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憑空消失的猴頭?Blender材質(zhì)著色器教學(xué)

2021-01-06 18:44薛山
電腦報(bào) 2021年49期
關(guān)鍵詞:紋理權(quán)重材質(zhì)

薛山

雖然很多人都認(rèn)為Blender是一款建模軟件,但相信通過(guò)這近一年的學(xué)習(xí),大家已經(jīng)察覺(jué)到它的屬性并不是那么簡(jiǎn)單,通過(guò)材質(zhì)著色器、幾何節(jié)點(diǎn)等功能,它可以實(shí)現(xiàn)非常真實(shí)的視覺(jué)效果,今天我們就來(lái)教大家玩一個(gè)視覺(jué)“魔術(shù)”——利用材質(zhì)著色器讓猴頭憑空消失!

既然是憑空消失,想要效果達(dá)到最大化,自然需要結(jié)合現(xiàn)實(shí)拍攝才有趣,如此一來(lái)就有兩個(gè)方案可選:第一是固定機(jī)位進(jìn)行拍攝的素材,這種方案最大的優(yōu)勢(shì)就是不需要跟蹤,只需要截圖一幀,再利用fspy來(lái)匹配攝像機(jī)透視就行,非常簡(jiǎn)單。第二是移動(dòng)拍攝的素材并進(jìn)行攝像機(jī)反求跟蹤,這種素材的真實(shí)感會(huì)明顯更強(qiáng),但相對(duì)來(lái)說(shuō)對(duì)拍攝環(huán)境和手法有一定要求,大家可以自行斟酌。素材可以拍得盡量隨意一些,同樣可以讓效果看上去更真實(shí)。

在完成視覺(jué)環(huán)境搭建后,我們需要設(shè)置Blender的軟件環(huán)境,第一步是新建一個(gè)猴頭,當(dāng)然任何你自己喜歡的模型都沒(méi)問(wèn)題,為了達(dá)到最佳真實(shí)感,最好選擇相對(duì)高精度的模型。然后需要設(shè)置環(huán)境照明,無(wú)縫銜接視頻素材,完成后的效果如圖1所示。

為了達(dá)到最好的效果,我們需要使用Cycles渲染器,Blender最近已更新至3.0正式版,Cycles X渲染器也正式亮相,工作效率比2.x版本明顯更高一些,如此一來(lái),我們的環(huán)境搭建工作就完成了。

接下來(lái)我們就為猴頭設(shè)計(jì)著色器吧,既然是要憑空消失,就需要一定的戲劇性,我們就做一個(gè)逐漸消失的效果吧,這個(gè)效果最簡(jiǎn)單的方法就是利用層權(quán)重連接原理化BSDF的Alpha來(lái)完成,這時(shí)候你就會(huì)發(fā)現(xiàn)猴頭變成了半透明的狀態(tài),只需要拖動(dòng)層權(quán)重的值,就能實(shí)現(xiàn)逐漸消失的效果。

但這種效果視覺(jué)上來(lái)說(shuō)顯然不太高級(jí),看過(guò)電影的都知道往往逐漸消失的東西都會(huì)伴隨詭秘圖樣的發(fā)光效果,而且層權(quán)重的過(guò)渡太過(guò)于柔和,所以我們需要再繼續(xù)調(diào)整,可以添加一個(gè)顏色漸變來(lái)增強(qiáng)過(guò)渡的對(duì)比度,具體設(shè)置可以參考圖2。

這時(shí)候我們得到了一個(gè)有著硬過(guò)渡的猴頭,那么怎樣讓這個(gè)漸變更紋理化呢?我們需要在層權(quán)重和顏色漸變之間做文章,首先添加沃羅諾伊紋理并連接噪波紋理,然后用線(xiàn)性光與層權(quán)重連接,再輸出到顏色漸變,這樣我們就能獲得如圖3的過(guò)渡效果了,在這一步沃羅諾伊紋理大家可以自由設(shè)置,歐幾里得、曼哈頓、切比雪夫、閔可夫斯基有著不錯(cuò)的效果。

接下來(lái)我們來(lái)做發(fā)光效果,因?yàn)橐呀?jīng)做好了漸變,所以只需要利用這個(gè)漸變來(lái)設(shè)計(jì)發(fā)光區(qū)域就行,復(fù)制上面的顏色漸變,然后將黑白反轉(zhuǎn),接著把白色換成紅色或其他你想要的顏色,再連接到原理化BSDF的“發(fā)光”,并調(diào)整發(fā)光強(qiáng)度,這時(shí)候就能獲得如圖4的效果啦!這時(shí)候我們可以通過(guò)調(diào)整層權(quán)重的混合值,就能讓猴頭在一陣光芒中消失或閃現(xiàn)了。

最后我們來(lái)說(shuō)一下渲染,因?yàn)?.0版本的Cylces X渲染器設(shè)置與2.x版本有比較明顯的不同,大家盡量要使用顯卡來(lái)進(jìn)行計(jì)算,而且注意有時(shí)候切換了顯卡加速選項(xiàng)之后需要重啟一下Blender,或者關(guān)閉顯卡加速再打開(kāi),因?yàn)橛袝r(shí)候它會(huì)把調(diào)整結(jié)果忽略掉,直接用處理器來(lái)渲染,這時(shí)候的效率就非常低,大家在渲染時(shí)一定要打開(kāi)任務(wù)管理器,如圖5所示,確定獨(dú)顯在渲染時(shí)有較高的占用率,這時(shí)候才能高效地進(jìn)行工作。

至于渲染選項(xiàng),Cycles X的采樣數(shù)量的量綱與此前的Cycles并不一樣,Cycles X數(shù)值明顯更大,在這里我建議渲染時(shí)的最大采樣要在2048以上,同時(shí)噪波閾值要盡量低,這種情況下即便不開(kāi)OptiX降噪也完全夠用了,畢竟OptiX降噪在采樣率不那么高的情況下也并不算很好用,有時(shí)候反而會(huì)出現(xiàn)一些問(wèn)題。

大家如果仔細(xì)復(fù)盤(pán)不難發(fā)現(xiàn),這次的效果實(shí)現(xiàn)過(guò)程可以說(shuō)一點(diǎn)也不復(fù)雜,但視覺(jué)表現(xiàn)力卻很好,這也是利用Blender等軟件制作特效的樂(lè)趣所在,一個(gè)完整的工程重點(diǎn)還是在創(chuàng)意上,不需要特別復(fù)雜也能很好玩。事實(shí)上我們今天的這組著色器還能做挺多其他的效果,比如讓猴頭在兩種明顯不同的材質(zhì)之間來(lái)回切換,抑或是在兩種顏色之間切換,把玩空間很大。

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