楊心祎
(中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院,江蘇 南京 211172)
自加拿大作曲家、科學(xué)家謝弗(R.Murray Schafer)于20世紀(jì)60至70年代提出“Soundscape”——即“聲音景觀”思想以來(lái),如今聲音景觀的概念已然廣泛應(yīng)用到諸如聲學(xué)、美學(xué)、音樂(lè)學(xué)、媒體藝術(shù)學(xué)、建筑學(xué)、風(fēng)景園林學(xué)等多個(gè)專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域。聲音景觀,意指研究人、聽(tīng)覺(jué)、聲環(huán)境與社會(huì)之間的相互關(guān)系,它綜合了藝術(shù)、物理、心理等多門(mén)學(xué)科,站在藝術(shù)創(chuàng)作角度時(shí)被稱(chēng)作音響生態(tài)學(xué)。隨著當(dāng)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,聲景設(shè)計(jì)也愈來(lái)愈多地應(yīng)用到各種類(lèi)型的游戲設(shè)計(jì)中,開(kāi)發(fā)者更加希望通過(guò)精心設(shè)計(jì)的環(huán)境聲、音效、音樂(lè)等元素同游戲畫(huà)面與情節(jié)相結(jié)合,來(lái)提升玩家的體驗(yàn)度和忠實(shí)度。游戲中的聲景設(shè)計(jì)覆蓋了聲音視覺(jué)化、音樂(lè)視覺(jué)化、自由沉浸式體驗(yàn)和聲景實(shí)時(shí)交互等方面。本文將結(jié)合聲景理論,從上述論點(diǎn)出發(fā),分析當(dāng)今數(shù)字技術(shù)語(yǔ)境下游戲設(shè)計(jì)中的聲景設(shè)計(jì)。
游戲聲景的狹義概念是指游戲中視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)元素二者的相交融合,而在廣義概念中,除了游戲中最易被捕捉到的聲音和景致以外,游戲聲景同時(shí)還包括游戲整體的內(nèi)部空間環(huán)境。段明明在《基于情緒認(rèn)知理論的游戲聲景設(shè)計(jì)研究》一文中指出:從人文角度的游戲聲景概念來(lái)看,游戲聲景媒介在塑造玩家與媒介的關(guān)系的同時(shí),也映射著社會(huì)與文化空間。
與環(huán)境的聲景設(shè)計(jì)類(lèi)似,游戲在聲音的分層設(shè)計(jì)方面也遵循了基本的“+/-/0”思維,即聲音的正設(shè)計(jì)、負(fù)設(shè)計(jì)和零設(shè)計(jì)三種方式。但與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的聲景設(shè)計(jì)不同之處在于,大多數(shù)電子游戲的聲景設(shè)計(jì)都必須基于其腳本創(chuàng)作,而優(yōu)秀的游戲腳本通常都具有相對(duì)完整獨(dú)立的世界觀和能夠自洽的邏輯性,因此,從游戲的整體性來(lái)看,游戲中所謂的“零設(shè)計(jì)”通常也需要經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)。
正設(shè)計(jì),原指在原有的聲景觀中添加新的聲要素,以優(yōu)化或提升對(duì)聲景的體驗(yàn)。在應(yīng)用到游戲聲景設(shè)計(jì)時(shí),正設(shè)計(jì)的主體既是游戲配樂(lè),也包含不同場(chǎng)景中需要呈現(xiàn)的各類(lèi)聲音/音效設(shè)計(jì),其中聲音/音效設(shè)計(jì)方面主要體現(xiàn)了聲景觀要素中的兩個(gè)要素,即信號(hào)聲和標(biāo)志聲。在真實(shí)的生活環(huán)境中,人類(lèi)對(duì)于生活的感官體驗(yàn)從來(lái)都不是獨(dú)立存在的,人們用聽(tīng)覺(jué)接受聲源,用視覺(jué)捕捉聲源,從而立體地理解聲音事件,或即時(shí)做出相應(yīng)的反應(yīng)。同時(shí),從聲音的技術(shù)角度來(lái)看,聲場(chǎng)也能影響或是提高人們對(duì)于聲音的感官體驗(yàn):隨著當(dāng)代音頻制作技術(shù)的發(fā)展,人們?cè)跀?shù)字聲音的創(chuàng)作中,已經(jīng)可以模擬出不同的仿真場(chǎng)景空間,并能從聲像的角度模擬人耳對(duì)聲源位置的定位;聲音的物理屬性在此也得到很好的呈現(xiàn),譬如哈斯效應(yīng)是利用人耳難以分辨20毫秒以內(nèi)的早期反射聲這一點(diǎn),通過(guò)相位的擺放增加游戲音樂(lè)的空間感,在游戲聲音設(shè)計(jì)中,如果是想突出一些聲音元素達(dá)到左右聲道不平衡的狀態(tài),也可通過(guò)逆向操作的手法實(shí)現(xiàn)這些效果。
負(fù)設(shè)計(jì)指采用聲學(xué)措施去除或降低景觀中與環(huán)境不協(xié)調(diào)的聲音元素,在游戲的聲景設(shè)計(jì)中,可以運(yùn)用聲音的物理效應(yīng)處理——如人耳的掩蔽效應(yīng)、雞尾酒會(huì)效應(yīng)等方式。掩蔽效應(yīng)指一個(gè)較弱的聲音聽(tīng)覺(jué)感受被另一個(gè)較強(qiáng)的聲音影響的現(xiàn)象,當(dāng)兩個(gè)或兩個(gè)以上的聲音完全占據(jù)相同頻率時(shí)即會(huì)發(fā)生,通常用來(lái)解決游戲聲景中環(huán)境聲的不連續(xù)現(xiàn)象,可再細(xì)分為時(shí)間掩蔽、時(shí)域掩蔽和頻域掩蔽。雞尾酒會(huì)效應(yīng)是指人的注意力集中在某處時(shí),容易忽略背景聲的一種聽(tīng)力選擇能力。游戲中常會(huì)設(shè)計(jì)一些環(huán)境噪雜的地方,玩家在劇情進(jìn)程的提示下,會(huì)自動(dòng)過(guò)濾無(wú)用的背景音,篩選出其中有用的聲音信息。
在環(huán)境的聲景設(shè)計(jì)理念中,零設(shè)計(jì)是指對(duì)聲景觀不做任何更改,按原樣進(jìn)行留存,保留原本自然的聲響。而在游戲聲景中,自然的聲響需從零開(kāi)始,通過(guò)數(shù)字技術(shù)的手段進(jìn)行錄制、采樣、編輯和處理、回放,從而模擬出符合游戲世界觀的具有空間識(shí)別特性的環(huán)境聲,即聲景觀三要素中的基調(diào)音(keynote)。
基調(diào)音,也稱(chēng)主音或背景音,是指在某一自然和社會(huì)環(huán)境中能夠頻繁聽(tīng)到的聲音,如水聲、風(fēng)聲、曠野之聲、鳥(niǎo)鳴聲等。譬如,在任天堂2017年發(fā)行的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)類(lèi)游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):荒野之息》中,主角林克首次出場(chǎng)時(shí)伴隨場(chǎng)景轉(zhuǎn)換的環(huán)境音就是一幕經(jīng)典的聲景零設(shè)計(jì):隨著林克打開(kāi)洞窟的大門(mén),沿階而上追逐前方明媚的陽(yáng)光,直至他跑出山洞的那一刻,畫(huà)面從全景推到遠(yuǎn)景,再至大遠(yuǎn)景,環(huán)境音響和音效從空曠的山洞中帶有混響效果的腳步聲和踏入水洼時(shí)濺起的積水聲,瞬間轉(zhuǎn)變?yōu)榧婋s并極其貼近于真實(shí)自然的聲響音效,如左右聲道不時(shí)出現(xiàn)的畫(huà)外音——各類(lèi)鳥(niǎo)鳴聲、蟋蟀鳴叫聲,隨著林克奔跑一直伴隨的踏過(guò)青草叢或是石子路的腳步聲等。
針對(duì)游戲聲景的深入塑造,或許Ubisoft音頻總監(jiān)加格農(nóng)在2017年蒙特利爾國(guó)際游戲峰會(huì)期間發(fā)表的關(guān)于“聲音設(shè)計(jì)背后的音樂(lè)理論”的演講,能夠進(jìn)一步給予部分聲音設(shè)計(jì)師以啟發(fā)。以游戲《細(xì)胞分裂:斷罪》為例,加格農(nóng)提出,可通過(guò)為游戲聲景設(shè)定一個(gè)基調(diào),再輔以若干相關(guān)調(diào),為游戲主題音樂(lè)寫(xiě)作多個(gè)變體,以保證聲音的和諧共存,同時(shí)配樂(lè)師還可以運(yùn)用不同的編曲方式營(yíng)造多樣化的環(huán)境氛圍。該游戲還通過(guò)動(dòng)態(tài)混音的手段,使玩家能夠體會(huì)到環(huán)境與音樂(lè)的實(shí)時(shí)互動(dòng),從而進(jìn)一步投身于游戲角色中。
在環(huán)境聲與音樂(lè)的調(diào)和方面,設(shè)計(jì)師們?cè)谠摽钣螒蛑幸沧龀隽艘恍┬碌膰L試,例如調(diào)整房間底噪,對(duì)底噪的相關(guān)頻點(diǎn)做EQ處理,使其與游戲配樂(lè)的調(diào)性更為吻合;也可以采取多頻段技術(shù)手段,將不同的場(chǎng)景底噪分為低頻、中頻、高頻三個(gè)頻段,嘗試為每個(gè)頻段上的EQ應(yīng)用實(shí)時(shí)參數(shù)控制,以保證它們能夠不斷地實(shí)時(shí)變化;再如,建立環(huán)境聲與配樂(lè)之間的聯(lián)系,從游戲中自然界的鳥(niǎo)類(lèi)鳴叫聲入手,使其與音樂(lè)調(diào)性相協(xié)調(diào),為配樂(lè)充當(dāng)和弦外音,從而更深層次地構(gòu)筑出完整的游戲場(chǎng)景等。
因此,將上述技術(shù)手段應(yīng)用到游戲聲景設(shè)計(jì)中時(shí),從玩家體驗(yàn)出發(fā),這些優(yōu)秀的游戲配樂(lè)和引人入勝的仿真音效既能為原本游戲世界中的畫(huà)面與劇情錦上添花,增添情緒感官方面的色彩,又能緊密配合游戲的世界觀。這種音樂(lè)聽(tīng)賞與視覺(jué)觀賞雙重并進(jìn)的仿真性視聽(tīng)氛圍,使玩家得以達(dá)到近乎人機(jī)合一的沉浸式體驗(yàn)。
游戲帶來(lái)的沉浸式交互體驗(yàn),即是以人為中心的交互設(shè)計(jì)。簡(jiǎn)而言之,沉浸式交互是指人全身心投入當(dāng)前活動(dòng)中的行為,在這個(gè)過(guò)程中,當(dāng)事人能夠不被其他信息干擾或打斷,并能產(chǎn)生高度的興奮和充實(shí)感。除了傳統(tǒng)的電子游戲模式之外,當(dāng)前市場(chǎng)上不少VR游戲也在為打造更深層次的聲景沉浸式交互體驗(yàn)做出進(jìn)一步的探索。
VR聲景設(shè)計(jì)需要在真實(shí)和虛擬間做出權(quán)衡,如今市場(chǎng)上大多數(shù)VR游戲采用的是VR頭戴式一體機(jī),其他類(lèi)型的VR硬件輸入設(shè)備,如線下常用的有線連接PC式VR也在迅猛發(fā)展。以使用VR頭戴式顯示器的游戲?yàn)槔琒oundscape VR是一款為音樂(lè)愛(ài)好者量身定做的,已有六年歷史的聲景沉浸式游戲,用戶可以在其中達(dá)成多重交互體驗(yàn),如享受音樂(lè)、繪畫(huà)、飛翔、聊天、創(chuàng)造、探索、舞蹈及冒險(xiǎn)等。其操作方式極為簡(jiǎn)單,用戶在電腦上選擇自己喜愛(ài)的音樂(lè),就能夠加載該游戲前往VR世界,游戲中的場(chǎng)景可以根據(jù)音樂(lè)風(fēng)格的不同實(shí)時(shí)更改,一切聲景轉(zhuǎn)換都來(lái)源于后臺(tái)動(dòng)態(tài)地自動(dòng)反應(yīng)。在VR游戲中,為了增強(qiáng)玩家的視覺(jué)體驗(yàn),與電影聲音制作方式類(lèi)似,需要音效師去做一些“擬音”的設(shè)計(jì)。所謂擬音,是指通過(guò)后期制作,從動(dòng)作模擬技巧、使用錄音設(shè)備和電聲器材幾個(gè)層面出發(fā),創(chuàng)造出生動(dòng)的聲音形象,它需要極高的想象力,具有貼近“想象中的真實(shí)”的特性。實(shí)際上,這一觀點(diǎn)也說(shuō)明了沉浸式游戲調(diào)動(dòng)玩家情緒的主要手段正是通過(guò)將聽(tīng)感與觀感一體化,驗(yàn)證了游戲聲景存在的必然性。同時(shí),仿真的聲音和音效也能填補(bǔ)游戲中畫(huà)面的缺失,引導(dǎo)玩家的想象。例如在游戲《布魯克海文實(shí)驗(yàn)》中,玩家必須仔細(xì)聆聽(tīng)周?chē)牧Ⅲw環(huán)境聲并做出正確的判斷,才能擊殺敵人。
除了這些提供家庭式沉浸式體驗(yàn)的游戲之外,一些主題公園及各類(lèi)演藝項(xiàng)目也提供線下的聲景沉浸式體驗(yàn)。以迪士尼樂(lè)園和好萊塢影城等這些國(guó)外游樂(lè)場(chǎng)為例,它們以將虛擬角色真實(shí)化的方式與游客互動(dòng),并且配合以往的影視作品內(nèi)容,結(jié)合視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)與游戲項(xiàng)目,為忠實(shí)粉絲們提供深度的沉浸式體驗(yàn)。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)雖起步稍晚,但在運(yùn)營(yíng)模式上也打造出了一些自有文化,在方特歡樂(lè)世界和歡樂(lè)谷等主題公園中,玩家可以通過(guò)穿戴4D眼鏡和進(jìn)入一些仿真的場(chǎng)景等方式,深度感受以該主題公園角色設(shè)定為主的游戲劇情,但是由于缺乏有市場(chǎng)影響力的作品支撐,在互動(dòng)性方面略顯不足。近年來(lái),隨著游戲的快速發(fā)展和市場(chǎng)對(duì)沉浸式體驗(yàn)的需求,不少線上游戲也隨之走入線下,為玩家們帶來(lái)了更多的聲景交互體驗(yàn):2018年8月,網(wǎng)易以游戲《第五人格》為主題在深圳歡樂(lè)谷打造了一個(gè)高度沉浸式的電競(jìng)游樂(lè)園,借助仿真的游戲場(chǎng)景還原了游戲中的各種玩法,給現(xiàn)場(chǎng)玩家們帶來(lái)了不同于掌機(jī)的自由沉浸式體驗(yàn)。
隨著聲景理論研究的進(jìn)一步深入完善以及相關(guān)聲音技術(shù)及制作手段的更新發(fā)展,我們有理由相信,游戲聲景創(chuàng)作的潛力會(huì)進(jìn)一步得到激發(fā),游戲聲音與畫(huà)面以及游戲互動(dòng)性的結(jié)合會(huì)更加和諧統(tǒng)一,從而推動(dòng)電子游戲的整體體驗(yàn)達(dá)到一層又一層新的臺(tái)階。