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內(nèi)在動機理論下英語教育“輕游戲”的設(shè)計應(yīng)用

2020-12-17 12:39肖慶華
教師博覽 2020年7期
關(guān)鍵詞:徽章動機分?jǐn)?shù)

肖慶華 陳 明

(華東交通大學(xué)外國語學(xué)院,江西南昌 330013)

英語是中學(xué)的必修之課。為了提高英語教學(xué)效果,教師們在實際教學(xué)中采用了多種教學(xué)方法,如語法教學(xué)法、情境教學(xué)法、交際教學(xué)法、項目教學(xué)法等。各種教學(xué)法在實施過程中都設(shè)計了大量活動,其中游戲活動常占有一席之地。在傳統(tǒng)游戲時代,皮亞杰、布魯納等著名學(xué)者很早就論述過游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)的價值。皮亞杰指出,游戲是認(rèn)識的興趣和情感的興趣之間的一個緩沖地區(qū),游戲發(fā)展與兒童的認(rèn)知發(fā)展是相適應(yīng)的。布魯納則認(rèn)為,游戲是一個充滿快樂的問題解決的過程,因為游戲能調(diào)動兒童的主動性,激發(fā)他們的內(nèi)部動機及思維能力。

目前,用于教育領(lǐng)域的游戲被稱為“教育游戲”。美國新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報告》多次預(yù)測游戲化學(xué)習(xí)(教育游戲)會在未來得到普及性應(yīng)用。狹義上的教育游戲是指通過有趣性產(chǎn)生教育效果的游戲;廣義上的教育游戲是指具有教育素材和游戲性因素的所有的教育軟件。為了平衡教育游戲的“教育性”和“游戲性”,教育專家尚俊杰提出了“輕游戲”的概念。首先,“輕游戲”是一個教育軟件,其中的內(nèi)容和任務(wù)都是和課程相關(guān)的;其次,它必須具備主流游戲的某些特征,充分利用主流游戲的內(nèi)在動機;最后,它應(yīng)該能很容易地被運用到課堂教學(xué)中,所以它應(yīng)該符合學(xué)校的課程模式和規(guī)則。

“輕游戲”肯定了內(nèi)在動機舉足輕重的地位,內(nèi)在動機是“輕游戲”成敗的關(guān)鍵。其實,縱觀各種教學(xué)理論和教學(xué)方法,內(nèi)在動機都占據(jù)核心位置,只有激發(fā)和保持學(xué)生的內(nèi)在動機才能取得良好的教學(xué)效果。文章將從內(nèi)在動機理論出發(fā)討論英語教育“輕游戲”的設(shè)計元素和具體的中學(xué)英語教育“輕游戲”設(shè)計案例。

一、內(nèi)在動機理論

(一)自決理論

自決理論主要由Deci和Ryan提出,它為游戲化提供了重要的理論基石。游戲化是指將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計和游戲理念應(yīng)用到一些非游戲情境中,如教育培訓(xùn)領(lǐng)域等。因此,自決理論是設(shè)計教育“輕游戲”的重要理論框架。自決理論關(guān)注的是人們在不受外部因素干擾條件下所做出的選擇背后的動機,重點關(guān)注一個人的行為由內(nèi)在動機和自我決定引發(fā)而產(chǎn)生的程度。自決理論指出了人的三種基本心理和內(nèi)在需求:對能力的需求、對自主權(quán)的需求和對社會關(guān)系的需求。

對能力的需求指的是個人在與環(huán)境交互之時需要獲得效率感和成就感。事實上,當(dāng)每個獨立個體有意識地與環(huán)境交互時,都會對環(huán)境產(chǎn)生影響,在此過程中,他們會盡力感受自我的各項能力。對自主權(quán)的需求指的是個人履行任務(wù)時的心理自由感和自主決斷力。心理自由感是個人根據(jù)自己的價值和興趣獨立做出決定時的感覺,而自主決斷力則是個人不受外界壓力和強迫之下做出自主行為時產(chǎn)生的感覺。因此,當(dāng)擁有自主權(quán)時,個人能體會到?jīng)Q定的自由和任務(wù)存在的意義。對社會關(guān)系的需求指的是個人在重要集體中的歸屬感和依戀感,它代表了個人希望能與所處的社會環(huán)境緊密相連的基本需求。這三種內(nèi)在的心理需求是內(nèi)在動機的來源,通過對環(huán)境的調(diào)整可以實現(xiàn)內(nèi)在動機的培養(yǎng)。因此,滿足這三種需求可以激發(fā)和保持人的內(nèi)在動機。

(二)馬隆理論

通過對各種游戲的大量研究,馬隆提出了一套完整的游戲內(nèi)在動機理論。該理論把內(nèi)在動機分為個人動機和集體動機。前者包含挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想,后者包含合作、競爭和自尊心。

挑戰(zhàn)指的是游戲中存在適當(dāng)難度的目標(biāo)和任務(wù)。好奇指的是根據(jù)游戲者當(dāng)前的知識水平提供適當(dāng)程度的復(fù)雜性和矛盾性,使之感到好奇,分為感官好奇和認(rèn)知好奇??刂浦傅氖怯螒蚰軌蜃層螒蛘吒杏X自己能夠決定和控制游戲中的活動。適當(dāng)?shù)幕孟肟梢詷O大地增強游戲者的內(nèi)在動機。游戲者彼此之間有時需要聯(lián)合完成全部或某項任務(wù),有時又需要比較和競爭。游戲者通過他人的贊賞和認(rèn)可獲得自尊。馬隆的理論深刻揭示了游戲的內(nèi)在動機,對一般游戲和教育游戲開發(fā)都有極大的指導(dǎo)意義和借鑒價值。

對比馬隆理論與自決理論,我們會發(fā)現(xiàn)馬隆提出的內(nèi)在動機基本包含在自決理論之內(nèi)。挑戰(zhàn)和好奇滿足個體對能力的需求,控制和幻想滿足個體對自主權(quán)的需求,合作、競爭和自尊心則滿足個體對社會關(guān)系的需求。通過挑戰(zhàn),個人能力得到鍛煉,游戲者對能力的需求得到滿足。通過激發(fā)好奇心,個人求知欲和探索欲得到滿足,認(rèn)知能力及其他能力也隨之提升。當(dāng)賦予控制權(quán)時,游戲者可以根據(jù)個人意志自由自主地決斷?;孟肟梢詽M足個人的心理自由感,在幻想的世界里,個人情緒可以得到放松,可以按照自己的意志虛擬重構(gòu)事物。合作、競爭和自尊心都可以讓游戲者滿足對社會關(guān)系的需求。通過合作,游戲者可以建立、加強與游戲伙伴的關(guān)系,獲得依存感和歸屬感;當(dāng)其游戲表現(xiàn)獲得認(rèn)可時,游戲者獲得尊重,感知自己在特定社交圈中地位的提升;通過競爭,游戲者可充分發(fā)揮潛能,尋求和改變自己在特定社交圈中的地位。

二、英語教育“輕游戲”設(shè)計元素

(一)分?jǐn)?shù)

分?jǐn)?shù)是游戲和游戲化軟件的基本元素,必須存在于英語教育“輕游戲”中。在游戲環(huán)境中,只要游戲者順利完成具體的任務(wù)就可以獲得分?jǐn)?shù)。因此,分?jǐn)?shù)是游戲者獲得積極反饋和獎勵的直接手段。通過分?jǐn)?shù),游戲者還可以度量自己的進度和進步。分?jǐn)?shù)給予的途徑不應(yīng)局限于完成任務(wù),在英語教育“輕游戲”中可以設(shè)計多種方式讓學(xué)生獲得分?jǐn)?shù),分?jǐn)?shù)可以設(shè)計為完成分?jǐn)?shù)和獎勵分?jǐn)?shù)。完成分?jǐn)?shù)是對學(xué)生順利完成任務(wù)的直接正向反饋,及時給予分?jǐn)?shù)是對他們當(dāng)下能力的肯定,可以給學(xué)生帶來強烈的自我滿足感。獎勵分?jǐn)?shù)是只有學(xué)生表現(xiàn)突出時才能獲得的分?jǐn)?shù),要獲得獎勵,學(xué)生必然要接受某種程度的挑戰(zhàn),所以獎勵分?jǐn)?shù)的設(shè)置可以激發(fā)學(xué)生的好勝心和競爭意識??傊?,分?jǐn)?shù)作為一種直接持續(xù)的反饋和獎勵手段,可以激勵挑戰(zhàn)和競爭,可以讓學(xué)生獲得自我掌控感和成就感,從而激發(fā)內(nèi)在動機,所以它是最基本、最有效、最必不可少的英語教育“輕游戲”設(shè)計元素之一。

(二)徽章

徽章可以定義為成就的視覺化體現(xiàn)。具體而言,在游戲環(huán)境中,游戲者通過完成任務(wù)取得分?jǐn)?shù),當(dāng)分?jǐn)?shù)積累到一定程度,就可以兌換成相應(yīng)的徽章?;照驴梢园l(fā)揮多重功能。首先,徽章可以發(fā)揮目標(biāo)功能。在游戲中清晰描述獲得徽章需要完成的條件,學(xué)生便會有一個明確的努力方向。其次,徽章可以發(fā)揮激勵功能。由于徽章是一種虛擬身份和地位的象征,所以為了贏得想要的徽章,學(xué)生會選擇合適的路線和接受適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)。再次,徽章可以發(fā)揮標(biāo)識功能?;照率浅蓡T屬性的標(biāo)志物,可以給予成員實實在在的歸屬感。最后,徽章還可以像分?jǐn)?shù)一樣,提供反饋,因為它們可以展示學(xué)生的游戲表現(xiàn)??傊照碌亩嘀毓δ芸梢詽M足學(xué)生自我認(rèn)同和他者認(rèn)同的內(nèi)心需求,是激發(fā)學(xué)生內(nèi)在動機的有效游戲設(shè)計元素,應(yīng)融入英語教育“輕游戲”的設(shè)計中。

(三)排行榜

按照一定標(biāo)準(zhǔn),根據(jù)表現(xiàn)的好壞對學(xué)生進行排序就會形成排行榜。排行榜可以展示出誰是游戲中的最佳表現(xiàn)者,并指出學(xué)生當(dāng)前表現(xiàn)所處的位置。因此,排行榜是重要的游戲激勵元素,也是英語教育“輕游戲”中必要的元素。排行榜帶來的競爭會對學(xué)生造成一定壓力,良性壓力會促使學(xué)生積極參與游戲活動。然而,當(dāng)學(xué)生始終處于排行榜的低位時,排行榜就會產(chǎn)生消極作用。因此,對排行榜的設(shè)計和使用要采取一定的策略,如設(shè)置多維排行榜和有限排名排行榜等。

(四)游戲情境

游戲情境是游戲活動美麗的“敘事外衣”,它是和學(xué)生的表現(xiàn)并無太多直接關(guān)聯(lián)的游戲設(shè)計元素,但將英語教育游戲活動情境化可以賦予學(xué)生更多的幻想,使他們感受到分?jǐn)?shù)和成就之外的快樂,從而讓他們更加享受游戲活動的過程。以享受的心態(tài)去參與活動,學(xué)生更易表現(xiàn)突出。游戲情境可以通過幾種方式加以實現(xiàn):給游戲活動設(shè)計一個奇幻有趣的名稱就是最簡單的一種實現(xiàn)方式,設(shè)計故事情節(jié)并以可視化的形式呈現(xiàn)則是更復(fù)雜的實現(xiàn)方式。如果游戲情境與學(xué)生的愛好相符,必定能激發(fā)學(xué)生的興趣和內(nèi)在的學(xué)習(xí)動機。

(五)游戲道具

道具是保持英語教育“輕游戲”的游戲性的重要元素,能夠強烈激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在動機。道具設(shè)置主要分為時間道具、提示道具、獎勵道具和策略道具。學(xué)生可以從幸運環(huán)節(jié)、獎勵環(huán)節(jié)、虛擬商店等途徑獲得道具。所有道具都可以在不同程度上給予學(xué)生幫助。學(xué)生可以自主決定和控制道具的使用時機和使用方式,這充分滿足了學(xué)生對自主權(quán)的需求。

在游戲中加入道具可以大幅提升游戲的趣味性,增強游戲的快樂體驗感。道具的運用涉及策略,因此,將道具融入游戲還可以提升學(xué)生的各種能力,如判斷能力、反應(yīng)能力、問題解決能力等,這可以滿足學(xué)生對能力需求的愿望。道具可以降低任務(wù)完成過程中的焦慮感,借助道具,學(xué)生可以更好地完成任務(wù),更愿意接受挑戰(zhàn),一旦成功完成任務(wù),學(xué)生的自我認(rèn)同感和自信心會增強,在群體中的自尊也會得到提升,他們對社會關(guān)系的需求也可以得到滿足。

(六)幸運獎懲

幸運獎懲是增加英語教育“輕游戲”的趣味性的一個游戲設(shè)計元素。進入幸運獎懲環(huán)節(jié)中,學(xué)生自主點擊幸運獎懲按鈕,隨機就會彈出幸運獎勵、不幸懲罰或獎懲組合,獎勵或懲罰的形式可以是分?jǐn)?shù)或道具。如有必要,教師可以根據(jù)實際情況對隨機的概率進行調(diào)整。所以,幸運獎懲是調(diào)節(jié)學(xué)生之間差距的一種方式。當(dāng)獲得意外的獎勵和道具時,學(xué)生參與游戲的熱情和積極性必將激發(fā),而當(dāng)獲得意外的懲罰時,學(xué)生一般也不會太在意,因為這些懲罰一般程度較輕,而且經(jīng)常伴隨送出道具,如此一來,他們非但不會沮喪,有時還會表現(xiàn)出強烈的競爭意識和游戲策略意識。

三、英語教育“輕游戲”設(shè)計應(yīng)用實例

本案例所設(shè)計的是英語詞匯“輕游戲”,屬于練習(xí)類Flash 游戲程序,游戲案例已應(yīng)用于教學(xué)實踐,受到了學(xué)生的普遍喜愛。此款游戲包含上述設(shè)計元素,以個人或小組的方式參與,既可以在普通教室使用,也可以嵌入網(wǎng)站聯(lián)網(wǎng)使用。游戲設(shè)計目標(biāo)就是通過游戲化學(xué)習(xí)的方法,對詞匯進行識記訓(xùn)練和聽寫訓(xùn)練,從而提高學(xué)生在英語詞匯方面的學(xué)習(xí)效果。游戲中所涉及的詞匯均來自高中英語人教版必修教材,這些詞匯都是新課標(biāo)中所列的重點或難點單詞,教師可根據(jù)目標(biāo)和實際情況設(shè)置學(xué)生是否可以重做,以及重做的內(nèi)容是原題重現(xiàn)還是隨機選題。

游戲設(shè)計以海洋為情境,畫面和聲音都是海洋元素,名稱為“海底探險”。答題環(huán)節(jié)均有時間限制。游戲包括八個環(huán)節(jié)。

(2)壓實度、含水量與水泥劑量。通過灌砂法、滴定法等對5個代表性路段基層壓實度、水泥劑量與含水量進行分層檢測,結(jié)果如表5所示。

1.游戲準(zhǔn)備。準(zhǔn)備內(nèi)容包括規(guī)則說明和詞匯復(fù)習(xí)。如果學(xué)生覺得已經(jīng)準(zhǔn)備充分,可提前進入下一環(huán)節(jié)。

2.幸運獎懲。點擊寶箱系統(tǒng)會隨機送出幸運獎懲,并彈出相匹配的表情符號。

3.詞匯點選。此環(huán)節(jié)對詞匯進行識記訓(xùn)練,題型為選擇題,正確答案點選的按鈕是包含海底生物的透明“水泡”,這些“水泡”出現(xiàn)的位置會隨機變動,除了“水泡”外,畫面中還會出現(xiàn)飄來飄去的“寶箱”和“骷髏炸彈”,游戲時要避開“骷髏炸彈”的干擾,點選“寶箱”可獲得隨機獎勵,速度、時間、準(zhǔn)確率、連對率、獎懲都會計入統(tǒng)分。

4.首次統(tǒng)分。分?jǐn)?shù)統(tǒng)計包括幸運獎懲分?jǐn)?shù)、正確答題分?jǐn)?shù)、連對加分分?jǐn)?shù)、剩余時間獎勵分?jǐn)?shù)、隨機獎勵分?jǐn)?shù)。

5.道具商店。學(xué)生可以根據(jù)自身需求在道具商店購買游戲道具,如中文提示、近義詞提示、時間加成、分?jǐn)?shù)加成等,購買道具時所用金幣來自等值兌換的分?jǐn)?shù)。

6.詞匯聽寫。進入后自主點擊放音按鈕,根據(jù)語音輸入詞匯,在任務(wù)完成過程中可以使用道具,此環(huán)節(jié)計分指標(biāo)和計分方式與詞匯點選環(huán)節(jié)相同。

7.最終統(tǒng)分。最終分?jǐn)?shù)是詞匯點選分?jǐn)?shù)和詞匯聽寫分?jǐn)?shù)的合計。達到一定高分的學(xué)生可以獲得徽章和抽獎機會,游戲獎勵可轉(zhuǎn)化為實際獎勵。

四、英語教育“輕游戲”案例的設(shè)計特點

(一)目標(biāo)性和趣味性相結(jié)合

本案例設(shè)計對象清楚、目標(biāo)明確、步驟合理,通過同義詞、近義詞、中文釋義、詞匯語音等多種方式加強了學(xué)生對詞匯學(xué)習(xí)的效果。由于整個訓(xùn)練過程以游戲化的方式呈現(xiàn),游戲元素貫穿始終,所以學(xué)習(xí)氛圍輕松愉悅,學(xué)習(xí)過程充滿奇幻性和趣味性。

(二)虛擬性和真實性相結(jié)合

游戲中學(xué)生所獲的獎勵和懲罰都是虛擬的,但從游戲中獲得的知識卻是真實的,而且學(xué)生所感受到的各種情緒如快樂感、成就感、認(rèn)同感、歸屬感、挫折感也是切實存在的。此外,學(xué)生的游戲成就和實際課堂獎勵相連也是真實性的一種體現(xiàn)。

(三)交互性和競爭性相結(jié)合

游戲的交互性體現(xiàn)在學(xué)生與游戲之間交互,學(xué)生和團隊成員之間交互。游戲的競爭性體現(xiàn)在學(xué)生的游戲成就會以分?jǐn)?shù)的方式呈現(xiàn),且利用排行榜進行排序。交互可以鍛煉學(xué)生的獨立思考能力,培養(yǎng)其團隊合作精神;競爭則可以激發(fā)學(xué)生的潛能,培養(yǎng)其挑戰(zhàn)精神。

(四)規(guī)則性和策略性相結(jié)合

游戲存在規(guī)則,學(xué)生必須按照游戲規(guī)則才能完成游戲?qū)W習(xí)過程,否則將無法獲得相應(yīng)的學(xué)習(xí)成績。策略性主要體現(xiàn)在經(jīng)驗策略和道具使用等方面。具有規(guī)則性和策略性的游戲可以給各類學(xué)生都提供進步的機會。在規(guī)則范圍之內(nèi)靈活運用策略,可以提升學(xué)生的成績,使其獲得獎勵,增強其自信心。

(五)公平合理的評價機制

本游戲案例評分統(tǒng)計涉及多項指標(biāo),不僅包含正確率,還包含連對率、速率、幸運和獎勵等。將多個因素納入評分統(tǒng)計可以衡量學(xué)生的多種能力,如學(xué)習(xí)能力、判斷能力、策略運用能力?;照潞团判邪褚彩呛侠淼脑u價手段,可以有效激發(fā)學(xué)生的歸屬感和榮譽感。另外,應(yīng)允許學(xué)生在一定時間內(nèi)根據(jù)自身需求多次進入游戲,既可以讓學(xué)生通過反復(fù)練習(xí)鞏固知識和提高能力,也可以讓學(xué)生在提升評價結(jié)果方面具備一定的自主權(quán)。

運用游戲進行教學(xué)的方式一直以來都存在,但是教育游戲的概念是隨著電子游戲的發(fā)展而逐步形成的。教育“輕游戲”是平衡教育游戲的教育性和游戲性的教育軟件。目前,很多中學(xué)英語課堂氣氛沉悶、教學(xué)效果不佳,將教育“輕游戲”引入英語教學(xué)不失為改善現(xiàn)狀的良策之一。英語教育“輕游戲”設(shè)計要充分考慮激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在學(xué)習(xí)動機。文章從內(nèi)在動機理論出發(fā),討論了英語教育“輕游戲”的設(shè)計元素,并以此為基礎(chǔ)設(shè)計了一款英語教育“輕游戲”——“海底探險”。這款以英語詞匯學(xué)習(xí)為目標(biāo)的教育“輕游戲”融入了多種游戲激勵元素,如分?jǐn)?shù)、游戲道具、游戲情境等,游戲應(yīng)用于實際教學(xué)后獲得了學(xué)生的好評,提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)效果??傊?,好的英語教育“輕游戲”可以激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在學(xué)習(xí)興趣,訓(xùn)練學(xué)生的語言能力,拓展學(xué)生的思維,開發(fā)學(xué)生的潛能,讓學(xué)生在輕松愉悅的環(huán)境中習(xí)得知識、獲得成長。

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