鄭凱濱
Sucker Punch在PS4世代的首秀是《inFAMOUS 次子》,這款超能力題材的作品最讓人印象深刻的就是各種夸張的粒子光效。相比之下,《對馬島之魂》里沒有超能力等怪力亂神的元素,取而代之的,在光影上下的功夫非常的多。從細(xì)節(jié)看,角色面部的光照質(zhì)感與映照在臉上的刀光顯得寫實(shí)而又干凈;而在遠(yuǎn)景中,造訪神道神社的時(shí)候遠(yuǎn)方余霞成綺、灑落人間的美景也相當(dāng)壯觀。
華麗的畫面表現(xiàn)再現(xiàn)經(jīng)典武士電影
《對馬島之魂》對世界的塑造做的算是比較讓人滿意的,很多場景都給人留下了很深的印象。比如黃金寺周邊的銀杏森林、青海湖邊的散落一地紅葉的練習(xí)場、緋巖神社前那一片連綿十里的彼岸花田,都是來過一次就能深深留在記憶之中的場景。動(dòng)態(tài)變化的天氣效果在氛圍的營造上起到了很大的作用,就拿前邊提到的銀杏森林來說,在天氣晴朗的時(shí)候,陽光在銀杏葉上反射的感覺確實(shí)如黃金版閃耀;而在進(jìn)行對決的時(shí)候,周圍的狂風(fēng)暴雨也為這場生死決斗增添了一絲宿命感。
在之前的預(yù)告片中,在紅葉中決斗的那一段非常有日本傳奇導(dǎo)演黑澤明的風(fēng)格,在正式版游戲中也搭載了味道更濃的「黑澤模式」。開啟了「黑澤模式」之后,游戲畫面會(huì)變成黑白、并增加電影噪點(diǎn),就連聲音也會(huì)有一種那個(gè)年代的武士電影的感覺。并且不僅僅是將彩色的元素黑白化,整個(gè)畫面都對顏色進(jìn)行了很細(xì)致的調(diào)整,雖然沒有豐富的顏色,卻一點(diǎn)也不輸層次感。這個(gè)模式隨時(shí)可以開啟/關(guān)閉,建議感興趣的玩家體驗(yàn)一下。(黑澤明粉絲表示已經(jīng)暗爽到內(nèi)傷)
砍人之前,拼刀為敬——彈一閃,手感贊
來說說戰(zhàn)斗系統(tǒng)。首先要聲明一點(diǎn),在E3時(shí)公布的演示片段或許讓很多人都誤以為這個(gè)是一個(gè)一擊必殺的游戲,其實(shí)那是在剛開始進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)才能發(fā)動(dòng)的“對峙”,可以理解為武士版本的西部槍手對決,只有在特定時(shí)機(jī)內(nèi)松開/按下按鍵才能夠一刀斃命。隨著游戲的推進(jìn),在和后期的敵人進(jìn)行對峙時(shí)的難度會(huì)更高,敵人也會(huì)采用更多的假動(dòng)作乃至叫喊聲來干擾玩家的判斷。
相比于視聽呈現(xiàn)上的略顯過火,《對馬島之魂》在戰(zhàn)斗部分要踏實(shí)穩(wěn)健了許多,并且展現(xiàn)出了有別于其他歐美動(dòng)作游戲的優(yōu)秀打擊感。去年的《只狼》對于日本武士題材這一細(xì)分領(lǐng)域來說,就是一個(gè)類似傳播“絕望”的載體?!秾︸R島之魂》迎難而上,從中稍加借鑒,設(shè)計(jì)出一套具有可玩性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),刀劍拼殺的鏗鏘手感反饋在玩家實(shí)際操作體驗(yàn)中,也明顯更有“嚼頭”,相比輸出全憑特效的《無名英雄》系列,進(jìn)步幅度顯著。
所謂“借鑒”,主要指的是本作也有類似《只狼》中彈反與架勢條的概念,不同于《只狼》要么逃,要么磕,給喜歡作品題材,但又的確沒太多時(shí)間和精力磨練打鐵技術(shù)的玩家所設(shè)置的高門檻?!秾︸R島之魂》作為一款開放世界游戲,操作門檻就要親民很多。首先,《對馬島之魂》只給敵人設(shè)置了架勢條,玩家只需要專注于敵人招式是否可防御,并在進(jìn)攻時(shí)通過判斷敵人類型,在四種攻擊架勢中進(jìn)行無縫快速切換,用正確架勢發(fā)動(dòng)攻擊,能夠高效削弱敵人架勢條,令其進(jìn)入防御崩壞狀態(tài),是貫穿整個(gè)游戲流程的基礎(chǔ)戰(zhàn)斗邏輯。
結(jié)語
相比其他超一線大作,《對馬島之魂》從期待值來說確實(shí)有點(diǎn)排不上號(hào)。或許也因?yàn)檫@個(gè)原因,整體玩下來之后的體驗(yàn)比想象中要好。盡管它是一款由美國工作室開發(fā)的作品,但作品中很好的將亂世之中生死無常的世界觀背景、通過游戲場景體現(xiàn)的那種天人合一的意境、以及刀槍劍戟互相交鋒的死斗很好的結(jié)合在了一起。
雖然因?yàn)閿橙朔N類太少,并且同質(zhì)化的戰(zhàn)斗體驗(yàn)太多,到了后期會(huì)顯得有些重復(fù)感。但如果對武士題材作品特別有興趣、或者不是特別反感開放世界游戲的話,這是一款買了不會(huì)虧的作品。