近幼兒世界,推動教學活動的進行。
兒童的自由游戲完全由兒童主導和控制,他們自發(fā)參與假裝的或社會戲劇化的游戲,在一定程度上切實推動了兒童獨立性、社會性、能動性和創(chuàng)造性的發(fā)展,培養(yǎng)了兒童獨立自主解決問題的能力,但這種“純天然”的游戲方式忽視了兒童未來生活的需要,無法系統(tǒng)的培養(yǎng)其各方面的能力,因而美國出現(xiàn)了反對傳統(tǒng)自由游戲的潮流。成人的直接教學是由成人(通常指教師)控制的、高度結構化的活動形式,一般具有預定結果的活動場景,并要求遵循一整套嚴格的活動規(guī)則,目的性的教學計劃雖然有益于孩子綜合素質(zhì)的培養(yǎng),但高控高壓的板正教學模式和狀態(tài)卻極易使幼兒陷入情緒的黑洞。當自由游戲遇上直接教學,其沖突不斷,美國學前教育界開始了數(shù)次探索和實驗,相繼頒布了一系列的法令法規(guī)進行改革,引導游戲正是兩者由沖突到逐漸融合的產(chǎn)物(調(diào)節(jié)者)。引導游戲是一種介于成人指導的教學和兒童主導的自由游戲之間的游戲活動形式,是教師和孩子之間相互指導的合作體驗,兩大主體共享游戲的控制權,不同之處僅在于參與者們控制游戲的程度,游戲過程中,成人根據(jù)幼兒的最近發(fā)展區(qū)進行適度的指導和適宜的干預,并充分尊重幼兒自由游戲的權利,制定特定的學習目標,通過游戲培養(yǎng)幼兒,使幼兒在讀寫能力、數(shù)學、科學、社會情感等方面獲得有效發(fā)展。它是一種互動性更強、更有“鷹架”的游戲形式,包括確定預設的、明確的學習目標,精心營造準備允許游戲式探索學習材料的主客觀環(huán)境,注意觀察兒童游戲過程中的表現(xiàn)以確定他們需要的支持的數(shù)量、程度和類型,并靈活自然地插入微妙但強大的指導。幼兒積極主動參與到整個游戲過程中,他們不會因為順從地接受成人傳遞的信息和知識而被邊緣化,而是得到最有效的學習和發(fā)展。
引導游戲是兒童自由游戲和成人直接教學的有機結合,究其本質(zhì),它仍是一種由兒童主導的活動,在這種活動中,兒童在一個由成人仔細指導的框架內(nèi)游戲并引導他們自己的學習和發(fā)現(xiàn)。正如Weisberg 所言:引導游戲是自由游戲和直接指導之間的中間地帶,它巧妙地將兒童自由游戲的樂趣與成人的鷹架教學結合在一起,促進幼兒有效發(fā)展[7]。Ash 等人通過一系列的研究證明,引導游戲就像是課堂和博物館對話一般,生動有趣,在這種類型的游戲中,成人發(fā)揮鷹架作用,建立適合的學習環(huán)境,對兒童主導的游戲進行評論,通過鼓勵促使兒童更深入思考、發(fā)現(xiàn)和反思問題,潛移默化地支持和指導兒童的學習[8]。Toub 等研究者在前人的基礎上進行了批判和發(fā)展,認為引導游戲既尊重了兒童的中心地位,又能使幼兒在游戲活動中獲得社會所需要的相關技能,科學合理整合了兩種方法的不同優(yōu)勢,掙脫了將兒童自由游戲和成人鷹架教學極端對立的枷鎖[9]。Honomichl 等人的研究很好的說明了這一點,從根本上說引導游戲是一種基于皮亞杰學派和維果茨基學派兒童發(fā)展精神的框架活動,它遵循兒童的主導,同時,使他們接觸到更豐富的課程概念[10]。引導游戲由兒童自由組織發(fā)起,充分尊重了其主導地位,成人根據(jù)游戲情況抓住時機支持其進行,在這里,成人不再作為一個觀察者無所作為或者作為控制者直接教學,而是作為教練角色,仔細觀察,巧妙發(fā)揮支架作用,促進幼兒有效學習。
適宜的課堂游戲環(huán)境,能為孩子們提供促進其能力發(fā)展的課程學習材料,還能在發(fā)展的敏感期提供科學支持和指導。Morrow等人對170名學齡前幼兒的識字能力進行了研究,他們將幼兒分為四組(兩組為有成人指導的引導游戲、兩組為無成人指導的自由游戲),實驗結果顯示:在兩種引導游戲條件下的兒童能從事更多的識字活動并且還從事更復雜的讀寫行為,這無疑是有組織游戲環(huán)境正向作用的有力證據(jù)[11]。Pellegrini 和Silvern對學齡前兒童敘事理解能力的測驗共同表明了通過構建適宜的課堂環(huán)境,引導游戲?qū)⒆幽芴峁O大的幫助,尤其是當手頭的任務具有挑戰(zhàn)性時,他們都認為引導游戲能對關鍵的口頭語言和入學準備能力產(chǎn)生潛在的長期影響[12—13]。Nicolopoulou 等人從2002 年就開始進行兒童故事表演和故事改編的實驗,一直持續(xù)到2006 年,通過長達四年的研究發(fā)現(xiàn),相比對照組,參與成人架構的、以兒童為中心的和兒童指導的引導游戲的學前兒童創(chuàng)作了更長的故事,其故事情節(jié)也更復雜,實驗組的孩子在整個活動過程中對自己的故事?lián)碛型耆乃袡嗖⑶耀@得成人適時適度的支持,其語言能力和創(chuàng)造性得到了極大發(fā)展[14]。Han 等人基于皮博迪圖片詞匯測試(Peabody Picture Vocabulary Test),對得分比該年齡正常水平低的兒童進行了詞匯學習能力研究,他們將其分為治療組和對照組,治療組施以相應的引導游戲,對照組保持原樣,結果發(fā)現(xiàn)在詞匯量方面治療組比對照組的兒童顯示出更多的增加[15]。由此可見引導游戲可以提高兒童的讀寫知識和口語能力。
引導游戲本身具有極強的趣味性,它不僅保留了傳統(tǒng)兒童游戲中幼兒主導、有趣愉悅、環(huán)境輕松等固有元素,還關注到兒童技能發(fā)展和知識學習等教育目的,尤其強調(diào)給兒童以積極的體驗,促進其學習動機的強化。Fisher 的研究結果和早年間Saracho 的發(fā)現(xiàn)不謀而合,他們將數(shù)學課程和游戲中的玩具互動相結合,在兒童游戲中引入數(shù)學知識,為兒童提供游戲機會,以期發(fā)展幼兒的數(shù)學問題解決能力,事實證明,在數(shù)學領域,引導游戲可以幫助兒童成為有能力的問題解決者[16—17]。Habgood 等研究人員將游戲與數(shù)學教育內(nèi)容相結合,通過一個名為Zombie Division 的教育游戲來評估兒童的數(shù)學學習情況,結果顯示:在固定的時間限制下,兒童從游戲的內(nèi)在版本中學到了更多數(shù)學知識,在自由時間的情況下,他們會花7 倍的時間玩游戲,可以看出教師有指導的教學游戲增強了數(shù)學學習,因為它們增加了兒童的學習動機,從而增加了兒童對教學內(nèi)容和信息的關注[18]。Ramani 等學者利用線性數(shù)字棋盤游戲?qū)?shù)字學習效果進行了探索,研究表明:玩這樣的游戲大約1 小時可以提高低收入家庭背景的學齡前兒童(平均年齡為5.4 歲)在4 種不同的數(shù)字任務上(數(shù)字大小比較、數(shù)軸估計、計數(shù)和數(shù)字識別)的熟練程度,9 周后,獲得的相關知識仍然存在,因此,可知幼兒在家玩數(shù)字棋盤游戲的體驗與數(shù)字知識呈正相關[19]。成功地將數(shù)學知識和游戲體驗相結合,能有效激發(fā)兒童的學習動機,使得其學習結果優(yōu)于處在常規(guī)數(shù)學課程中的同齡人。
兒童對科學的好奇是天性使然,過度的成人教學會中斷這種天性,但是,完全的自由游戲也會使這天性受到不同程度的損傷,影響幼兒的科學意識和探索能力的發(fā)展。引導游戲是師幼互動的有機結合體,教師和幼兒在游戲過程中共同發(fā)力,有趣的科學體驗不斷引發(fā)幼兒好奇心,進而積極主動探索物體的奧秘。Jirout 和Klahr 批判性地總結了Loewenstein 對成人好奇心的理論觀點,科學地評估了有關兒童好奇心的行為測量,并以Loewenstein 的好奇心“信息鴻溝”理論作為一個框架來審查各種被建議用來測量兒童探索性好奇心的程序,他們對兒童好奇心的定義和測量范圍進行了綜合,提出了一個新的可操作的定義和測量程序,用于評估和推進幼兒的科學好奇心,并提出了可靠數(shù)據(jù)來證明這個測量的信度和效度,此外還創(chuàng)造性的將好奇心定義為導致探索行為的環(huán)境中期望的不確定性的閾值,認為好奇心是通過孩子們選擇的不確定性水平來衡量的[20]。Schultz 等人認為兒童的探索性游戲受到他們觀察到的證據(jù)質(zhì)量的影響,因此,他們使用一種新的自由游戲范式進行實驗,孩子們被激勵去發(fā)現(xiàn)事物是如何工作的,并通過諸如觸摸和移動物體的探索性游戲來滿足他們對世界的科學好奇心,鑒于兒童的自由探索性游戲通常以發(fā)現(xiàn)為中心,這為教師將科學教育融入引導游戲創(chuàng)造了潛力[21]。未來的研究應多加注意引導游戲在培養(yǎng)兒童科學好奇心的潛在作用以及他們參與探索性游戲的自然傾向。
引導游戲是兒童主導和成人鷹架作用之間的平衡狀態(tài),兒童是在成人架構的環(huán)境中進行游戲,因此,引導游戲涉及兒童的社會情感和自我調(diào)節(jié)能力兩方面的發(fā)展,這恰好契合了維果茨基的最近發(fā)展區(qū)理論。Berk 等人支持維果茨基所言兒童早期是發(fā)展社會情感和自我調(diào)節(jié)的關鍵時期的觀點,認為假裝游戲為幼兒提供了一個最近發(fā)展區(qū),能夠幫助幼兒發(fā)展兩個基本能力:對游戲伙伴和游戲角色的動機、思想和信仰進行推理以及根據(jù)游戲情境的合法規(guī)則進行自我調(diào)節(jié)的能力,并提供了廣泛的證據(jù)進行論證[22]。Ashiabi 對學前班游戲的社會情感意義和教師在游戲中的作用進行了研究,他指出當兒童參與戲劇游戲時,兒童自己作為舞臺管理人員指導游戲、設置游戲環(huán)境、支持游戲行為的發(fā)展,在這過程中他們將獲得并擴展他們的社會認知能力[23]。Diamond等人認為執(zhí)行功能亦稱認知控制是兒童在學校和生活中取得成功的關鍵,兒童在執(zhí)行功能方面的能力涉及自我調(diào)節(jié)過程(如,行為抑制或與沖動相反的行為),是預測學習成功的主要因素,高于智商等其他因素[24]。Elias 等學者調(diào)查了參與社會戲劇性游戲和兒童的自我調(diào)節(jié)能力之間是否存在關系,結果顯示:復雜的社會戲劇與自我調(diào)節(jié)呈正相關,而單獨的戲劇表演與自我調(diào)節(jié)呈負相關[25]。事實證明,引導游戲與兒童的社會性和自我調(diào)節(jié)發(fā)展有顯著正相關關系。
游戲與教學的融合逐漸成為世界學前教育改革的潮流,引導游戲?qū)⒄n程學習與游戲式情境有機結合起來,解決了幼兒教育的兩個極端問題(自由游戲和直接教學),形成教師和孩子之間相互指導的合作體驗,因為控制游戲是共享的,所以,幼兒能夠最大限度的參與活動的整個過程,主動性極強,有效提高了兒童學習的質(zhì)量。引導游戲在美國的應用與實踐表現(xiàn)出極強的適應性和生命力,但由于出現(xiàn)時間尚短,其有效性如何仍有待驗證,引導游戲需要在兒童主導和成人鷹架之間找到最佳平衡點。研究者和教育工作者應著力開發(fā)綜合的游戲課程,將游戲式教學法引入學習目標;尊重幼兒主導地位,給予充分的游戲自主權;幫助教師樹立游戲教學理念,培訓教師有效利用引導游戲技術開展有效學習。針對具體的學習目標,設置愉快有趣的情境。注意觀察兒童以確定他們需要的支持數(shù)量和類型,適時適度指導,最終有效促進幼兒發(fā)展。