紀(jì)曉宇
將數(shù)字技術(shù)與文化遺產(chǎn)的保護(hù)與傳播進(jìn)行雙向融合是全世界范圍內(nèi)的趨勢,眾多研究結(jié)果表明,數(shù)字技術(shù)和新媒體使得觀眾能夠以全新的方式與文化遺產(chǎn)互動,進(jìn)而得以增強(qiáng)觀眾的文化體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)被應(yīng)用于科學(xué)教育、醫(yī)療健康、影視娛樂、藝術(shù)展覽、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,目前正成為文化遺產(chǎn)保護(hù)、研究及傳播的工具之一。世界各地的博物館、文化遺址、美術(shù)展覽館等組織正在采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)去提升文化資源的傳播效果,為觀眾提供互動沉浸式的體驗(yàn),增加公眾與文化遺產(chǎn)交流的可能性。創(chuàng)建三維的虛擬世界被認(rèn)為是整合環(huán)境信息、人工制品和文化資源的各項(xiàng)方案中較為動態(tài)與交互的方式[1],本文將從3個方面探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在文化遺產(chǎn)傳播中的應(yīng)用及表現(xiàn)。
沉浸感指個體摒棄所有外界雜念、置身于虛擬情境中的一種心理狀態(tài),而當(dāng)個體進(jìn)一步全神貫注地投入其中會進(jìn)入心流體驗(yàn)[2]。閱讀文學(xué)作品、欣賞音樂和觀看電影等行為都可以產(chǎn)生心理沉浸,而研究表明,媒介環(huán)境中的互動行為能夠強(qiáng)化沉浸效果,并且用戶介入的感官維度越多,沉浸體驗(yàn)就越強(qiáng)烈[3]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為觀眾創(chuàng)建了可以與之互動的仿真環(huán)境,根據(jù)觀眾的反應(yīng)給出實(shí)時(shí)的反饋,與純粹的視覺觀看相比,觀眾通常情況下具有更深度的參與行為。同時(shí),在視覺信息的完全覆蓋之外,虛擬現(xiàn)實(shí)所提供的沉浸感源于技術(shù)對聽覺、觸覺、嗅覺、味覺和運(yùn)動感官通道的模擬[4],在觀眾在具身參與下獲得了一種交互界面消除的感覺[5],進(jìn)而創(chuàng)造出完全沉浸于虛擬世界的幻覺。
虛擬現(xiàn)實(shí)在文化遺產(chǎn)傳播中的應(yīng)用涉及文化遺址或物品的數(shù)字化重建,生成對特定時(shí)空下的生活物品、歷史人物或事件場景等進(jìn)行逼真復(fù)制的虛擬環(huán)境。例如,《阿波羅登陸點(diǎn)全景VR體驗(yàn)》是紀(jì)念阿波羅登月50周年展覽系列中的作品,將阿波羅宇航員拍攝的全景圖像素材進(jìn)行掃描與縫合,生成了可用VR設(shè)備訪問的360度全景圖像。觀眾佩戴著虛擬現(xiàn)實(shí)一體機(jī)Oculus Go,同時(shí)使用外部控制器進(jìn)行交互,每組最多容納六名用戶同時(shí)體驗(yàn),每個用戶將探索不同的登陸地點(diǎn),向其他用戶描述他們的感受并展開討論。用真實(shí)素材直接拼合確保了虛擬系統(tǒng)從視覺上真實(shí)可信,觀眾與虛擬現(xiàn)實(shí)的互動就好像在日常世界中一樣,這都幫助觀眾進(jìn)一步沉浸與融入虛擬世界。
除此之外,虛擬現(xiàn)實(shí)還可以讓觀眾與文化遺產(chǎn)進(jìn)一步互動,如放大歷史文物或藝術(shù)藏品的細(xì)節(jié),或者對其進(jìn)行修改,甚至直接進(jìn)入虛擬遺產(chǎn)作品所呈現(xiàn)的世界中?,旣悂啞ち_索認(rèn)為,虛擬遺產(chǎn)作品融合了“表現(xiàn)”(準(zhǔn)確地將數(shù)據(jù)可視化)、“體驗(yàn)”(能夠提供知識和奇觀元素的虛擬環(huán)境)和“互動”(通過積極參與可以獲得洞察力甚至變更經(jīng)驗(yàn))三個特性,大多數(shù)項(xiàng)目是在三者之間協(xié)調(diào)取舍的結(jié)果[6]。在冰島大學(xué)與荷蘭文化遺產(chǎn)局聯(lián)合開展的項(xiàng)目中,研究人員對名為“Melckmeyd”的一搜300多年前的走私沉船進(jìn)行了高精度的3D建模,將沉船的研究數(shù)據(jù)盡可能全面細(xì)節(jié)化的呈現(xiàn)出來,然后再進(jìn)一步創(chuàng)建針對該船只的虛擬體驗(yàn),無論是否具備專業(yè)潛水的技能,任何人都可以在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中進(jìn)行模擬體驗(yàn)。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)盡可能地對真實(shí)潛入沉船的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了模擬,并允許觀眾與虛擬空間進(jìn)行簡單的互動,將表現(xiàn)、體驗(yàn)與互動三個特性依據(jù)設(shè)計(jì)需求相結(jié)合,最大限度地提高觀眾體驗(yàn)過程中的沉浸感。
為了更進(jìn)一步模擬用戶在日常環(huán)境中的交流體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)者將“人”的因素納入其中。用戶在虛擬環(huán)境中的數(shù)字化呈現(xiàn)被稱為“化身”,具有二維或三維的多種形態(tài),比較常見的如視頻游戲中玩家操縱的角色。對虛擬現(xiàn)實(shí)與文化遺產(chǎn)結(jié)合的情況而言,在數(shù)字技術(shù)還原重建的虛擬場景中,用戶以化身的形式體驗(yàn)作為訪客甚至歷史角色的感受。而部分實(shí)證研究證實(shí),化身式互動對用戶參與、沉浸感與信息接受效果存在影響。為了進(jìn)一步增加沉浸感,許多VR作品還會增加“虛擬代理”的設(shè)計(jì),用于引導(dǎo)用戶與虛擬環(huán)境的互動。虛擬代理承擔(dān)著類似于真人代理的功能,用戶可以通過鼠標(biāo)、鍵盤、語音或手勢等方式與其進(jìn)行交流。最初的虛擬代理往往只能反饋預(yù)先設(shè)定的行為和信息,隨著人工智能技術(shù)不斷成熟,目前的智能代理能提供個性化的反饋,更自然地嵌入到用戶的體驗(yàn)情境中,對用戶表現(xiàn)出的各類需求即時(shí)做出響應(yīng)。國內(nèi)外許多博物館提供的虛擬現(xiàn)實(shí)服務(wù)中都設(shè)計(jì)了虛擬講解員,未必一定具有人的形態(tài),有時(shí)是以畫外音的形式。用戶與虛擬代理的交流進(jìn)一步強(qiáng)化了虛擬環(huán)境的真實(shí)感,讓用戶與虛擬空間及對象之間產(chǎn)生了雙向的信息流動,用戶角色從空間內(nèi)的觀察者轉(zhuǎn)變?yōu)榉e極的參與者。
用戶在虛擬環(huán)境中產(chǎn)生沉浸感,同時(shí)與其持續(xù)互動將使觀用戶產(chǎn)生身臨其境的感覺。臨場感也叫做“在場感”,被定義為在技術(shù)中介的環(huán)境中存在的主觀心理感受[7],體驗(yàn)虛擬對象時(shí)獲得了體驗(yàn)真實(shí)對象時(shí)的心理相似性[8]。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)使用戶被虛擬世界完全包圍,在非物質(zhì)世界中感知到真實(shí)存在于其中的體驗(yàn)。研究結(jié)果表明,用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中獲得較強(qiáng)的臨場感,會導(dǎo)致用戶對真實(shí)物理環(huán)境產(chǎn)生更高程度的好感與興趣[9]。近年來,博物館和文化遺址等組織機(jī)構(gòu)正轉(zhuǎn)變?yōu)橛^眾互動參與的場所,而在游客體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)所產(chǎn)生的臨場感可提升他們的體驗(yàn)滿意度,并且增加游客再次訪問及向他人推薦的可能性[10]。
用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)重建被破壞或已不存在的生物與歷史環(huán)境或藝術(shù)作品等,并將其納入到當(dāng)下的物質(zhì)環(huán)境中,成功的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品會促使觀眾產(chǎn)生臨場感,觀眾由此可以體驗(yàn)過去的時(shí)空。例如,谷歌公司旗下的谷歌文化研究所與自然歷史博物館合作,試圖用VR技術(shù)給觀眾帶來走進(jìn)侏羅紀(jì)公園的體驗(yàn)。觀眾目之所及是高分辨率逼真的恐龍影像,耳機(jī)中的音效更是加深了虛擬場景的真實(shí)性與臨場感,讓觀眾與滅絕的史前動物面對面,可以見到動物化石復(fù)活,甚至近距離觀察它們的皮膚紋理和肌肉抖動。這將幫助觀眾身臨其境去感受遙遠(yuǎn)的過去,體驗(yàn)與史前動物共存的感覺。2018年9月,巴西國家博物館發(fā)生火災(zāi),接近90%的藏品被燒毀,事故在經(jīng)濟(jì)與文化層面都帶來了無法估量的損失。谷歌的藝術(shù)與文化項(xiàng)目(Google Arts&Culture)嘗試對其中部分藏品進(jìn)行數(shù)字復(fù)原,在一定程度上給觀眾提供了再次了解藏品的技術(shù)方案。該項(xiàng)目借助谷歌街景的方式搭建VR系統(tǒng),觀眾可以在家中借助虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備“云參觀”VR博物館,彌補(bǔ)無法親臨實(shí)體博物館參觀的遺憾。
博物館和文化遺址等地的訪問具有局限性,例如開放時(shí)間和預(yù)約人數(shù)等限制,部分區(qū)域還需要進(jìn)行周期性的修復(fù)。在現(xiàn)場訪問受限時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)提供了一種替代途徑。同時(shí),數(shù)字遺產(chǎn)的優(yōu)勢之一是對歷史文化遺產(chǎn)的非入侵性,不會因?yàn)槎啻卧L問而發(fā)生任何損耗。例如,位于法國的肖維巖洞穴在1994年被發(fā)掘后,為了更有益于文化遺產(chǎn)的保護(hù)禁止對外界開放。在《肖維巖洞:藝術(shù)的黎明》(Chauvet Cave:The Dawn of Art)的VR項(xiàng)目中,觀眾可以使用HTC Vive或Oculus Rift展開體驗(yàn)。該項(xiàng)目內(nèi)容包含12個可探索的場景,具體涵蓋著洞穴的環(huán)境信息及知名壁畫。伴隨著黛西·雷德利錄制的解說詞引導(dǎo),觀眾仿佛置身于36 000年前的肖維巖洞穴中,同時(shí)還可以與虛擬對象進(jìn)行交互,放大觀看洞穴中的各種細(xì)節(jié)。又如,故宮博物院于2015年末啟動了“養(yǎng)心殿研究性保護(hù)項(xiàng)目”,在養(yǎng)心殿保護(hù)性修繕期間,觀眾可以通過“V故宮”項(xiàng)目訪問部分區(qū)域(如養(yǎng)心殿、靈沼軒和倦勤齋等),在不影響原作的情況下對文化遺址進(jìn)行修復(fù)。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)作品不等同于現(xiàn)實(shí)的直接復(fù)制品,還可以呈現(xiàn)更多細(xì)節(jié)和視角,豐富人們對原始素材的感知。其中,“靈沼軒”還提供了現(xiàn)實(shí)場景與復(fù)原場景兩種模式,讓觀眾可以穿越時(shí)空得見建筑百年前的面貌。
在2015年的TED演講中,藝術(shù)家克里斯·米爾克將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)稱作“終極的移情機(jī)器”。移情使得我們可以從另一個個體的角度看待世界,其存在有益于社會互動同時(shí)有助于親社會行為的產(chǎn)生。在信息傳播活動中,移情可以促進(jìn)個體之間的聯(lián)系并理解對方的觀點(diǎn)。與文字、攝影、廣播和電影等媒介形式相比,虛擬現(xiàn)實(shí)允許用戶沉浸其中、從任何角度親身體驗(yàn)所有狀況,并創(chuàng)造了一種新的敘事語言,比傳統(tǒng)媒介覆蓋更多的感官維度,用戶被直接放置于敘事環(huán)境中,最大限度地接近表現(xiàn)的事物與對象。已有研究表明,虛擬現(xiàn)實(shí)敘事誘發(fā)了高水平的臨場感與沉浸感,盡管用戶體驗(yàn)與個體的主觀屬性相關(guān),例如被測用戶在個人特質(zhì)或喜好等方面存在較大差異,但這些用戶普遍表現(xiàn)出明顯的移情傾向[11]。近年來,隨著OculusRift、HTCVive、PlayStation VR等產(chǎn)品的發(fā)布及升級,虛擬現(xiàn)實(shí)也被看作是非常有潛力的交互式敘事媒介,各種組織結(jié)構(gòu)和藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)開始探索可以引發(fā)觀眾移情的VR故事,從而讓虛擬現(xiàn)實(shí)成為一種更接近觀眾的敘事手段。例如,VR影片《錫德拉灣上空的云層》與《變得無家可歸》都是近年的代表性作品,引發(fā)過關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)是否能夠引發(fā)移情的討論。
在文化遺產(chǎn)傳播領(lǐng)域,隨著觀眾在意義構(gòu)建中的地位逐步被認(rèn)可,激發(fā)觀眾的情感參與和共鳴被認(rèn)為是真正與觀眾建立關(guān)聯(lián)的核心,是進(jìn)一步影響觀眾思維與行為的前置環(huán)節(jié)[12]。文化遺產(chǎn)對大多數(shù)觀眾而言陌生、抽象且難以理解,將虛擬現(xiàn)實(shí)結(jié)合原創(chuàng)的敘事框架,可以引導(dǎo)觀眾在體驗(yàn)故事的同時(shí)與文化元素發(fā)生接觸,進(jìn)而喚起觀眾情感層面的反應(yīng)。為紀(jì)念柏林墻倒塌30周年,德國科技公司TimeRide于2019年推出了虛擬體驗(yàn)項(xiàng)目《時(shí)空旅行:柏林》,向觀眾提供三個部分的體驗(yàn)。首先,觀眾被分成兩組進(jìn)入被一堵墻隔開的房間,房內(nèi)屏幕分別介紹著東西柏林的生活。然后,觀眾進(jìn)入類似于影院的環(huán)境中,觀看三位柏林居民的視頻故事。最后,登上模擬公車并佩戴VR眼鏡和耳機(jī),觀眾將從三位虛擬代理中選擇一人帶領(lǐng)他們開啟虛擬體驗(yàn)。觀眾好似坐上公車在東柏林城市中環(huán)游,虛擬代理的聲音向觀眾講述柏林居民的生活、城市中的建筑與景觀等。
為了增加觀眾與虛擬環(huán)境的情感參與,用戶的全部感官和注意力都被占據(jù)。虛擬現(xiàn)實(shí)可以向觀眾提供第一人稱的敘事視點(diǎn),與電影相比,觀眾不再是外在于屏幕上所放映的事件,而是進(jìn)入影像世界之中[13]。觀眾不再是歷史的旁觀者,而是處于真實(shí)場景之中的參與者。這將有助于激發(fā)觀眾的情感參與,觀眾被敘事激發(fā)了更高程度的沉浸、在場與移情傾向,積極構(gòu)建著他們的虛擬體驗(yàn)。
文化遺產(chǎn)是過去歷史的物質(zhì)見證與文化的重要載體。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供了一種更直觀地欣賞與學(xué)習(xí)的方式,給公眾創(chuàng)造沉浸式、交互式和臨場化的感官體驗(yàn),讓公眾以更有吸引力的方式與文化資源進(jìn)行互動。沉浸感的營造有助于觀眾全神貫注地投入其中,多維度的感官介入從而獲得深度的參與;觀眾在沉浸狀態(tài)下的持續(xù)互動,將促使觀眾產(chǎn)生身臨其境的在場感,這有助于提升觀眾的體驗(yàn)滿意度;而激發(fā)觀眾的情感參與是與其建立關(guān)聯(lián)的重要環(huán)節(jié),所采用的方式建立敘事框架,在故事情境中喚起觀眾的情感反應(yīng)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以為文化遺產(chǎn)的展示提供可感知的人工環(huán)境,觀眾在虛擬空間內(nèi)部獲得了近距離觀看、觸摸與操縱文化對象的機(jī)會,附加的數(shù)字信息也能輔助觀眾更好地理解文化遺產(chǎn)的意義。這間接吸引著觀眾去實(shí)地探訪,也為不能親臨現(xiàn)場的觀眾提供了替代性方案。