■孫鑫巖/貴州輕工職業(yè)技術學院
數(shù)字媒體動漫設計為一門具有廣闊發(fā)展前景專業(yè)學科,各高等、高職、高專院校開設了相關的專業(yè)和課程。各種職業(yè)培訓學校更是數(shù)不勝數(shù)。然而動漫企業(yè)依然很難找到成熟的設計師。據(jù)分析,根源在于職業(yè)技能教育無法與行業(yè)相適應,在教學和學習環(huán)節(jié)和行業(yè)有一定的脫節(jié)。因此,研究中國高職院校的數(shù)字媒體藝術教育,探索科學合理的教學模式,建構(gòu)具有高職特色的專業(yè)課程體系,是高職院校教育者不可避免的課題。
隨著信息技術和移動網(wǎng)絡技術的發(fā)展,社會各行業(yè)的相關資訊、技術得到迅猛發(fā)展,傳統(tǒng)的生產(chǎn)生活方式已經(jīng)逐漸不再能夠滿足當下人們對于各行各業(yè)發(fā)展要求。
數(shù)字媒體是隨著科技、經(jīng)濟、社會文化等發(fā)展而孕育而生的產(chǎn)物,它關系著人們生活的各個方面。在數(shù)字影像、信息、網(wǎng)絡、現(xiàn)移動通信技術的數(shù)字化時代大環(huán)境下,動漫藝術也深受其影響。近年來,動漫藝術借助新媒體平臺的傳播,動漫產(chǎn)品隨處可見,給人們的生活帶來了變化和影響。
動漫行業(yè)是一個以創(chuàng)新為核心的,以各種娛樂文化產(chǎn)品為表現(xiàn)形式的文化產(chǎn)業(yè)。動漫設計產(chǎn)業(yè)具備傳承社會主義精神文明,中國傳統(tǒng)優(yōu)秀文化的功能屬性。雖然我國動漫設計產(chǎn)業(yè)發(fā)展同一些發(fā)達國家存在差距,但近些年,國內(nèi)動畫行業(yè)正處于快速成長時期,國內(nèi)動漫公司逐漸探索出適合自身的、穩(wěn)健的、可持續(xù)的商業(yè)模式和盈利方式,從而實現(xiàn)有質(zhì)量的快速發(fā)展。而動漫影視作品質(zhì)量也有了長足的提升。
高職院校作為動漫設計產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)的重要基地。一些院校在創(chuàng)辦專業(yè)之初多為了豐富專業(yè),缺乏對人才培養(yǎng)的專業(yè)性把握,人才培養(yǎng)標準定位不適應行業(yè)。專業(yè)課程教學方面,培養(yǎng)學生藝術素養(yǎng)、美術基礎的課程過為基礎,沒有更深入的美學教育融入到課程之中。第一,高職院校教學理念落后,無法同市場相結(jié)合。面對數(shù)字媒體動漫專業(yè)的人才需求的不斷更新,高職院校也要順應行業(yè)。更重要的是高職院校對于專業(yè)人才的定位未能夠把握好,要立足于學校以及所在區(qū)域的產(chǎn)業(yè)市場要求。第二,高職院校教學變革不夠全面系統(tǒng)。在數(shù)字媒體時代下,動畫教育快速發(fā)展,但是尚缺乏成熟的動畫教育理論,對動畫產(chǎn)業(yè)缺乏全方位的認識。關于動漫理論研究集中在三大模塊——動漫藝術理論、動漫產(chǎn)業(yè)理論、動漫教育理論,研究者對這些模塊都有所涉及,但對每一個模塊的研究都還不夠深入,而針對動漫行業(yè)中漫畫與動畫互動關系的研究更少。
隨著數(shù)字媒體信息技術的快速迅猛發(fā)展,數(shù)字媒體已經(jīng)帶動行業(yè)結(jié)構(gòu)優(yōu)化升級,成為國民經(jīng)濟的新型支柱產(chǎn)業(yè)的核心技術。社會也對各行業(yè)數(shù)字媒體人才的需求旺盛。而總結(jié)歸納當前市場對于數(shù)字媒體相關專業(yè)人才的需求情況為:具有扎實的數(shù)字媒體藝術理論基礎,能夠高質(zhì)量的完成行業(yè)企業(yè)所要求的產(chǎn)品生產(chǎn)和探索以及創(chuàng)新。但是事實上,高職院校不論是在基礎教學還是在實踐教學中,無法滿足行業(yè)的需求。數(shù)字媒體相關專業(yè)教學改革務必以行業(yè)的標準為導向。
數(shù)字媒體動漫專業(yè)理論知識體系與職業(yè)技能同樣是課程改革的一大重點問題。在保證專業(yè)的基礎理論學習的同時,動漫設計專業(yè)的教學更要能夠跟上時代的發(fā)展趨勢,面向市場所需導入職業(yè)技能,實現(xiàn)動漫設計專業(yè)的現(xiàn)代職業(yè)教育改革發(fā)展。
高職院校動漫設計專業(yè)的教學活動中明顯存在著高職人才培養(yǎng)的共性問題,即課堂教學理念偏頗,學生在學習活動中主體性缺少,對于動漫設計的創(chuàng)新創(chuàng)意能力不足。更重要的是高職院校動漫設計專業(yè)在課程教學中采用遵循的是應用型本科院校的人才培養(yǎng)模式,所培養(yǎng)出來的職業(yè)學生的職業(yè)化能力不足。因此在數(shù)字媒體動漫專業(yè)必須能夠大面積的適應行業(yè)需求,打破校企結(jié)合中學生只是打雜觀摩,要真正進入到企業(yè)中生產(chǎn)流程的核心環(huán)節(jié)里。改善當前專業(yè)人才培養(yǎng)定位以及人才培養(yǎng)措施存在著的不足。
在現(xiàn)代教育技術手段影響下,高職院校動漫設計專業(yè)的課堂教學不再是以單一化、單向化的教學模式為主,越來越多新的教學理念,教學手段,教學工具被應用到課堂教學活動中,營造良好的課堂氛圍,設置教學情景,激發(fā)學生主體性。如,微課等教學模式的應用,導入視頻、動畫等形式豐富的教學資源,讓學生產(chǎn)生耳目一新的感覺,擁有探索教學任務的動力和激情。
動漫行業(yè)作為新興的文化業(yè)態(tài),隨著社會經(jīng)濟結(jié)構(gòu)的轉(zhuǎn)型升級,動漫產(chǎn)業(yè)憑借自身的文化已經(jīng)逐漸形成一個新的產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài),在數(shù)字媒體產(chǎn)業(yè)的帶動下,動漫行業(yè)同數(shù)字媒體實現(xiàn)有效融合,形成數(shù)字媒體動漫新模式。數(shù)字媒體動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈豐富,從影視動漫產(chǎn)業(yè)到廣告業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè)、出版社等。這些商業(yè)領域中都有數(shù)字媒體動漫的影子。在新的時代下,動漫專業(yè)還將成為各行各業(yè)實現(xiàn)創(chuàng)新轉(zhuǎn)型發(fā)展的重要技術支持。
文娛企業(yè)對于數(shù)字媒體動漫行業(yè)的人才數(shù)量和質(zhì)量的要求都與日俱增。根據(jù)最新的市場就業(yè)情況,高職院校的數(shù)字媒體動漫專業(yè)為動漫公司、游戲公司、影視制作公司、互聯(lián)網(wǎng)科技公司以及其他的數(shù)字媒體相關企業(yè)填補人才空缺的能力極為有限。在調(diào)查中,當前數(shù)字媒體技術發(fā)展帶動下,要求動漫專業(yè)學生能夠熟練掌握pc平臺制作影視動漫等專業(yè)活動,更要能夠掌握自媒體技術下出現(xiàn)的各種移動終端設備的專業(yè)設計和操作。其次,文化產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展使得同行競爭越來越激烈,當前高職院校所培養(yǎng)的人才隊伍具有同質(zhì)化特點,即人才不能夠為企業(yè)提供創(chuàng)新意識,人才的綜合性能力偏弱。因而,高職院校數(shù)字媒體動漫專業(yè)的教學創(chuàng)新改革具有緊迫性。
動漫產(chǎn)業(yè)以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式。成熟的動漫產(chǎn)業(yè)鏈條主要是“動漫生產(chǎn)——作品播出——衍生產(chǎn)品”。動漫產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游文化傳媒企業(yè)負責對資源的整合和動漫產(chǎn)品創(chuàng)意,包括原創(chuàng)、設計與制作過程。在通過傳播,包括宣傳、傳播和銷售過程。最后是相關衍生產(chǎn)品再開發(fā)過程,包括音像制品、形象授權、衍生產(chǎn)品以及游戲等的開發(fā)與制作。目前,高職院校在動漫產(chǎn)業(yè)鏈中所培養(yǎng)人才的方向和定位主要在上游的動漫生產(chǎn)這個環(huán)節(jié)。作為動漫專業(yè)學習,需要了解整個產(chǎn)業(yè)的運作模式,即使是在創(chuàng)意生產(chǎn)環(huán)節(jié)的人才培養(yǎng),也要縱觀整個產(chǎn)業(yè)鏈條,把握好人才培養(yǎng)的定位。
對于高職院校而言,展開高效的教學創(chuàng)新變革就是要能夠從根本入手,更新教學理念,人才培養(yǎng)理念。第一,要求高職院校能夠樹立產(chǎn)教融合的教學理念,加強同市場的聯(lián)系,深入行業(yè),了解企業(yè),明確需求。確保所培養(yǎng)的數(shù)字媒體動漫專業(yè)人才能夠滿足行業(yè),高于行業(yè)標準。第二,要求能夠轉(zhuǎn)變教學理念,拋棄傳統(tǒng)的以教師為主的理論教學活動,注重對學生的創(chuàng)新意識,創(chuàng)新理念和創(chuàng)業(yè)技能等的培養(yǎng)。
傳統(tǒng)課程模式主要是以理論知識教學為主,通過課堂教學,課后練習,期末考試的方式,讓學生掌握動漫設計的相關理念,數(shù)字媒體下的動漫專業(yè)的軟件操作流程步驟等。而在全新的教學理念指導下,高職院校必須能夠轉(zhuǎn)換課程模式,在教學活動中實現(xiàn)以雙主體教學,在數(shù)字媒體動漫專業(yè)的理論教學中導入實踐活動,培育學生的動手操作能力。因此構(gòu)建起職業(yè)化、實踐化的課程模式成為當務之急。
數(shù)字媒體動漫專業(yè)需要展開數(shù)字媒體技術、知識結(jié)構(gòu)以及動漫設計專業(yè)基礎知識兩方面知識體系的建構(gòu)和學習?;趥鹘y(tǒng)的動漫專業(yè)課程結(jié)構(gòu)可知,其已經(jīng)構(gòu)建起系統(tǒng)的專業(yè)知識體系。當務之急就是要能夠?qū)?shù)字媒體相關專業(yè)知識導入其中。因此要求高職院校能夠通過加強校企合作的方式,引導學生前往企業(yè)深入崗位,以實際的商業(yè)項目為藍本進行學習。
高職院校動漫專業(yè)的課程體系構(gòu)建要以市場發(fā)展需求進行調(diào)整,在傳統(tǒng)的動漫專業(yè)課程體系構(gòu)建中,由于缺少同實際市場行業(yè)需求的連續(xù)性,導致高職院校動漫人才出現(xiàn)同質(zhì)化競爭的情況,且人才無法實現(xiàn)當?shù)鼐蜆I(yè),而去外地就業(yè)競爭性不強,導致整體就業(yè)率較低。對此高職院校需要能夠展開市場調(diào)研,對于市場中動漫相關人才需求市場的整體趨勢分析,需要直接深入企業(yè),以實際的商業(yè)項目為藍本,打造新型的人才培養(yǎng)模式。
編制動漫設計專業(yè)課程的教學大綱和教學計劃需要能夠立足于每一個高職院校不同的學情、生情中,遵照高職院校的人才培養(yǎng)大綱內(nèi)容,展開合理科學的教學計劃設計。
數(shù)字媒體行業(yè)發(fā)展更新變化快,因此若是繼續(xù)依托于傳統(tǒng)的教材內(nèi)容,則一些新的技術、新的理念將無法導入,因此要根據(jù)行業(yè)技術的更新不斷對教材進行再編制,在教材中導入高職院校所在地區(qū)的優(yōu)秀企業(yè)的數(shù)字媒體藝術相關案例,增加教材中的實踐操作教學內(nèi)容比例,借助校企合作平臺,對于現(xiàn)有的課程教材內(nèi)容進行細化分解,需要提高創(chuàng)意創(chuàng)新意識和能力的培養(yǎng)。
綜上所述,數(shù)字媒體動漫行業(yè)未來可期,高職院校數(shù)字媒體動漫專業(yè)主要為行業(yè)培育綜合型人才,滿足當前市場動漫產(chǎn)業(yè)的人才要求。在基于對市場崗位能力需求基礎上展開對高職院校數(shù)字媒體動漫專業(yè)的課程體系改革是高職院校創(chuàng)新改革的重點所在。目前需要做好高職院校數(shù)字媒體動漫專業(yè)人才培養(yǎng)目標的精準定位,通過產(chǎn)教融合的方式,確保在教學理念,教材內(nèi)容以及教學方式上實現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展,以期達到具有綜合素質(zhì)的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力的高職技術人才。