廣東深圳市福田區(qū)梅園小學(xué) 嚴(yán) 瑾
游戲化教學(xué)是指教師以游戲為手段來組織、開展教學(xué)活動的一種教學(xué)方式。教師利用游戲向?qū)W生傳遞特定的知識和信息。教師根據(jù)學(xué)生對游戲的喜愛和對新鮮的互動媒體的好奇心,將游戲作為與學(xué)生溝通的平臺,使信息傳遞的過程更加生動,從而脫離傳統(tǒng)的單向說教模式,將互動元素引入溝通環(huán)節(jié),讓學(xué)生在輕松、愉快、積極的環(huán)境下進(jìn)行學(xué)習(xí)。
游戲即生活,游戲即教育。教師在小學(xué)語文課堂中運(yùn)用游戲化教學(xué),能創(chuàng)設(shè)一種生動活潑的教學(xué)氛圍,使學(xué)生“愛學(xué)”“樂學(xué)”,從而有效提高學(xué)習(xí)效率。
進(jìn)入小學(xué),語文課堂是從學(xué)習(xí)漢語拼音開始的,實(shí)施漢語拼音的教學(xué)融入“真假好朋友”“聲母韻母對對碰”“拼音句子接龍”等游戲的方法。
以“聲母韻母對對碰”游戲為例,當(dāng)學(xué)生學(xué)習(xí)完單韻母和聲母之后就可以進(jìn)行。即便沒學(xué)韻母,都可以通過這個游戲反復(fù)練習(xí)聲母和韻母的拼讀。游戲需要兩人以上圍成一圈坐好,教師把聲母和韻母做成卡牌,選出一個學(xué)生當(dāng)組長,組長隨機(jī)把聲母牌發(fā)給每一個學(xué)生,韻母牌打亂順序洗好放在中央。學(xué)生按順時針摸韻母牌并翻開亮牌,看自己手上的聲母牌可否與其進(jìn)行拼讀。如果找到有牌可以拼讀,就說:“碰!”并正確拼讀成功即能得到這張韻母牌。如果第一個學(xué)生不能拼讀,就順延到下一個;如果其余幾個都不能拼讀,則這張韻母牌壓到待摸韻母牌最下面。所有的韻母牌摸完后,得韻母牌最多者為贏家。這款游戲可以鍛煉學(xué)生在自主狀態(tài)下進(jìn)行聲母和韻母的配對拼讀能力,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)拼音拼讀的興趣。
在識字教學(xué)中,教師可以通過紙牌識字、表演識字、接龍識字等豐富的游戲活動,讓學(xué)生在“玩中學(xué)、樂中識”。
以紙牌識字游戲來說。教師課前制作文字紙牌,每個學(xué)生分發(fā)相同數(shù)量的數(shù)字紙牌,但只有正確讀出上面的文字才能將其拿出,然后在規(guī)定時間內(nèi)誰拿出的紙牌最多誰就獲勝,借此來激發(fā)學(xué)生識字認(rèn)字的興趣,并加深學(xué)生對相關(guān)漢字的記憶。在此過程中,學(xué)生如果有不認(rèn)識的字,可以及時求教老師和同學(xué),這樣不僅能夠增進(jìn)師生之間的互動,而且能夠有效培養(yǎng)學(xué)生解決問題的能力。
興趣是最好的老師。只有對一件事情產(chǎn)生濃厚的興趣,才會在這件事情上投入更多的時間和精力,閱讀寫作課的學(xué)習(xí)同樣如此。
筆者曾經(jīng)上過一節(jié)《活了100萬次的貓》的繪本閱讀游戲課,這本書是日本作家佐野洋子創(chuàng)作的。書中主要講述的是有一只虎斑貓活了100萬次,死了100萬次,卻從來不喜歡它這100萬個主人,并且一次也沒有哭過。直到它成為野貓,才開始自我覺醒。后來遇見并愛上了白貓,為它付出愛。最后白貓死了,虎斑貓哭了100萬次,也安詳死去,再也沒有活過來。課堂伊始,筆者深情講述野貓前半生的6次生死輪回。隨后玩游戲——“記憶大師”,看看誰是記憶大師,回憶在這些生活經(jīng)歷中,你還記得這只虎斑貓的主人曾經(jīng)有誰嗎?貓是怎么輪回到下一世的?教學(xué)課件出示兩組圖片,都有貓的主人和貓一生中最后的結(jié)局,看看誰能快速找到。此處用“記憶大師”的游戲,翻牌匹配,來幫助學(xué)生簡單回顧虎斑貓的6次前半生。任務(wù)相對簡單,目的是引起學(xué)生的興趣,并保持參與游戲的動力。
在教學(xué)習(xí)作時,筆者組織學(xué)生玩了“生命轉(zhuǎn)盤游戲”,游戲規(guī)則:每個學(xué)習(xí)小組長做代表,點(diǎn)擊轉(zhuǎn)盤,結(jié)果指向的角色將作為仿寫對象,小組討論仿寫繪本故事,最后選派兩個小組上臺匯報。一說到仿寫,學(xué)生多少會有抵觸心理,但如果是在游戲中的隨機(jī)仿寫,具有未知性,可以激發(fā)學(xué)生好奇心與挑戰(zhàn)的興趣,加上小組成員的團(tuán)體互助性,從而更好地完成想象仿寫。學(xué)生們聽故事不僅專心,還很會思考分析。
教學(xué)這堂課時,筆者選擇的是四年級學(xué)生。四年級學(xué)生有了大量積累字詞的基礎(chǔ),但剛剛接觸作文,難免會有一定的畏難情緒。而繪本是他們熱愛的文本形式,以繪本為載體,運(yùn)用游戲化元素來進(jìn)行仿寫教學(xué),一定程度上可以增強(qiáng)學(xué)生的自信,促進(jìn)寫作能力的提高。
假如在語文課堂上只是玩游戲而忽略了教學(xué)知識點(diǎn),那就違背了游戲化教學(xué)的宗旨。教師應(yīng)該思考讓學(xué)生學(xué)什么,這些游戲或游戲元素將如何幫助他們達(dá)到這個目標(biāo),避免為了游戲化而游戲化。
當(dāng)教師在課堂上進(jìn)行游戲化教學(xué)時,想想學(xué)生的具體需求,選擇對學(xué)生有吸引力的游戲和游戲元素。此外,要確保游戲?qū)W(xué)生來說既不是太簡單也不是太難,如果游戲太簡單,學(xué)生可能會感到無聊;如果游戲太難,學(xué)生可能會感到壓力,從而選擇放棄。
不管是教學(xué)還是游戲,應(yīng)把學(xué)生放在學(xué)習(xí)的主體地位上,讓學(xué)生積極表現(xiàn),充分展現(xiàn)自己的優(yōu)勢和特長,要讓全體學(xué)生參與到游戲中來,鼓勵學(xué)生主動學(xué)習(xí)、勇敢表達(dá),盡量讓學(xué)生們?nèi)谌氡舜说幕又小?/p>
改變課堂教學(xué)的“語言”體系,如完成課堂作業(yè)稱為“開始一項任務(wù)”;小組合作完成任務(wù)改稱為“聯(lián)盟”獲勝。給學(xué)生獎勵不再是簡單的“你真棒!你太厲害了!”而是改為擁有確定數(shù)量的“經(jīng)驗值”,學(xué)生的積累就可以逐漸提升到特定等級。讓學(xué)生通過獲得經(jīng)驗值、排行榜上的排名,或者數(shù)字徽章,從而取得季度獎勵,以增加對他們的激勵作用。
教育的游戲化模式不僅僅為了好玩。游戲結(jié)束后,教師應(yīng)該給學(xué)生預(yù)留思考的時間,幫助他們消化所學(xué)內(nèi)容。如可以提出系列問題:你從這次體驗中學(xué)到了什么?你將如何利用今天學(xué)到的東西?
教師在語文課堂中運(yùn)用游戲化教學(xué),是為了引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,在游戲元素的驅(qū)動下,使教學(xué)模式自然而然地從傳統(tǒng)“要我學(xué)”向“我要學(xué)”轉(zhuǎn)變。要使游戲化教學(xué)發(fā)揮更大成效,仍有賴于廣大教師對語文課堂游戲化教學(xué)作更深一層的探討、嘗試、交流。