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2020年喜憂參半的國產(chǎn)游戲

2021-01-29 05:18手游矩陣
關(guān)鍵詞:古劍原神大作

手游矩陣

玩法驅(qū)動(dòng)市場這招底有沒有用?

近年來,屢屢出現(xiàn)玩法驅(qū)動(dòng)市場的爆款產(chǎn)品,2017年有《絕地求生:大逃殺》,2019年有《堡壘之夜》和《刀塔自走棋》。至于2020年,雖然在氣勢(shì)和持續(xù)時(shí)間不及前面幾款游戲,但以《糖豆人》和Among Us為代表的派對(duì)類游戲站在了新潮流的浪尖。

在行業(yè)內(nèi)部向資本市場講故事的過程中,“吃雞”玩法、自走棋玩法、派對(duì)玩法乃至MOBA玩法在十年前都被冠以“創(chuàng)新型新興玩法”的稱號(hào),被市場視為打破固有格局、存量變?cè)隽康摹叭f靈丹”。但每一種成為爆款的新興玩法,在本質(zhì)上都是玩家長年不堪“廠商教你玩游戲”之苦的反抗,并經(jīng)過多年完善積累成為廠商新一代“吸金神器”。

《絕地求生:大逃殺》作為“吃雞”玩法的集大成者,顛覆了以往FPS和TPS的傳統(tǒng)框架。隨后的《堡壘之夜》和《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》等則是大廠們的進(jìn)一步優(yōu)化、微創(chuàng)新,再加上移動(dòng)端PUBG Mobile、《和平精英》《荒野行動(dòng)》以及《使命召喚手游》“吃雞”模式等在全球不同地區(qū)不同群體的強(qiáng)勢(shì)覆蓋,可以說時(shí)至今日“吃雞”依然是全球最火的游戲玩法。

和“吃雞”玩法相比,其他新興玩法似乎就不那么受歡迎了。比如一度被看好頂替“吃雞”玩法的自走棋玩法,如今除了《英雄聯(lián)盟》云頂之弈模式外,其他同類產(chǎn)品的熱度早已冷卻。

或許也是因?yàn)樾屡d玩法在積累不足的情況下容易“驟火驟涼”,2020年資本市場的各路分析報(bào)告已經(jīng)很少再提及“創(chuàng)新型游戲刺激增量”之類的術(shù)語,而是又將目光放在了“占據(jù)用戶時(shí)長”上。但這并不意味著新興玩法就真的不能驅(qū)動(dòng)市場,比如《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》就是加入自走棋玩法后梅開二度,為開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來了更充足的資金去打造《黑神話:悟空》。

2020年繞不開的“國產(chǎn)3A”話題

從前兩年開始,國內(nèi)核心玩家圈內(nèi)就在討論國產(chǎn)3A大作何時(shí)能夠到來這個(gè)話題。然后在2020年,我們就看到了三款游戲與這個(gè)話題繞不開的關(guān)聯(lián)—它們分別是《原神》《黑神話:悟空》和《古劍奇譚三》。

2018年推出的《古劍奇譚三》在當(dāng)時(shí)被稱為“國產(chǎn)單機(jī)游戲的天花板”。這句話乍一看很容易產(chǎn)生誤會(huì),但設(shè)置了“對(duì)標(biāo)海外3A”這個(gè)前提的話,就顯得非常合理了。和海外的3A大作相比,《古劍奇譚三》依然存在很明顯的差距,但這種差距已經(jīng)不再是以往那種讓人絕望的距離—這無疑讓熱愛國產(chǎn)單機(jī)游戲的玩家著實(shí)振奮了一把。

尤其是《古劍奇譚三》的銷量超過130萬份,向中國玩家和市場證明:不靠“用愛發(fā)電”,國產(chǎn)單機(jī)游戲同樣能以專業(yè)統(tǒng)一的開發(fā)體系、盡量可控的成本投入、完善成熟的營銷包裝、長線穩(wěn)定的資本運(yùn)作來實(shí)現(xiàn)商業(yè)成功。

不過,2020年《古劍奇譚三》項(xiàng)目企劃某樹(邵云)、美術(shù)總監(jiān)胃妖(鄭雯)、主程序劉海離職出走的消息,也道出一個(gè)很現(xiàn)實(shí)的問題:百萬級(jí)的銷量和各種打折的售價(jià),并不足以支撐國產(chǎn)3A大作的誕生和成長,更不足以寬慰開發(fā)者們長年的無悔投入。

從網(wǎng)絡(luò)上公開的消息可以看到,《古劍奇譚三》的開發(fā)成本在5 000萬元左右,而《黑神話:悟空》的開發(fā)成本更高?!豆艅ζ孀T三》130萬份的銷量在大量打折出售的情況下,總流水勉強(qiáng)破億元,刨去渠道分成、DLC成本和營銷開支等可以說賺的錢還不如一款暢銷榜50名開外的手游多。試問成本更高的《黑神話:悟空》發(fā)售之時(shí)又會(huì)以怎樣的售價(jià)和銷量來算這筆賬?屆時(shí)情況會(huì)不會(huì)還像現(xiàn)在全網(wǎng)充斥一片“買爆”之聲那樣樂觀?

在知乎等中青年核心玩家相對(duì)密集的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),近來已經(jīng)開始有越來越多的理性聲音在討論國產(chǎn)游戲投入與回報(bào)的問題。然后大家回過頭來發(fā)現(xiàn),好像《原神》才是當(dāng)前國內(nèi)市場的突圍方向之一—以其銷售表現(xiàn)來看確實(shí)是迄今為止在追求高成本、高品質(zhì)和市場高收益之間的最優(yōu)解。

所以說國產(chǎn)單機(jī)市場的發(fā)展,不僅需《古劍奇譚三》這樣十年如一日“用愛發(fā)電”的情懷之作,也需要《黑神話:悟空》這樣隱忍多年再一鳴驚人的匠心之作,更需要《原神》這樣既吸引資本和“氪金”玩家又能為行業(yè)培養(yǎng)工業(yè)化人才的劍走偏鋒之作—這也正是它們?cè)?020年國產(chǎn)3A大作這個(gè)空中樓閣話題里無論如何都無法繞開的原因。

獨(dú)立游戲不獨(dú)立,這樣好嗎?

2020年的國產(chǎn)獨(dú)立游戲市場并不樂觀。甚至,如果不將《部落與彎刀》和《江南百景圖》算進(jìn)獨(dú)立游戲里面的話,2020年能算得上火的國產(chǎn)獨(dú)立游戲都沒有。國產(chǎn)獨(dú)立游戲在2020年遇冷,實(shí)際上并不是因?yàn)楠?dú)立開發(fā)者“飄了”或者玩家眼光高了,而是2020年國內(nèi)游戲市場遇到了較大的突變。

回顧2019年巔峰期,像《隱形守護(hù)者》也能以獨(dú)立游戲標(biāo)簽問世的環(huán)境下,資本和大廠涌入給這個(gè)圈子帶來了一定程度的虛假繁榮。熟悉《隱形守護(hù)者》開發(fā)團(tuán)隊(duì)New One Studio與天美關(guān)系的業(yè)內(nèi)人士都明白,彼時(shí)獨(dú)立游戲更像是一種可期待的財(cái)富密碼,但當(dāng)密碼顯示不符時(shí),一部分資本離場退潮自然會(huì)呈現(xiàn)出應(yīng)有的冷清。

相比之下,經(jīng)歷了《無人深空》式口碑起伏的《了不起的修仙模擬器》、買量廣告滿天飛的《最強(qiáng)蝸?!贰㈤_發(fā)公司從建立到現(xiàn)在就不太差錢的《部落與彎刀》、被玩家痛斥走上“氪金”抽卡不歸路的《江南百景圖》等游戲,身上的商業(yè)味兒更重,但在游戲內(nèi)核方面稱得上更具有“獨(dú)立”精神。因?yàn)橄啾荣Y本注入而受影響的獨(dú)立游戲,這幾款商業(yè)游戲在核心玩法和藝術(shù)理念上,更大程度地堅(jiān)持了創(chuàng)作者自身的想法。

之所以會(huì)出現(xiàn)“獨(dú)立游戲不獨(dú)立、商業(yè)游戲偶出叛逆”這種情況,主要還是在于2020年國內(nèi)商業(yè)游戲大市場的波動(dòng)打亂了既有節(jié)奏。首先是MMO手游和二次元手游的紅海,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了主流觀點(diǎn)的預(yù)期,頭部市場的固化堪比混凝土,大量上線前被看好的產(chǎn)品不管是高成本制作還是大IP加持,只有《原神》《天涯明月刀》和《公主連結(jié)》等少數(shù)突圍,市場潛力備受看好女性向手游只有新作《浮生為卿歌》穩(wěn)扎穩(wěn)打。而像DNF手游這樣預(yù)定頭部市場的大作在臨門一腳時(shí)因種種原因不能過審,更是延期到不知何時(shí)才能推出。

諸如以上簡而言之,就是2020年國內(nèi)游戲市場的頭部更加“刺刀見紅”,在買量成本越來越高的前提下,獨(dú)立游戲顯然更少有資源和渠道來曝光。國產(chǎn)游戲的市場大盤是手游,盡管老游戲依然堅(jiān)挺,但在長線大作的競爭下,市場暫時(shí)沒有富??臻g給國產(chǎn)單機(jī)游戲乃至獨(dú)立游戲用來穩(wěn)步前進(jìn)。畢竟從投資到人才再到宣發(fā),或多或少都受到大廠和資方影響。

所以“獨(dú)立游戲不獨(dú)立”,并不是一個(gè)需要忽略或者蓋過的話題。玩家的理解和寬容會(huì)隨著游戲經(jīng)驗(yàn)的疊加而減少,有潛力的優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲更需要商業(yè)化來雪中送炭。像《了不起的修仙模擬器》這樣先透支口碑再還貸、還完以后馬不停蹄投入續(xù)作開發(fā)的案例,更值得當(dāng)前市場和玩家圈層的鼓勵(lì)和支持。又或者像有“國產(chǎn)騎砍”之稱的《部落與彎刀》不巧趕上《騎馬與砍殺2》同年推出,也依然堅(jiān)持一步一個(gè)腳印兌現(xiàn)給玩家的承諾,理應(yīng)獲得由衷的敬意和褒獎(jiǎng)。

結(jié)束語

2020年,是整個(gè)國產(chǎn)游戲圈復(fù)雜且難以描述的一年。而在這一年里,我們看到了國產(chǎn)游戲在爭議中的亮點(diǎn),更看到躊躇迷惘后的希望。

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