江蘇省淮安曙光雙語學校 陳 琳
數(shù)學作為一門基礎學科,具有較強的邏輯性和抽象性。小學階段的學生年齡不大,想象力極為豐富,注意力難以長時間集中,且形象思維是其主要的思考方式。因此,對于小學生來說,數(shù)學學習具有一定的難度,這也直接影響了小學數(shù)學教師的教學效果。那么,教師在實際的教學過程中就要充分結合小學生各方面的特點,把一些合適的數(shù)學小游戲融入其中,以此來幫助學生集中精力,并且調(diào)動其對數(shù)學學習的積極性。小學生長期處于一種輕松活躍的氛圍中學習數(shù)學,可以直觀地感受到數(shù)學的樂趣,進而愛上數(shù)學,從根本上提高自身的數(shù)學成績,從而實現(xiàn)“寓教于樂”。
從形式上來看,數(shù)學游戲可以分為以下幾類,即競猜類、操作類、競賽類等;從內(nèi)容上來看,數(shù)學游戲又可以分為數(shù)字類、圖形類和運算類等。這些類型的游戲能夠從不同方面培養(yǎng)學生學習數(shù)學的能力,比如操作類游戲主要能培養(yǎng)學生的實踐探索能力和動手操作能力,競猜類游戲能培養(yǎng)學生的數(shù)學驗證能力和邏輯思考能力。因此,培養(yǎng)目標的差異性要求教師要深入了解每一種數(shù)學游戲的特點,從而使其發(fā)揮出最理想的作用。以“認識圖形(一)”為例,這一章節(jié)的教學目標是利用教學模型或者實物讓學生認識球體、正方體、長方體、圓柱體等幾何圖形,并對其進行正確的分類。此時,教師就要選擇操作類的數(shù)學游戲,同時提前備好相應的教學工具,如積木等,然后在講解相應的理論知識之后,引導學生利用積木拼成所學圖形。需要注意的是,教師要結合學生的特點來設計數(shù)學小游戲,可以為游戲取一些類似于“拼圖沖沖沖”“拼圖小能手”的名稱,以此來吸引學生的注意力,再讓其比一比誰拼得又好又快。在這樣的過程中,學生通過動手操作,既能從中了解不同幾何體相應的特征,也能鞏固記憶,加深理解,達成良好的學習效果。
教師在教學過程中,可以利用數(shù)學游戲來“拋磚引玉”。相關的科學研究發(fā)現(xiàn),積極的情緒有利于大腦的激活,從而促使大腦處于一個較為清醒的狀態(tài),記憶信號也會因此更加強烈。因此,教師在課堂開始時,首先要通過引入的方式讓學生集中注意力。然而大多數(shù)教師所使用的方法都比較傳統(tǒng),以至于數(shù)學課堂顯得枯燥乏味,很難吸引學生的眼球。如果教師能夠靈活地應用數(shù)學游戲,就可以在很大程度上激發(fā)學生的學習動力。比如教師在講授“統(tǒng)計與概率”的相關內(nèi)容時,重點是要讓學生明白生活中的一些不確定事件,并且可以用“不可能、可能、不確定、一定”等詞匯對這些不確定事件進行描述。這個時候教師就需要選擇一些概率類的數(shù)學小游戲去導入新知識。以“拋硬幣”為例,教師可先讓每一位學生準備一枚硬幣,然后同桌兩個人為一組,一人拋,一人猜,再在規(guī)定的投幣次數(shù)內(nèi),讓猜的一方記錄硬幣正反面的出現(xiàn)情況,最后得出結論,同時還可以比較誰猜對的次數(shù)多。通過拋硬幣的游戲,學生可以對概率問題有一個初步的理解,并且在互動的過程中感受到游戲的趣味性,產(chǎn)生強烈的好奇心和求知欲,從而全身心地投入到學習之中。
學生獲取知識主要是一個調(diào)整鞏固已學知識,認識理解新學知識的過程。教師在講授新課期間,將一些適當數(shù)學游戲合理地融入到課堂中,有利于促進學生積極主動地思考問題,從而有效地構建一個知識體系,讓學生在學習數(shù)學的過程中更加具備主動性,避免出現(xiàn)被動接受知識,并且這樣也符合課程改革的要求。以“認識人民幣”一課為例,為了完成讓學生正確認識并換算元、角、分的教學目標,教師可以組織學生開展“超市小買賣”之類的游戲。通常情況下,小學生可能認識人民幣,但對其單位換算還比較陌生,而教師引用這個數(shù)學游戲可以幫助學生去獲取新知識。教師首先可選擇教室的一個角落,將標注好價格的小商品整齊地擺放,再為每一位學生分發(fā)同樣數(shù)量的仿制錢幣,然后再分配購買任務,如“需要買一樣2元4角3分的商品”,再問學生需要分別準備幾個1元、幾個1角、幾個1分,或者讓學生思考如果老板只接受以分為單位的錢幣,那么一共需要準備幾分錢。學生在這種買賣的過程中,容易產(chǎn)生濃厚的興趣,投入性也會比較高,對于人民幣的換算知識也更容易理解,同時還可以充分鍛煉學生計算方面的能力。
隨著社會進入信息時代,互聯(lián)網(wǎng)技術已經(jīng)覆蓋教育領域,教師在課堂中合理應用多媒體技術可以達到良好的教學效果。將數(shù)學游戲和多媒體技術有機結合,就可以在一定程度上增加數(shù)學游戲的豐富性和趣味性,更容易提高學生參與游戲的熱情,使教師能夠更輕松地完成教學目標。比如在教學“有余數(shù)的除法”一課時,首先教師可以利用多媒體制作與主題相關的卡通動畫課件,課件的內(nèi)容可以是小象、小狗、小兔等動物整齊地坐著,等貓博士為其分蘋果。然后教師一邊講解一邊為學生播放貓博士是如何分配蘋果的,同時拿出事先準備好的盤子和蘋果,蘋果的數(shù)量要比盤子數(shù)量的倍數(shù)多一點,如3個盤子,10個蘋果,接著教師要將學生分為多個小組。這時候,教師就可以開展“分一分”的小游戲,每組指派一位學生到講臺前將10個蘋果平均放在3個盤子中,同時讓在座位上的學生思考會出現(xiàn)哪些情況。當所有小組的代表上臺分完之后,可能出現(xiàn)3種情況,即:每個盤子放一個,余7個;每個盤子放2個,余4個;每個盤子放3個,余1個。這樣一來,學生就能理解余數(shù)的意義,再加上觀看相關動畫,學生對于相應知識的記憶也就會更加深刻,從而鞏固了課堂學習內(nèi)容。
總而言之,在小學數(shù)學教學中應用數(shù)學游戲進行教學能夠突破傳統(tǒng)的教學觀念和模式的局限性,獲取良好的教學效果。而數(shù)學和游戲的有機結合,可以增添課堂的趣味性和活躍性,使學生對數(shù)學學習更加感興趣,提高其學習主動性,進而為提升小學生數(shù)學綜合素養(yǎng)奠定堅實的基礎。